[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Klaus11
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Post by Klaus11 » Fri, 12. May 17, 22:04

Ich habe mal eine Frage zur Datei Animations.pck. :gruebel:

Die Effekte bestehen aus mehreren Zeilen. Am Ende der Eintragung steht eine laufende Nummer. Am Anfang der Datei steht die Anzahl der Eintragungen.
Mit welcher Datei steht die laufende Nummer in Verbindung?

Wenn ich aus X3 TC eine Eintragung nach X3 AP kopiere, entsteht der gewünschte Effekt nur, wenn ich die laufende Nummer beibehalte. So wird aber ein anderer Effekt überschrieben. :headbang:
Wie kann man die Eintragungen mit einer neuen Nummer hinten anhängen und den gewünschten Effekt erzielen?

Ich hoffe, ich habe mich verständlich ausgedrückt. Wenn jemand von euch Erfahrungen mit diesem Thema hat und meine Frage nicht versteht, dem kann ich das Problem auch mit einem Video verdeutlichen.

Edit:
Anders gefragt: Wie weise ich einem Jet einen Animationseffekt aus der Datei Animations.pck zu?

Bitte, Bitte, ich brauche Hilfe, denn ich habe zu diesem Problem noch keinen blassen Schimmer. Wenn mir einer ein passendes Tutorial empfehlen kann?

GG, Klaus
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DerW88
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Post by DerW88 » Fri, 26. May 17, 15:59

Hi ich habe da mal eine Frage zum Schiffe einfügen, genauer gesagt gehts um Probleme mit den Turrents.

Ich habe mich mal etwas in das konvertieren von Schiffen aus Mods und das einfügen dieser beschäftigt.

Mittlerweile habe ich es soweit hinbekommen, das das Schiff im Spiel vorhanden ist (über Cheat meü bzw. Cheatscript).
Das Schiff ist vollkommen funktionstüchtig. Das Model wird angezeigt ect. Selbst mein CODEA Leutnant hatte Spaß damit :D

Mein Problem ist, das die Türme nicht schießen (auch nicht, wenn ich selbst im Turret sitze)

Als Modanleitungen habe ich https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=237869 und http://www.xdatabase.de/downloads/de/x3 ... torial.pdf
benutzt.

Als Programme habe ich den X3Editor2 und XModels3DViewer benutzt.

Meine Vorgehensweise war mit dem 3DViewer das entsprechende Schiff zu untersuchen, was alles benötigt wird.
Die entsprechenden Datein mit Dateipfad in einen neuen Ordner (MOD) entpacken.

Als nächstes die Cat 05-08 von meinem addon Ordner in einen neuen Ordner (CAT) entpacken. (Dabei alles überschreiben)

Dann die Dateien vom neuen "MOD" Ordner in den neuen "CAT" ordner kopieren (Alles überschreiben).

Den "CAT" Ordner mit X3Editor2 zu einer .cat packen und als Mod ins TC/addon/mods Verzeichnis verschieben.

Noch kurz den TShips Eintrag des Schiffes kopiert und in die TShips des neuen Mods eingefügt (paste to end).

Jetzt weis ich mit den Türmen nicht weiter. Woher weis ich, welchen Tcomponents und Tdummies Eintrag die Türme des Schiffes verwenden?
Wenn ich die beiden Dateien mit in den Mod packe startet das Spiel nicht mehr. (Weil dann ja die Tcomp. und Tdummies der eigentlichen Mod fehlen)
Oder kann ich auch einfach andere Türme (z.B. von ner Nova) im Editor zuweisen?


Ich hoffe ihr versteht, was ich meine und könnt mir helfen :D

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Klaus11
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Post by Klaus11 » Sat, 17. Jun 17, 11:08

Ich wollte ein Schiff mit animierten „Bigturret‘s“ ausrüsten. Die Turret‘s oberhalb des Schiffes funktionieren auch alle korrekt. Wenn ich ein Turret unterhalb des Schiffes anbringe und es nach hinten ausrichte, ist dies, so wie es sein soll, auf dem „Kopf“. Aber richte ich es seitlich aus (rechtwinklig in Fahrtrichtung), dann hängt das Turret seltsam verquer unter dem Zerstörer.:gruebel: Alle Turret schießen.

Was könnte ich da falsch gemacht haben? Ist diese Anordnung unterhalb des Schiffes in seitliche Richtung überhaupt vorgesehen?
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Klaus11
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Post by Klaus11 » Wed, 21. Jun 17, 22:02

Schade, dass hier wohl keine Modder mehr reinschauen. :cry:
Es hat ein paar Tage gedauert, aber ich habe alle Probleme lösen können. :lol:
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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Mon, 26. Jun 17, 11:48

Ich habe schon umfangreich gegoogelt, aber leider nichts eindeutiges gefunden:

Wie lange dauert es, bis Änderungen in der jobs.txt in einem laufenden savegame aktiv werden?

Werden Änderungen an der jobs.txt überhaupt bei Savegames berücksichtgt, oder muss man zwingend ein neues Spiel starten?

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JSDD
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Post by JSDD » Mon, 26. Jun 17, 13:13

Aldebaran_Prime wrote:Wie lange dauert es, bis Änderungen in der jobs.txt in einem laufenden savegame aktiv werden?
bis zum nächst-angesagten respawn, d.h. job-ID-abhängig
die jobs-änderungen werden afaik instantat übernommen, nur arbeitet die jobs-engine nicht "ständig"

afaik wenn du beispielsweise folgenden job hast:
-- anzahl insgesamt: 50
-- respawn time: 3600 (sekunden)
... und dein uni hat bereits 50 schiffe des jobs, dann wird erstmal nix passieren
... hat dein uni weniger, dann werden nach gewisser zeit de restlichen mit den neuen job kriterien erzeugt (nach gewisser zeit heißt afaik respawn time)

Aldebaran_Prime wrote:Werden Änderungen an der jobs.txt überhaupt bei Savegames berücksichtgt, oder muss man zwingend ein neues Spiel starten?
yepp, wird im laufenden game beachtet
so ziemlich alles kannste im laufenden game "modden", musst nur wissen wie & die ecken & kanten kennen wo's crashen könnte :roll:

beispiel: waretemplate, via MD ne leere umbenannte waretemplate "überladen"
beispiel: objekt scene, nur änderungen von OOS objekten erlaubt, ansonsten crash / savegame corrupt, d.h. im leeren sektor zuvor speichern


PS @ Klaus11
mit animationen hab ich mich nicht beschäftigt, aber die scene rotation haste ziemlich wahrscheinlich vergeigt ...
wenn die turrets schießen, heißt das, dass in TShips alle stimmt, wenn die schüsse / bullets aus der richtigen schiffsposition aus rauskommen, heißt das, dass die TShips die richtige referenz zum scene node eintrag hat ...
wenn der turret "schief" steht, dann weils so in der scene steht:

zentaur z.B.:

Code: Select all

P 11; B ships\props\cameradummy; C 3; N Bships\props\cameradummy_3b; b
  { 0x2002;  7145; -1526; 21795;  0.250000; 0.000000; 1.000000; -0.000000;  -1;  -1; } // -1

P 12; B ships\props\turretdummy; C 3; N Bships\props\turretdummy_3b; b
  { 0x2002;  5671; -2493; 21785;  0.254800; 0.171088; 0.970288; -0.171088;  -1;  -1; } // -1
das schema ist:

Code: Select all

{ 0x2002;  X; Y; Z;  ALPHA; ROTX; ROTY; ROTZ;  -1;  -1; }
X; Y; Z = position
ALPHA; ROTX; ROTY; ROTZ bestimmen die orientierung / rotation
---> ALPHA = winkel ("vermutlich" relativ zu 360°)
---> ROTX; ROTY; ROTZ = rotationsachse

"schießen" der turrets funktioniert afaik nur in der "schnittmenge" der möglichen winkel zwischen camera & turret, d.h. wenn camera 90° (senkrecht) zum turret steht kann der turrent nur in nen 90° winkel bereich feuern, die übrigne 90° sind "blind" / turret feuern nicht
Last edited by JSDD on Mon, 26. Jun 17, 13:35, edited 2 times in total.
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Post by Aldebaran_Prime » Mon, 26. Jun 17, 13:27

Danke für die schnelle Antwort. Bei mir gab es einen falschen Job für ein Xenon-M6. Dort hatte ich versehentlich als Sektor 0,0 statt -1,-1 eingetragen. Respawn-Zeit 1800 Sekunden.

Nach Änderung und Speicherung etc. habe ich mein Savegame geladen und Königstal beobachtet - das Schiff ist nach der Änderung noch mindestens 5 Mal respawned, nachdem es zerstört wurde - dann habe ich meine Beobachtung eingestellt und hier gepostet.... :?

Ich glaube mich erinnen zu können, dass es auch die Möglichkeit gibt, jobs per MD- oder MSCI Script explizit aus- oder einzuschalten.

Wenn der Fehlerhafte Job nach ein paar IG-Stunden immer noch auftaucht muss ich dass mal versuchen.

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Post by JSDD » Mon, 26. Jun 17, 13:44

imho ists ne gute idee, IMMER (-1 | -1) als spawnsektor zu setzen und den "einsatz-ort" via job-script einzustellen, vorteil ist, dass du erstmal checken kannst, wo's am besten / leersten ist, anderer vorteil: möglichkeit, xenon sektoren zu "übernehmen", d.h. ohne ständige job-enforce-te invasion ... müsstest halt u.a. die original-xenon-jobs ändern

ggf. mal n "cleanup" der fehlerhaften jobschiffe probieren:
for each ship in xuni ...
... if jobID == fehlerhafte jobID
... ... destroy
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Post by Klaus11 » Wed, 8. Nov 17, 21:02

Hallo Piloten,

ich arbeite gerade an einer Galaxie Karte. Einigen Werften wollte ich Schiffe und Stationen zuordnen. Bei einigen Werften klappt es auch ohne Probleme. Nur Werften, wie auf der Abbildung, weigern sich. Was bedeutet der rote Eintrag „Template data“ und wie lassen sich an diese Werften neue Produkte eintragen? Ich habe auch einige Piraten Basen, die diesen Eintrag haben.

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Post by Ghostrider[FVP] » Thu, 9. Nov 17, 18:57

Hallo Klaus :)

Nun Du kannst auf verschiedene Wege der Werft etwas hinzufügen, wenn Du eh an einer Galaxiekarte arbeitest und nur "dieser" Werft etwas hinzufügen willst würde ich das über den Internen GE machen.

Hingegen wenn ALLE Superschiffswerften (W-SO) diese Einträge haben sollen würde ich über die WareTemplate gehen.

Ansonsten hast Du natürlich noch die restlichen möglichen mittels Script oder MD.

Zu beachten ist nur das diese Stationen auch zuvor definiert worden sind also verfügbar.

Btw. Template Data bedeutet das sich die Werft die Daten aus der WareTemplate zieht ;)

Gruss
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Post by Klaus11 » Thu, 9. Nov 17, 19:45

Ghostrider[FVP] wrote:Hallo Klaus :)
Hingegen wenn ALLE Superschiffswerften (W-SO) diese Einträge haben sollen würde ich über die WareTemplate gehen.
......
Btw. Template Data bedeutet das sich die Werft die Daten aus der WareTemplate zieht ;)
Gruss
Ghostrider
Hallo Ghostrider, :)

die Info "WareTemplate" habe ich gesucht. Danke für deine schnelle Antwort. Mit Skripte wollte ich diesmal nicht arbeiten. An Werften die nicht von der WareTemplate versorgt werden, war es auch kein Problem im GE Schiffe hinzuzufügen. Nur wenn ich den Superschiffswerften Schiffe hinzugefügt habe, verschwanden die ursprünglichen Eintragungen.

Ich habe mir die WareTemplate einmal angesehen. Einzelne Schiffe einzutragen scheint kein großes Problem zu sein. Aber wirklich schlau werde ich aus den Eintragungen nicht.
Z.B. t="14" dann t="15"
Hier könnte es sich wieder um TFiles handeln. Na mal sehen, was sich daraus machen lässt.

Gruss und herzlichen Dank
Klaus
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Post by Ghostrider[FVP] » Thu, 9. Nov 17, 19:53

Gerne doch, es sei aber dazu gesagt das dies noch etwas umfangreicher ist..

Du musst die entsprechenden anderen Dateien alle mitbearbeiten, aber ich denke das weist Du ..

z.B. Du willst einer Werft eine Station hinzufügen dann musst Du die Station in der TStations bereitstellen oder der TDocks je nachdem usw. Anschliessend nimmste die Dir WareTemplate vor und definierst zur Stationen Waren etc.. die langdatei natürlich nicht zu vergessen und fügst dann der SW noch die definierte Station hinzu .. das müsste dann auch schon alles sein.


Ist sehr lange her das ich mich mit den Thema beschäftigt hatte - hoffe es hilft dennoch :)


Gruss
Ghostrider
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Post by Klaus11 » Thu, 9. Nov 17, 20:13

Das klingt erstmal wieder sehr umfangreich. Zuerst werde ich mich mal mit einigen Schiffen herantasten. Vielleicht probiere ich es später auch mal mit Stationen.
An diese Thematik habe ich mich bisher nicht gewagt. Also bin ich da noch ziemlich ahnungslos. Hilfreich ist dein Beitrag auf jeden Fall. Sonst hätte ich weiter im Dunkeln getappt.

Gruß
Klaus
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Ketraar
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Post by Ketraar » Mon, 13. Nov 17, 11:46

Die WaresTemplate ist genau so strukturiert wie die X3_universe.xml wobei hier eben nur templates der jeweiligen Stationen platziert werden. Hier wird die Info entnommen wenn eine Station platziert wird währen dem spiel, da die map Datei nicht nochmals geladen wird, außer bei Neustart.

t="" zeig an welchen Type der Eintrag ist, zb ist t="1" die "Sektorenbox", t="2" ist die Nebula bod, etc.

s="" ist dann der subtype ID, zB s="SS_FAC_B_SHIP" als subtype von "Station" was selber dann t="6" wäre.

Am besten finde ich das man mit dem alten X3 Editor unterwegs ist, dieser hat ein eingebauter Mapeditor wo man Dinge in der map anpassen kann und da steht dann immer der Name (sofern vorhanden) anstatt die ID. Es ist dann aber zu empfehlen diese map dann im ingame editor zu laden und dort nochmals zu exportieren um sicher zu gehen das da alles passt. Der X3 Editor ist schon etwas älter und mag nicht alle Funktionen haben.

MFG

Ketraar

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JSDD
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Post by JSDD » Mon, 13. Nov 17, 19:07

so kompliziert ist die geschichte nicht:

es gibt waretemplate.xml (oder gepackt = .pck) und xuniverse.xml und xuniverse_debris.xml, nebst anderen files ...

in xuniverse ist der "anfangszustand" des spiels definiert, d.h. diese date interessiert NUR wenn du ein game neu startest, sobald du spielst & speicherst, ist der fortgeschrittene universumszustand im save-game gespeichert (anden du soweit ich weiß nicht mehr rankommst, modding-weise).

um xuniverse "übersichtlicher" zu gestalten (vermut ich), hat egosoft alle asteroidentrümmer-bruchteile des "anfangszustandes" in xuniverse_debris verschoben, d.h. nicht dass du keine debris in der "normalen" map (xuniverse) speichern kannst.

waretemplate definiert den "anfangszustand" oder "anfangsprodukte + -resourcen" von neu gebauten stationen. stationen, die bereits bei gamestart da waren (d.h. in xuniverse drin stehen), nutzen produkte, die in xuniverse speziell drinn stehen, wenn keine produkte drinstehen, nutzt die station die daten von waretemplate. ist die station nicht darin definiert, produziert sie "argonischer weizen" ... (afaik)

alle dateien werden NUR BEI GAME-NEUSTART geladen & sind dann im savegame verankert. du kannst aber die waretemplate sowie die anderen via MD-script wiederladen. xuniverse neuzuladen macht kein sinn, denn dann würdest du ne kopie von allen stationen etc aufs bereits existierende universum drüberladen & crashes überall verursachen. selbiges gilt für xuniverse_debris. nur die waretemplate neuzuladen macht sinn, für den fall dass du neu-gemoddete stationen anfangsprodukte zuordnen kannst. um diese aber neuzuladen, must du ne leere "waretemplate_xyz" datei laden, das game lädt dann die "originale" (von dir modifizierte) waretemplate wieder. (komische eigenheit des games, aber es funzt, TC & AP).

----------------------------------------------------------------------------

das hier ist meine "director/reload_WT.xml" (beliebiger name):

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" ?>
<?xml-stylesheet href="director.xsl" type="text/xsl" ?>
<director name="test" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="director.xsd">
  
<cues>
  <cue name="WareTemplae_Reset_1" version="1">
    <action>
      <do_all>
        <load_map file="WareTemplate_Reset"/>
        <incoming_message text="... waretmplate has been reset ..."/>
      </do_all>
    </action>
  </cue>
</cues>

</director>
sie lädt die datei "maps/WareTemplate_Reset.xml" (beliebiger name):

Code: Select all

<universe>
  <o t="1" x="3" y="5" r="8" size="10000000" m="-1" p="-1">
  </o>
</universe>
that's it, ein beispiel einer neu definierten mod-station in der originale "maps/waretemplate.xml" ist:

Code: Select all

		<!-- ... Teladi Incendiary Bomb Launcher Forge ... -->
		<o t="6" s="SS_FAC_T_IBL" x="0" y="0" z="0" r="1" a="0" b="0" g="0">
			<o t="23" s="6">
				<o t="11" s="SS_WARE_ENERGY"/>
				<o t="14" s="SS_WARE_F257"/>
				<o t="15" s="SS_WARE_ORE"/>
			</o>
			<o t="23" s="7">
				<o t="8" s="SS_LASER_IBL"/>
			</o>
			<o t="23" s="8">
				<o t="14" s="SS_WARE_F258"/>
				<o t="16" s="SS_WARE_TECH205"/>
			</o>
		</o>
die station hat:
-- ID = SS_FAC_T_IBL (neu definiert in TFactories)
-- primärresource = SS_WARE_ENERGY
-- primärresource = SS_WARE_F257
-- primärresource = SS_WARE_ORE
-- produkt = SS_LASER_IBL
-- sekundärresource = SS_WARE_F258
-- sekundärresource = SS_WARE_TECH205

sekundärresourcen tauchen bei spielerstationen nicht auf.

die 11 bei SS_WARE_ENERGY definiert den "main type". die 23/6 bzw 7 bzw 8 für resourcen/produkte/sek.resourcen sind fix für alle einträge. die xyz r etc oben sind unbedeutend, wahrscheinlich orte in einer "virtuellen" (nicht-existenten) map ...

was ist main type / sub type ?
nummern, um game-dingens auseinanderzuhalten, z.B. raketen sind maintype = 10, schiffe = 7, laser = 8, planeten sind afaik 3 sonnen 2, usw usf ... jede "nummer" hat ihre eigene datei mit einträgen. "sonstige waren" sind nochmals unterteilt, nummern weiß ich grad nich (siehe einfach waretemplate), aber files gibt es z.B.:
-- T_WARE_B (bio food)
-- T_WARE_E (energy)
-- T_WARE_F (food)
-- T_WARE_M (minerals)
-- T_WARE_N (keine ahnung, "normal" ?)
-- T_WARE_T (tech zeugs, incl. tunings & software)

die "subtypen" sind die nummern in der jew. datei, beginnend bei 0.

beispiel:
maintype 7 subtype 19 = argon buster angreifer
maintype 8 subtype 2 = projektilkanone
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Post by Klaus11 » Mon, 13. Nov 17, 19:27

Hallo Ketraar und JSDD,

ich danke Euch für Eure Mühe. :D Die Beschreibungen werden immer umfangreicher und damit viel verständlicher. So kann ich schon zielgerichteter an die Arbeit gehen und bin optimistisch, was das zu erwartende Ergebnis anbelangt.
Solche Beispiele sind natürlich viel anschaulicher, als nur ein Hinweis auf benötigte Dateien.

Vielen Dank und Grüße
Klaus
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Post by Klaus11 » Wed, 29. Nov 17, 21:29

Thema: Sprachausgabe bearbeiten

Ich habe da ein tolles Tutorial gefunden. :D Alles wird wunderbar erklärt.
Nur kann ich die Datei „00149.dat“ nicht mit meinem Audioprogramm bearbeiten. :headbang: „Audacity“ will eine "*.wav" Datei haben. :gruebel: Hat Jemand einen Tipp für mich? Wie kann die Datei hin und her konvertiert werden, so das auch X3 danach mit der Datei arbeiten kann?
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Post by ubuntufreakdragon » Wed, 29. Nov 17, 21:52

war das nicht eh nur eine umbenannte wav?
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Post by Klaus11 » Wed, 29. Nov 17, 22:03

ubuntufreakdragon wrote:war das nicht eh nur eine umbenannte wav?
Leider nicht. :cry:
Die Datei kann zwar in *.WAV umbenannt und dann mit dem Mediaplayer abgespielt werden, aber nicht mit Audacity bearbeitet werden.
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Post by ubuntufreakdragon » Thu, 30. Nov 17, 04:07

ich nutze ja linux commandline tools für sowas, geht schneller und präziser als irgend so ein schneide Programm müll das ubuntu paket hieß glaub ich mkvtools o.ä. (ist spät)
ansonsten sind bei audio/video files endungen eh nur schall und rauch, der codec muss stimmen.

gab nee option -splitt gefolgt von ner liste von timecodes
und ein -merge wo man einfach die teilstücke ver+t hat
konvertieren kann der schall schraubenschlüssel auch.
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