[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III
Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators
Hallo Ketraar und JSDD,
ich danke Euch für Eure Mühe. Die Beschreibungen werden immer umfangreicher und damit viel verständlicher. So kann ich schon zielgerichteter an die Arbeit gehen und bin optimistisch, was das zu erwartende Ergebnis anbelangt.
Solche Beispiele sind natürlich viel anschaulicher, als nur ein Hinweis auf benötigte Dateien.
Vielen Dank und Grüße
Klaus
ich danke Euch für Eure Mühe. Die Beschreibungen werden immer umfangreicher und damit viel verständlicher. So kann ich schon zielgerichteter an die Arbeit gehen und bin optimistisch, was das zu erwartende Ergebnis anbelangt.
Solche Beispiele sind natürlich viel anschaulicher, als nur ein Hinweis auf benötigte Dateien.
Vielen Dank und Grüße
Klaus
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Thema: Sprachausgabe bearbeiten
Ich habe da ein tolles Tutorial gefunden. Alles wird wunderbar erklärt.
Nur kann ich die Datei „00149.dat“ nicht mit meinem Audioprogramm bearbeiten. „Audacity“ will eine "*.wav" Datei haben. Hat Jemand einen Tipp für mich? Wie kann die Datei hin und her konvertiert werden, so das auch X3 danach mit der Datei arbeiten kann?
Ich habe da ein tolles Tutorial gefunden. Alles wird wunderbar erklärt.
Nur kann ich die Datei „00149.dat“ nicht mit meinem Audioprogramm bearbeiten. „Audacity“ will eine "*.wav" Datei haben. Hat Jemand einen Tipp für mich? Wie kann die Datei hin und her konvertiert werden, so das auch X3 danach mit der Datei arbeiten kann?
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- ubuntufreakdragon
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war das nicht eh nur eine umbenannte wav?
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Leider nicht.ubuntufreakdragon wrote:war das nicht eh nur eine umbenannte wav?
Die Datei kann zwar in *.WAV umbenannt und dann mit dem Mediaplayer abgespielt werden, aber nicht mit Audacity bearbeitet werden.
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- ubuntufreakdragon
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- Joined: Thu, 23. Jun 11, 14:57
ich nutze ja linux commandline tools für sowas, geht schneller und präziser als irgend so ein schneide Programm müll das ubuntu paket hieß glaub ich mkvtools o.ä. (ist spät)
ansonsten sind bei audio/video files endungen eh nur schall und rauch, der codec muss stimmen.
gab nee option -splitt gefolgt von ner liste von timecodes
und ein -merge wo man einfach die teilstücke ver+t hat
konvertieren kann der schall schraubenschlüssel auch.
ansonsten sind bei audio/video files endungen eh nur schall und rauch, der codec muss stimmen.
gab nee option -splitt gefolgt von ner liste von timecodes
und ein -merge wo man einfach die teilstücke ver+t hat
konvertieren kann der schall schraubenschlüssel auch.
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Ich danke Dir für deine Tipps.
Ich habe "MKVToolNix" installiert. Nun erhalte ich folgende Fehlermeldung: "nicht unterstütztes Containerformat (Windows Media (ASF/WMV))".
Es soll wohl nicht sein. Schade eigentlich.
Ich habe "MKVToolNix" installiert. Nun erhalte ich folgende Fehlermeldung: "nicht unterstütztes Containerformat (Windows Media (ASF/WMV))".
Es soll wohl nicht sein. Schade eigentlich.
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- X2-Illuminatus
- Moderator (Deutsch)
- Posts: 24965
- Joined: Sun, 2. Apr 06, 16:38
Ich habe zum Konvertieren der Sprachdateien immer den Helium Audio Converter genutzt.
Nun verfügbar! X3: Farnham's Legacy - Ein neues Kapitel für einen alten Favoriten
Die komplette X-Roman-Reihe jetzt als Kindle E-Books! (Farnhams Legende, Nopileos, X3: Yoshiko, X3: Hüter der Tore, X3: Wächter der Erde)
Neuauflage der fünf X-Romane als Taschenbuch
The official X-novels Farnham's Legend, Nopileos, X3: Yoshiko as Kindle e-books!
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Hab ich nun auch erfolglos versucht.X2-Illuminatus wrote:Ich habe zum Konvertieren der Sprachdateien immer den Helium Audio Converter genutzt.
Die Datei muss eine Monodatei werden. Aber welches Format? WAV, WAVPACK und einige andere Formate habe ich vergeblich erzeugt. Im Spiel kommt von Betty kein Ton mehr.
Meine Vorgehensweise war so:
Originaldatei in *.WAV umbenannt und in wav konvertiert. Die Datei wird 4 GB groß. Dann diese Datei in ein anderes Format konvertiert und in 00149.dat umbenannt. Ich habe die Datei noch nicht bearbeitet. Damit will ich erst anfangen, wenn das Konvertieren klappt.
Mit dem Helium Audio Converter erhielt ich Miki Maus Stimmen. Im Spiel blieb es aber auch stumm. (Als ich eben den vorletzten Satz gelesen habe, wurde es mir klar. Helium = Micki Maus )
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- Posts: 3262
- Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
Oh wirklich was denn für eine tolles Tutorial .. würde mich jetzt auch interessieren und versuche es doch mal mit avi - ich glaube das hatte ich in der Vergangenheit genutztKlaus11 wrote:Thema: Sprachausgabe bearbeiten
Ich habe da ein tolles Tutorial gefunden. Alles wird wunderbar erklärt.
Nur kann ich die Datei „00149.dat“ nicht mit meinem Audioprogramm bearbeiten. „Audacity“ will eine "*.wav" Datei haben. Hat Jemand einen Tipp für mich? Wie kann die Datei hin und her konvertiert werden, so das auch X3 danach mit der Datei arbeiten kann?
Gruss
Ghostrider
Föderation Vereinter Planeten -=)FVP(=-
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Das glaube ich nicht, denn avi funktioniert auch nicht.Ghostrider[FVP] wrote:Versuche es doch mal mit avi - ich glaube das hatte ich in der Vergangenheit genutzt
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- X2-Illuminatus
- Moderator (Deutsch)
- Posts: 24965
- Joined: Sun, 2. Apr 06, 16:38
Bei der 00149.dat handelt es sich um eine WMA-Datei. Durch das Ändern der Dateiendung von .dat auf .wma wird sie als solches bereits vom Helium Audio Converter erkannt. Anschließened kann man die Datei in ein anderes Format konvertieren. Hierfür bietet sich MP3 an. Dies ist zum einen in der geringen Audioqualität der 00149.dat begründet, deren Bitrate gerade einmal 48 kbit/s beträgt. Die Datei ist also bereits stark komprimiert. Die niedrigste Bitrate, die man für MP3 im Helium Audio Converter auswählen kann, beträgt 96 kbit/s. Üblich für MP3 sind 128 kbit/s. WAV hingegen ist ein Format für verlustfreie oder mindestens qualitativ hochwertige Audio-Aufnahmen. Zum anderen können MP3-Dateien problemlos von allen möglichen Codecs wiedergegeben werden können, selbst wenn irgendein Drittanbieter-Codec installiert ist und sich vor die anderen Windows Audio-Codecs schiebt. Und auch Audacity kommt mit MP3-Dateien klar.Klaus11 wrote:Hab ich nun auch erfolglos versucht.X2-Illuminatus wrote:Ich habe zum Konvertieren der Sprachdateien immer den Helium Audio Converter genutzt.
Die Datei muss eine Monodatei werden. Aber welches Format? WAV, WAVPACK und einige andere Formate habe ich vergeblich erzeugt. Im Spiel kommt von Betty kein Ton mehr.
Meine Vorgehensweise war so:
Originaldatei in *.WAV umbenannt und in wav konvertiert. Die Datei wird 4 GB groß. Dann diese Datei in ein anderes Format konvertiert und in 00149.dat umbenannt. Ich habe die Datei noch nicht bearbeitet. Damit will ich erst anfangen, wenn das Konvertieren klappt.
Mit dem Helium Audio Converter erhielt ich Miki Maus Stimmen. Im Spiel blieb es aber auch stumm. (Als ich eben den vorletzten Satz gelesen habe, wurde es mir klar. Helium = Micki Maus )
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Ich danke Dir für diese Infos.
Die ersten Schiffsnamen meiner Mod werden nun vom Schiffscomputer ausgesprochen. OK, es ist meine eigene Stimme, aber dank Equalizer kann ich mich daran gewöhnen. Als nächstes sind die Sektoren dran.
Ich arbeite ausschließlich mit Audacity.
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- Aldebaran_Prime
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- Joined: Sat, 20. Feb 10, 17:47
Laserschaden/Sekunde in Excel berechnen?
Laserschaden/Sekunde in Excel berechnen?
Ich möchte zum besseren Balancing meiner MOD in Excel eine Liste aller Waffen und deren Schadenwerten pro Sekunde darstellen, also nicht wie in der Enzyklopädie oder im X3Editor2 bei Bullets den Schaden pro Treffer.
Das geht fast einfach, wenn ich mir die TLaser.txt und TBullets.txt aus /types ins Excel importiere und die Laserschussrate mit dem Schaden in TBullets multipliziere - aber eben nur "fast einfach", denn die Schussfrequenz in der TLaser ist als "Float" Variable abgelegt. d.g. z.B. bei der Photonenimpulskanone ist im X3Editor2 der Wert in Float mit 43,8 Schüssen/min angegeben. der Raw Wert, der auch so in der Datei steht, ist aber 1370.
Wie kann ich die 1370 nun per Formel in 43,8 umrechen?
Ich möchte zum besseren Balancing meiner MOD in Excel eine Liste aller Waffen und deren Schadenwerten pro Sekunde darstellen, also nicht wie in der Enzyklopädie oder im X3Editor2 bei Bullets den Schaden pro Treffer.
Das geht fast einfach, wenn ich mir die TLaser.txt und TBullets.txt aus /types ins Excel importiere und die Laserschussrate mit dem Schaden in TBullets multipliziere - aber eben nur "fast einfach", denn die Schussfrequenz in der TLaser ist als "Float" Variable abgelegt. d.g. z.B. bei der Photonenimpulskanone ist im X3Editor2 der Wert in Float mit 43,8 Schüssen/min angegeben. der Raw Wert, der auch so in der Datei steht, ist aber 1370.
Wie kann ich die 1370 nun per Formel in 43,8 umrechen?
ich hab mal ein wenig im rechner Experimentiert - die Angabe scheint in Schüssen pro 1000 sekunden zu sein - aka Schüsse pro Kilosekunde ( 1,370 * 60 = 43,79...... )
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter
I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help
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- X2-Illuminatus
- Moderator (Deutsch)
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- Joined: Sun, 2. Apr 06, 16:38
Auch ohne Taschenrechner kann ich dir sagen, dass 60 multipliziert mit einer Zahl größer gleich 1 keine Zahl kleiner als 60 zum Ergebnis hat. Es müsste wenn dann 60 / 1,370 sein. Demnach ist dann die Formel: Rounds per Minute (Float) = 60 / (Raw Value / 1000) bzw. vereinfacht: Rounds per Minute (Float) = 60.000 / Raw Value.
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- ubuntufreakdragon
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- Joined: Thu, 23. Jun 11, 14:57
der rohwert ist die ladezeit in milisekunden, also die zeit zwischen 2 schüssen.
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A = Schaden pro sekunde
B = Schaden pro Geschoss (steht in TBullets, sowohl Hüllen- als auch Schild-)
F = Feuerrate (Geschosse pro Minute, steht in TLasers)
F(s) = Feuerrate (Geschosse pro Sekunde)
F(s) = F / 60
logisch, ne minute hat 60sek
A = F(s) x B
oder:
A = F x B / 60
--------------------------------------
beim balancing setzt du A fest, und musst entsprechend F x B anpassen. mein rat ist, die feuerrate nicht mehr als 4 geschosse pro sek zu setzen, weil vanilla-scripts mehr / "schneller" nicht schießen können.
4 geschosse pro sek = 240 / min ... <-- idealer max. wert in TLasers
ansonsten geschmackssache. beim ändern der feuerrate änderst du gleichzeitig energieverbrauch, da dieser auch pro geschoss in TBullets definiert ist ... ergo diesen noch mit verrechnen
B = Schaden pro Geschoss (steht in TBullets, sowohl Hüllen- als auch Schild-)
F = Feuerrate (Geschosse pro Minute, steht in TLasers)
F(s) = Feuerrate (Geschosse pro Sekunde)
F(s) = F / 60
logisch, ne minute hat 60sek
A = F(s) x B
oder:
A = F x B / 60
--------------------------------------
beim balancing setzt du A fest, und musst entsprechend F x B anpassen. mein rat ist, die feuerrate nicht mehr als 4 geschosse pro sek zu setzen, weil vanilla-scripts mehr / "schneller" nicht schießen können.
4 geschosse pro sek = 240 / min ... <-- idealer max. wert in TLasers
ansonsten geschmackssache. beim ändern der feuerrate änderst du gleichzeitig energieverbrauch, da dieser auch pro geschoss in TBullets definiert ist ... ergo diesen noch mit verrechnen
To err is human. To really foul things up you need a computer.
Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.
Mission Director Beispiele
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- Aldebaran_Prime
- Posts: 1386
- Joined: Sat, 20. Feb 10, 17:47
Danke für die Rückmeldungen! Speziell, dass eben der Raw-Wert die Zeit in ms zwischen den Schüssen ist.
Ich plane eher, die Schussrate zu reduzieren, da ja bekanntermaßen viele Projektile zu Performance-Einbrüchen führen. Klar muss ich dann den Schaden/Schuss erhöhen - daher brauche ich ja meine Excel-Übersicht.
Zudem muss ich schauen, wie sich die in EMC allgemein verfügbaren Strahlenwaffen am Besten zwischen den Korvetten- und GKS Waffen einordnen.
Was mir noch Performace-Sorgen macht, sind die Flak und Clusterflak. Hier habe ich schon die Effekte reduziert/ausgetauscht, z.B. auf Basis CMOD4. Das hat zwar etwas gebracht, die FPS sinken bei diesen Waffen aber noch stärker als bei allen anderen. Interessanterweise ist die Starbust relativ performace-unkritisch, obwohl sie auch eine Flakwaffe ist.
Ich plane eher, die Schussrate zu reduzieren, da ja bekanntermaßen viele Projektile zu Performance-Einbrüchen führen. Klar muss ich dann den Schaden/Schuss erhöhen - daher brauche ich ja meine Excel-Übersicht.
Zudem muss ich schauen, wie sich die in EMC allgemein verfügbaren Strahlenwaffen am Besten zwischen den Korvetten- und GKS Waffen einordnen.
Was mir noch Performace-Sorgen macht, sind die Flak und Clusterflak. Hier habe ich schon die Effekte reduziert/ausgetauscht, z.B. auf Basis CMOD4. Das hat zwar etwas gebracht, die FPS sinken bei diesen Waffen aber noch stärker als bei allen anderen. Interessanterweise ist die Starbust relativ performace-unkritisch, obwohl sie auch eine Flakwaffe ist.
@Vorposter
ups, da hab ich mich irgendwo vertan lag wohl an der Uhrzeit, danek für die korrekturen
ups, da hab ich mich irgendwo vertan lag wohl an der Uhrzeit, danek für die korrekturen
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter
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is ne verwirrende sache !! hab mir selbst öfters den kopf drüber zerbrechen müssen, bevor ichs mir dann korrekt gemerkt hab, muss es zuerst auf papier bringen ... ^^
das mit dem x1000 war interessant bei der umrechnung:
feuerrate F(min) <--> verzugszeit zwischen 2 geschossen (in milisek, interessant fürs scripten, da nur int-werte funzen ...)
verzugszeit (s) = 1 / F(s)
oder:
verzugszeit (ms) = 1000 / F(s)
weil da 1s = 1000ms
oder:
verzugszeit (ms) = 60 x 1000 / F(min)
weil da 1min = 60s
@Aldebaran_Prime
weiß zwar nich was du mit "raw-wert" meinst, die "lifetime" der geschosse hat allerdings nix mit schaden zutun, die is nur (zusammen mit speed) interessant für die reichweite (speed x lifetime)
was clusterflak angeht:
wenn du diese waffe nützlich machen willst, reduzier die streuweiter der bruchteile auf 50m vielleicht (0.05km), indem du deren (speed x lifetime) entsprechend reduzierst. sonst streuen die zu weit und treffen gar nix mehr ... außerdem erhöhe die schadenswerte der bruchteile (erheblich).
das mit dem x1000 war interessant bei der umrechnung:
feuerrate F(min) <--> verzugszeit zwischen 2 geschossen (in milisek, interessant fürs scripten, da nur int-werte funzen ...)
verzugszeit (s) = 1 / F(s)
oder:
verzugszeit (ms) = 1000 / F(s)
weil da 1s = 1000ms
oder:
verzugszeit (ms) = 60 x 1000 / F(min)
weil da 1min = 60s
@Aldebaran_Prime
weiß zwar nich was du mit "raw-wert" meinst, die "lifetime" der geschosse hat allerdings nix mit schaden zutun, die is nur (zusammen mit speed) interessant für die reichweite (speed x lifetime)
was clusterflak angeht:
wenn du diese waffe nützlich machen willst, reduzier die streuweiter der bruchteile auf 50m vielleicht (0.05km), indem du deren (speed x lifetime) entsprechend reduzierst. sonst streuen die zu weit und treffen gar nix mehr ... außerdem erhöhe die schadenswerte der bruchteile (erheblich).
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