[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

Post Reply
User avatar
Klaus11
Posts: 859
Joined: Mon, 13. Feb 12, 17:23
x3ap

Post by Klaus11 » Mon, 13. Nov 17, 19:27

Hallo Ketraar und JSDD,

ich danke Euch für Eure Mühe. :D Die Beschreibungen werden immer umfangreicher und damit viel verständlicher. So kann ich schon zielgerichteter an die Arbeit gehen und bin optimistisch, was das zu erwartende Ergebnis anbelangt.
Solche Beispiele sind natürlich viel anschaulicher, als nur ein Hinweis auf benötigte Dateien.

Vielen Dank und Grüße
Klaus
[ external image ] Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE

User avatar
Klaus11
Posts: 859
Joined: Mon, 13. Feb 12, 17:23
x3ap

Post by Klaus11 » Wed, 29. Nov 17, 21:29

Thema: Sprachausgabe bearbeiten

Ich habe da ein tolles Tutorial gefunden. :D Alles wird wunderbar erklärt.
Nur kann ich die Datei „00149.dat“ nicht mit meinem Audioprogramm bearbeiten. :headbang: „Audacity“ will eine "*.wav" Datei haben. :gruebel: Hat Jemand einen Tipp für mich? Wie kann die Datei hin und her konvertiert werden, so das auch X3 danach mit der Datei arbeiten kann?
[ external image ] Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE

User avatar
ubuntufreakdragon
Posts: 5189
Joined: Thu, 23. Jun 11, 14:57
x4

Post by ubuntufreakdragon » Wed, 29. Nov 17, 21:52

war das nicht eh nur eine umbenannte wav?
My X3 Mods

XRebirth, things left to patch:
In General; On Firing NPC's; In De Vries; Out Of Zone; And the Antiwishlist

User avatar
Klaus11
Posts: 859
Joined: Mon, 13. Feb 12, 17:23
x3ap

Post by Klaus11 » Wed, 29. Nov 17, 22:03

ubuntufreakdragon wrote:war das nicht eh nur eine umbenannte wav?
Leider nicht. :cry:
Die Datei kann zwar in *.WAV umbenannt und dann mit dem Mediaplayer abgespielt werden, aber nicht mit Audacity bearbeitet werden.
[ external image ] Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE

User avatar
ubuntufreakdragon
Posts: 5189
Joined: Thu, 23. Jun 11, 14:57
x4

Post by ubuntufreakdragon » Thu, 30. Nov 17, 04:07

ich nutze ja linux commandline tools für sowas, geht schneller und präziser als irgend so ein schneide Programm müll das ubuntu paket hieß glaub ich mkvtools o.ä. (ist spät)
ansonsten sind bei audio/video files endungen eh nur schall und rauch, der codec muss stimmen.

gab nee option -splitt gefolgt von ner liste von timecodes
und ein -merge wo man einfach die teilstücke ver+t hat
konvertieren kann der schall schraubenschlüssel auch.
My X3 Mods

XRebirth, things left to patch:
In General; On Firing NPC's; In De Vries; Out Of Zone; And the Antiwishlist

User avatar
Klaus11
Posts: 859
Joined: Mon, 13. Feb 12, 17:23
x3ap

Post by Klaus11 » Thu, 30. Nov 17, 17:14

Ich danke Dir für deine Tipps.
Ich habe "MKVToolNix" installiert. Nun erhalte ich folgende Fehlermeldung: "nicht unterstütztes Containerformat (Windows Media (ASF/WMV))". :oops:
Es soll wohl nicht sein. Schade eigentlich.
[ external image ] Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE

User avatar
X2-Illuminatus
Moderator (Deutsch)
Moderator (Deutsch)
Posts: 24950
Joined: Sun, 2. Apr 06, 16:38
x4

Post by X2-Illuminatus » Thu, 30. Nov 17, 21:05

Ich habe zum Konvertieren der Sprachdateien immer den Helium Audio Converter genutzt.
Nun verfügbar! X3: Farnham's Legacy - Ein neues Kapitel für einen alten Favoriten

Die komplette X-Roman-Reihe jetzt als Kindle E-Books! (Farnhams Legende, Nopileos, X3: Yoshiko, X3: Hüter der Tore, X3: Wächter der Erde)

Neuauflage der fünf X-Romane als Taschenbuch

The official X-novels Farnham's Legend, Nopileos, X3: Yoshiko as Kindle e-books!

User avatar
Klaus11
Posts: 859
Joined: Mon, 13. Feb 12, 17:23
x3ap

Post by Klaus11 » Fri, 1. Dec 17, 16:10

X2-Illuminatus wrote:Ich habe zum Konvertieren der Sprachdateien immer den Helium Audio Converter genutzt.
Hab ich nun auch erfolglos versucht.

Die Datei muss eine Monodatei werden. Aber welches Format? WAV, WAVPACK und einige andere Formate habe ich vergeblich erzeugt. Im Spiel kommt von Betty kein Ton mehr.

Meine Vorgehensweise war so:
Originaldatei in *.WAV umbenannt und in wav konvertiert. Die Datei wird 4 GB groß. Dann diese Datei in ein anderes Format konvertiert und in 00149.dat umbenannt. Ich habe die Datei noch nicht bearbeitet. Damit will ich erst anfangen, wenn das Konvertieren klappt.

Mit dem Helium Audio Converter erhielt ich Miki Maus Stimmen. Im Spiel blieb es aber auch stumm. (Als ich eben den vorletzten Satz gelesen habe, wurde es mir klar. Helium = Micki Maus :wink: )
[ external image ] Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE

Ghostrider[FVP]
Posts: 3262
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3ap

Post by Ghostrider[FVP] » Mon, 4. Dec 17, 01:30

Klaus11 wrote:Thema: Sprachausgabe bearbeiten

Ich habe da ein tolles Tutorial gefunden. :D Alles wird wunderbar erklärt.
Nur kann ich die Datei „00149.dat“ nicht mit meinem Audioprogramm bearbeiten. :headbang: „Audacity“ will eine "*.wav" Datei haben. :gruebel: Hat Jemand einen Tipp für mich? Wie kann die Datei hin und her konvertiert werden, so das auch X3 danach mit der Datei arbeiten kann?
Oh wirklich was denn für eine tolles Tutorial .. würde mich jetzt auch interessieren und versuche es doch mal mit avi - ich glaube das hatte ich in der Vergangenheit genutzt :)


Gruss
Ghostrider
Föderation Vereinter Planeten -=)FVP(=-
Since 1998... join the future! X3-The Sonen
Image
Ghostrider's X-Universum [INDEX]Lucikes Scripts & Mods

User avatar
Klaus11
Posts: 859
Joined: Mon, 13. Feb 12, 17:23
x3ap

Post by Klaus11 » Mon, 4. Dec 17, 16:59

Ghostrider[FVP] wrote:Versuche es doch mal mit avi - ich glaube das hatte ich in der Vergangenheit genutzt :)
Das glaube ich nicht, denn avi funktioniert auch nicht. :wink:
[ external image ] Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE

User avatar
X2-Illuminatus
Moderator (Deutsch)
Moderator (Deutsch)
Posts: 24950
Joined: Sun, 2. Apr 06, 16:38
x4

Post by X2-Illuminatus » Mon, 4. Dec 17, 18:16

Klaus11 wrote:
X2-Illuminatus wrote:Ich habe zum Konvertieren der Sprachdateien immer den Helium Audio Converter genutzt.
Hab ich nun auch erfolglos versucht.

Die Datei muss eine Monodatei werden. Aber welches Format? WAV, WAVPACK und einige andere Formate habe ich vergeblich erzeugt. Im Spiel kommt von Betty kein Ton mehr.

Meine Vorgehensweise war so:
Originaldatei in *.WAV umbenannt und in wav konvertiert. Die Datei wird 4 GB groß. Dann diese Datei in ein anderes Format konvertiert und in 00149.dat umbenannt. Ich habe die Datei noch nicht bearbeitet. Damit will ich erst anfangen, wenn das Konvertieren klappt.

Mit dem Helium Audio Converter erhielt ich Miki Maus Stimmen. Im Spiel blieb es aber auch stumm. (Als ich eben den vorletzten Satz gelesen habe, wurde es mir klar. Helium = Micki Maus :wink: )
Bei der 00149.dat handelt es sich um eine WMA-Datei. Durch das Ändern der Dateiendung von .dat auf .wma wird sie als solches bereits vom Helium Audio Converter erkannt. Anschließened kann man die Datei in ein anderes Format konvertieren. Hierfür bietet sich MP3 an. Dies ist zum einen in der geringen Audioqualität der 00149.dat begründet, deren Bitrate gerade einmal 48 kbit/s beträgt. Die Datei ist also bereits stark komprimiert. Die niedrigste Bitrate, die man für MP3 im Helium Audio Converter auswählen kann, beträgt 96 kbit/s. Üblich für MP3 sind 128 kbit/s. WAV hingegen ist ein Format für verlustfreie oder mindestens qualitativ hochwertige Audio-Aufnahmen. Zum anderen können MP3-Dateien problemlos von allen möglichen Codecs wiedergegeben werden können, selbst wenn irgendein Drittanbieter-Codec installiert ist und sich vor die anderen Windows Audio-Codecs schiebt. Und auch Audacity kommt mit MP3-Dateien klar.
Nun verfügbar! X3: Farnham's Legacy - Ein neues Kapitel für einen alten Favoriten

Die komplette X-Roman-Reihe jetzt als Kindle E-Books! (Farnhams Legende, Nopileos, X3: Yoshiko, X3: Hüter der Tore, X3: Wächter der Erde)

Neuauflage der fünf X-Romane als Taschenbuch

The official X-novels Farnham's Legend, Nopileos, X3: Yoshiko as Kindle e-books!

User avatar
Klaus11
Posts: 859
Joined: Mon, 13. Feb 12, 17:23
x3ap

Post by Klaus11 » Mon, 4. Dec 17, 19:14

Ich danke Dir für diese Infos.
Die ersten Schiffsnamen meiner Mod werden nun vom Schiffscomputer ausgesprochen. OK, es ist meine eigene Stimme, aber dank Equalizer kann ich mich daran gewöhnen. Als nächstes sind die Sektoren dran.
Ich arbeite ausschließlich mit Audacity. :D
[ external image ] Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE

User avatar
Aldebaran_Prime
Posts: 1386
Joined: Sat, 20. Feb 10, 17:47
x4

Laserschaden/Sekunde in Excel berechnen?

Post by Aldebaran_Prime » Wed, 30. May 18, 23:58

Laserschaden/Sekunde in Excel berechnen?

Ich möchte zum besseren Balancing meiner MOD in Excel eine Liste aller Waffen und deren Schadenwerten pro Sekunde darstellen, also nicht wie in der Enzyklopädie oder im X3Editor2 bei Bullets den Schaden pro Treffer.

Das geht fast einfach, wenn ich mir die TLaser.txt und TBullets.txt aus /types ins Excel importiere und die Laserschussrate mit dem Schaden in TBullets multipliziere - aber eben nur "fast einfach", denn die Schussfrequenz in der TLaser ist als "Float" Variable abgelegt. d.g. z.B. bei der Photonenimpulskanone ist im X3Editor2 der Wert in Float mit 43,8 Schüssen/min angegeben. der Raw Wert, der auch so in der Datei steht, ist aber 1370.

Wie kann ich die 1370 nun per Formel in 43,8 umrechen?

UniTrader
Moderator (Script&Mod)
Moderator (Script&Mod)
Posts: 14571
Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
x4

Post by UniTrader » Fri, 1. Jun 18, 01:50

ich hab mal ein wenig im rechner Experimentiert - die Angabe scheint in Schüssen pro 1000 sekunden zu sein - aka Schüsse pro Kilosekunde :D ( 1,370 * 60 = 43,79...... )
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

User avatar
X2-Illuminatus
Moderator (Deutsch)
Moderator (Deutsch)
Posts: 24950
Joined: Sun, 2. Apr 06, 16:38
x4

Post by X2-Illuminatus » Fri, 1. Jun 18, 14:42

Auch ohne Taschenrechner kann ich dir sagen, dass 60 multipliziert mit einer Zahl größer gleich 1 keine Zahl kleiner als 60 zum Ergebnis hat. ;) Es müsste wenn dann 60 / 1,370 sein. Demnach ist dann die Formel: Rounds per Minute (Float) = 60 / (Raw Value / 1000) bzw. vereinfacht: Rounds per Minute (Float) = 60.000 / Raw Value.
Nun verfügbar! X3: Farnham's Legacy - Ein neues Kapitel für einen alten Favoriten

Die komplette X-Roman-Reihe jetzt als Kindle E-Books! (Farnhams Legende, Nopileos, X3: Yoshiko, X3: Hüter der Tore, X3: Wächter der Erde)

Neuauflage der fünf X-Romane als Taschenbuch

The official X-novels Farnham's Legend, Nopileos, X3: Yoshiko as Kindle e-books!

User avatar
ubuntufreakdragon
Posts: 5189
Joined: Thu, 23. Jun 11, 14:57
x4

Post by ubuntufreakdragon » Fri, 1. Jun 18, 17:41

der rohwert ist die ladezeit in milisekunden, also die zeit zwischen 2 schüssen.
My X3 Mods

XRebirth, things left to patch:
In General; On Firing NPC's; In De Vries; Out Of Zone; And the Antiwishlist

User avatar
JSDD
Posts: 1378
Joined: Fri, 21. Mar 14, 20:51
x3tc

Post by JSDD » Fri, 1. Jun 18, 18:17

A = Schaden pro sekunde
B = Schaden pro Geschoss (steht in TBullets, sowohl Hüllen- als auch Schild-)
F = Feuerrate (Geschosse pro Minute, steht in TLasers)
F(s) = Feuerrate (Geschosse pro Sekunde)

F(s) = F / 60

logisch, ne minute hat 60sek

A = F(s) x B

oder:

A = F x B / 60

--------------------------------------

beim balancing setzt du A fest, und musst entsprechend F x B anpassen. mein rat ist, die feuerrate nicht mehr als 4 geschosse pro sek zu setzen, weil vanilla-scripts mehr / "schneller" nicht schießen können.

4 geschosse pro sek = 240 / min ... <-- idealer max. wert in TLasers

ansonsten geschmackssache. beim ändern der feuerrate änderst du gleichzeitig energieverbrauch, da dieser auch pro geschoss in TBullets definiert ist ... ergo diesen noch mit verrechnen
To err is human. To really foul things up you need a computer.
Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.


Mission Director Beispiele

User avatar
Aldebaran_Prime
Posts: 1386
Joined: Sat, 20. Feb 10, 17:47
x4

Post by Aldebaran_Prime » Fri, 1. Jun 18, 19:16

Danke für die Rückmeldungen! Speziell, dass eben der Raw-Wert die Zeit in ms zwischen den Schüssen ist.

Ich plane eher, die Schussrate zu reduzieren, da ja bekanntermaßen viele Projektile zu Performance-Einbrüchen führen. Klar muss ich dann den Schaden/Schuss erhöhen - daher brauche ich ja meine Excel-Übersicht.
Zudem muss ich schauen, wie sich die in EMC allgemein verfügbaren Strahlenwaffen am Besten zwischen den Korvetten- und GKS Waffen einordnen.

Was mir noch Performace-Sorgen macht, sind die Flak und Clusterflak. Hier habe ich schon die Effekte reduziert/ausgetauscht, z.B. auf Basis CMOD4. Das hat zwar etwas gebracht, die FPS sinken bei diesen Waffen aber noch stärker als bei allen anderen. Interessanterweise ist die Starbust relativ performace-unkritisch, obwohl sie auch eine Flakwaffe ist.

UniTrader
Moderator (Script&Mod)
Moderator (Script&Mod)
Posts: 14571
Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
x4

Post by UniTrader » Fri, 1. Jun 18, 19:38

@Vorposter

ups, da hab ich mich irgendwo vertan :oops: lag wohl an der Uhrzeit, danek für die korrekturen
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

User avatar
JSDD
Posts: 1378
Joined: Fri, 21. Mar 14, 20:51
x3tc

Post by JSDD » Fri, 1. Jun 18, 20:46

is ne verwirrende sache !! :D hab mir selbst öfters den kopf drüber zerbrechen müssen, bevor ichs mir dann korrekt gemerkt hab, muss es zuerst auf papier bringen ... ^^

das mit dem x1000 war interessant bei der umrechnung:

feuerrate F(min) <--> verzugszeit zwischen 2 geschossen (in milisek, interessant fürs scripten, da nur int-werte funzen ...)


verzugszeit (s) = 1 / F(s)

oder:

verzugszeit (ms) = 1000 / F(s)

weil da 1s = 1000ms

oder:

verzugszeit (ms) = 60 x 1000 / F(min)

weil da 1min = 60s


@Aldebaran_Prime

weiß zwar nich was du mit "raw-wert" meinst, die "lifetime" der geschosse hat allerdings nix mit schaden zutun, die is nur (zusammen mit speed) interessant für die reichweite (speed x lifetime)

was clusterflak angeht:
wenn du diese waffe nützlich machen willst, reduzier die streuweiter der bruchteile auf 50m vielleicht (0.05km), indem du deren (speed x lifetime) entsprechend reduzierst. sonst streuen die zu weit und treffen gar nix mehr ... außerdem erhöhe die schadenswerte der bruchteile (erheblich).
To err is human. To really foul things up you need a computer.
Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.


Mission Director Beispiele

Post Reply

Return to “X³: Terran Conflict / Albion Prelude - Scripts und Modding”