[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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FritzHugo3
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by FritzHugo3 » Sat, 2. Apr 22, 15:05

Ghostrider[FVP] wrote:
Sat, 2. Apr 22, 09:15
Ach was hier wird keiner so schnell gesteinigt :D .. ist doch okay wenn man eine andere Meinung hat ... aber ich glaube das ist HC zumindest ist es seit dem ersten Teil drin und ich habe (zumindest kann ich mich nicht erinnern) noch keine Mod gesehen die das wegmacht. Vielleicht wenn man die Sounddatei bearbeitet dann wäre der Ton weg, aber ob man die Wartezeit weg bekommen kann :gruebel:
Das ist eine einzige Soundfile, die kannste nicht einfach weg machen, höchstens diese Stelle mit Leere überschreiben oder den Verweis abändern. Ich frage mich aber, ob es den ganzen Aufwand wert ist. Mit Sinzza ist die Wartezeit so gering aber das empfindet natürlich jeder anders.


(@Vega8 Ach und den Sinzza kann man in den Spiel Otionen von von Standart 60% auf 100% stellen, dann gehts schneller, falls du das noch nicht haben solltest)
Ich fordere mehr und vorallem gerechtere Verteilung von Keksen und Süßkram für die "Magischen 20"! Daher wählen Sie jetzt die DPFGKV, die Deutsche Partei für gerechtere Keks - Verteilung!

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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by Ghostrider[FVP] » Sat, 2. Apr 22, 16:40

Jup ich weis.. aber das meinte ich auch damit .. einfach den Zeitindex dahinter verkürzen oder rausmachen, wenn es so extrem nervt ... Natürlich muss man den erst einmal finden :mrgreen:
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by JSDD » Sun, 3. Apr 22, 01:33

hätte ne andere idee ... die teststelle im textfile mit einem verweis ins "leere" laufen lassen
// glaube, es ist die pageID 13 textID 1319
// einfach mal ne {13,99999} oder sowas reinsetzen in ne neue leere geladene textfile

ob sich dadurch der zeitverzug beim sprung verhindern lässt, weiß ich nicht (?)

p.s. hey GR! ... wie gehts denn so? immer noch am X-en ? :mrgreen:

EDIT:

umreferenzieren der textid funktioniert, es wird kein text ausgegeben und der sprung klappt wie gewohnt

EDIT2:
-- die datei im ordner "mov" mit namen "00044.pck" entpacken mit 7.zip
-- entpackte datei in "00044.xml" umbenennen
-- originale datei "00044.pck" in "orig_00044.pck" umbenennen (als backup sozusagen)
-- "00044.xml" öffnen und unter page id="13" den text <t id="1319" s="31149578" l="16469"/> finden
-- einfach die zeile in <!--<t id="1319" s="31149578" l="16469"/>--> umbenennen (also xml-getreu "auskommentieren")
-- speichern

schon wird nie wieder "sprungantrieb wird geladen ... papalapap ..." gelabert :wink:

zur info:
die zeile <t id="1319" s="31149578" l="16469"/> besagt, dass der korrespondierende text zur ...
-- "textid 1319" ...
-- bei stelle s=... millisekunden anfängt und
-- l=... millisekunden dauert
die datei worin sich der ton befindet ist wie üblich die riesige wav-datei, worin sich alle gesprochenen sachen befinden: 00144.dat
man kan sich die datei anhören, indem man sie zu "00144.wav" umbenennt (backup nicht vergessen) und mit dem player seiner wahl anhört (z.B. vlc)
die obige s="31149578" besagt, dass in der datei bei stelle 8h 39min 9sek der text gesprochen wird

benutzt man den befehl "[object] -> put into environment: $sector" statt "= [object] -> use jump drive: target= $sector", dann wird ohne zeitverzug gewarpt

Code: Select all

Script !move.jump
Version: 2
for Script Engine Version: 40

Description
jump to a sector 
Arguments
•1: target , Value , 'gate or sector' 
•2: withfollowers , Var/Number , 'followers should jump too' 

Source Text


001   if [THIS] -> is docked
002 @ |= [THIS] -> call script '!move.undock' : 
003   end
004   
005   skip if [THIS] -> get true amount of ware Jumpdrive in cargo bay
006   |return FLRET_ERROR
007   
008   $sector = $target
009   skip if $target -> is of class Sector
010   |$sector = $target -> get sector
011   
012   $energy = [THIS] -> needed jump drive energy for jump to sector $sector
013   $nume = [THIS] -> get true amount of ware Energy Cells in cargo bay
014   skip if $nume >= $energy
015   |return FLRET_ERROR
016   
017   * big ships take longer to jump than fighter escorts. So the escorts fly back
018   * by having the big ship jump before tellings escorts to jump we avoid that
019   skip if not [THIS] -> is of class Big Ship
020   |$r = [THIS] -> use jump drive: target=$target
021   
022   if $withfollowers
023   |$afollowers = [THIS] -> get formation follower ships
024   |if $afollowers
025   ||$s =  size of array $afollowers
026   ||while $s > 0
027   |||dec $s = 
028   |||$ship = $afollowers[$s]
029   |||$docked = $ship -> get environment
030   |||if $docked != [THIS]
031   * 12Jan09: only ships that are not docked at leader undock for jump
032   ||||$ship -> interrupt with script '!ship.signal.leaderjumps' and prio 20: arg1=[THIS] arg2=$target arg3=$withfollowers arg4=null
033   |||end
034   ||end
035   |end
036   end
037   
038   * big ships should already have jumped
039   skip if [THIS] -> is of class Big Ship
040   |$r = [THIS] -> use jump drive: target=$target
041   
042   return $r
zeile 20 und 40 wären zu ändern, um nie wieder zeitverzug beim springen abwarten zu müssen (in besagtes "[THIS -> ]put into environment: $sector")
sowie den rückgabewert $r = [FLRET_WARPED] setzen (würd ich sagen)

habe es gerade probiert, klappt ohne probleme :roll:
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Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.


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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by FritzHugo3 » Sun, 3. Apr 22, 05:07

Wow, hasste dich aber richtig ins Zeugs gelegt JSDD. Spiel zwar kein X3 derzeit aber ich fand es immer geil, das man als Laie wie ich, schon doch viel erreichen kann. Schade, das das mit der neuen Engine und X4 (bzw. schon bei XR) passe ist.


In dieser Sound Datei sind übrigens Sprüche, die es nicht im Spiel geschaft haben (zumindest erinnere ich mich nicht so Sprüche mit Heiraten im Spiel gehabt zu haben - Sehr lustige Sachen :D). Man findet auch noch Sachen aus X2 bei den Videos. Und in nem vanila Script steht die Signatur eines sehr bekannten Deutschen Modders hi hi. Ja waren schon geile Zeiten damals. Wenn es doch nur heute so eine Scriptcomunity bei X4 gäbe, wie wir damals zu X2 und X3 Zeiten hatten.
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by JSDD » Sun, 3. Apr 22, 12:34

FritzHugo3 wrote:
Sun, 3. Apr 22, 05:07
Wow, hasste dich aber richtig ins Zeugs gelegt JSDD. Spiel zwar kein X3 derzeit aber ich fand es immer geil, das man als Laie wie ich, schon doch viel erreichen kann. Schade, das das mit der neuen Engine und X4 (bzw. schon bei XR) passe ist.
... naja, wenn man die engine n bissl kennt, gehts eigentlich ganz schnell ^^ (nachdem man jahrelang rumgemodded hat :mrgreen: )
... ins zeug leg ich mich auch hobbymäßig mit programmier-spielereien an X3-daten ^^ (bin aber z.Z. etwas überfragt, wie ich das ganze weitermach ... :?: )

ne high-performance-grafik ist schon (praktisch) fertig (kann über 5 mio. faces mit 60fps rendern auf ner GTX 1050 TI)
hab aber probleme bei der (high-performance-)physik (kollisionen effizient ermitteln)
zumindest kann ich die einzelnen features eines objekts steuern (z.B. turrets auf ziel ausrichten, engines mit partikelquellen versehen usw.)
Last edited by JSDD on Sun, 3. Apr 22, 12:49, edited 1 time in total.
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by Ghostrider[FVP] » Sun, 3. Apr 22, 12:42

JSDD wrote:
Sun, 3. Apr 22, 01:33

p.s. hey GR! ... wie gehts denn so? immer noch am X-en ? :mrgreen:
Hallo JSDD, :D

natürlich immer fleissig am daddeln, werkeln, modden etc.. davon bekommste mich auch nicht weg, wenngleich mich das Game erst heute wieder gemobbt hat diese Bitch :rant: , aber ich lieb es trotzdem :roll:

Hoffe Dir gehts gut, bleibt alle Gesund und munter :)
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by FritzHugo3 » Mon, 4. Apr 22, 00:15

JSDD wrote:
Sun, 3. Apr 22, 12:34
FritzHugo3 wrote:
Sun, 3. Apr 22, 05:07
Wow, hasste dich aber richtig ins Zeugs gelegt JSDD. Spiel zwar kein X3 derzeit aber ich fand es immer geil, das man als Laie wie ich, schon doch viel erreichen kann. Schade, das das mit der neuen Engine und X4 (bzw. schon bei XR) passe ist.
... naja, wenn man die engine n bissl kennt, gehts eigentlich ganz schnell ^^ (nachdem man jahrelang rumgemodded hat :mrgreen: )
... ins zeug leg ich mich auch hobbymäßig mit programmier-spielereien an X3-daten ^^ (bin aber z.Z. etwas überfragt, wie ich das ganze weitermach ... :?: )

ne high-performance-grafik ist schon (praktisch) fertig (kann über 5 mio. faces mit 60fps rendern auf ner GTX 1050 TI)
hab aber probleme bei der (high-performance-)physik (kollisionen effizient ermitteln)
zumindest kann ich die einzelnen features eines objekts steuern (z.B. turrets auf ziel ausrichten, engines mit partikelquellen versehen usw.)
Bis wann machst du uns dann ein richtiges X4? Kappa :D, nur Spaß.
X3:FL fand ich schon sehr geil. Aber irgendwie hab ich schon zu viel X2/X3 im Leben gespielt, die Langzeitmotivation ist nicht mehr so da bei mir. Habe halt auch zu viele andere Spiele und darunter miese Zeitfresser.
X2 spiel ich, auf meinem 20 Jahre alten Win XP Laptop, wenn ich drei Mal im Jahr in nem Überlandbuss oder Zug sitze - hat seinen Charm (vor allem ist es noch fordernd und hat ne geile Story) aber wenn ich dann Daheim bin, sind da die vielen anderen Spiele wieder hi hi.

Die Art einer Story, wie in X2, das allgemeine Rundum Konzept von nem X3 und das ganze in der Engine von X4 (mit Sprungantrieb natürlich :D) - Und dann wachte ich auf und sah die Realität wieder :sceptic:
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by Aldebaran_Prime » Sun, 10. Apr 22, 00:12

FritzHugo3 wrote:
Mon, 4. Apr 22, 00:15
...
Die Art einer Story, wie in X2, das allgemeine Rundum Konzept von nem X3 und das ganze in der Engine von X4 (mit Sprungantrieb natürlich :D) - Und dann wachte ich auf und sah die Realität wieder :sceptic:
JAAAA!! Das möchte ich auch!!!
:x2: :x3: :x4:

Ich befürchte aber, dass wird es leider bei ES nicht mehr geben...

FritzHugo3
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by FritzHugo3 » Mon, 11. Apr 22, 03:47

Aldebaran_Prime wrote:
Sun, 10. Apr 22, 00:12
FritzHugo3 wrote:
Mon, 4. Apr 22, 00:15
...
Die Art einer Story, wie in X2, das allgemeine Rundum Konzept von nem X3 und das ganze in der Engine von X4 (mit Sprungantrieb natürlich :D) - Und dann wachte ich auf und sah die Realität wieder :sceptic:
JAAAA!! Das möchte ich auch!!!
:x2: :x3: :x4:

Ich befürchte aber, dass wird es leider bei ES nicht mehr geben...
Da sie das alte System, sowie den Sprungantrieb ja quasi als technische Notlösung bezeichnet haben und mehrfach wiedergaben, wie sehr unglücklich sie doch damit waren und wie toll nun das "voll" Simulierte Handelssystem sei (ich finds nicht geil, das alles nur funktioniert, weil Schiffe zerstört werden) - Aber was willste machen. Ist halt kein Wunschkonzert. Wenn denn die alten Modder da wären, (denk nur Mal was die bei Xtended zustande gebracht hatten) aber da hatten wohl die meisten kein Bock, schon bei XR, vermute wegen der Engine und fehklendem Scripteditor. Es is halt was anderes Sachen als nicht Programmierer zusammen klicken zu können oder halt richtig aufwendig programmieren zu müssen (hat zwar auch Vorteile aber da bist du dann wirklich Dev Entwickler und kein Hobbymodder mehr).

Farnhams Legände war für mich jedenfalls eine sehr großartige Erfahrung. Bleibt zu hoffen, das Egosoft irgendwann X4 freigibt für ein ähnliches Fanprojekt. (Ich mag alleine schon die Rautenanordnung der Sectoren in X4, finde ich unübersichtlich). Oder ein zum reisen nutzbarer Sinzza (derzeit ist er nur um Geld zu "cheaten" wirklich nutzbar). Was manche Spieler toll finden an nem eigenem Büro, wo man nichts spielerisch machen kann frag ich mich auch, wenn gleich es so viele Kleinigkeiten in der Steuerung und Bugs zu machen gäbe. Aber so is das eben, nicht allen kann mans Recht machen.

Ich glaube wir beide gehören zu einer aussterbenenden X Spielerschaft ;-).
Aber wir driften völlig ab vom Thread Thema ;-).

Eine angenehme Woche euch allen.
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by Vega8 » Thu, 14. Apr 22, 08:20

Da mir das Geschriebene von JSDD kaum etwas sagt. Könnte jemand, der sich damit besser auskennt, ein Skript oder einen Mod davon anfertigen?
Großes Dankeschön schon vorweg.
JSDD wrote:
Sun, 3. Apr 22, 01:33
hätte ne andere idee ... die teststelle im textfile mit einem verweis ins "leere" laufen lassen
// glaube, es ist die pageID 13 textID 1319
// einfach mal ne {13,99999} oder sowas reinsetzen in ne neue leere geladene textfile

ob sich dadurch der zeitverzug beim sprung verhindern lässt, weiß ich nicht (?)

p.s. hey GR! ... wie gehts denn so? immer noch am X-en ? :mrgreen:

EDIT:

umreferenzieren der textid funktioniert, es wird kein text ausgegeben und der sprung klappt wie gewohnt

EDIT2:
-- die datei im ordner "mov" mit namen "00044.pck" entpacken mit 7.zip
-- entpackte datei in "00044.xml" umbenennen
-- originale datei "00044.pck" in "orig_00044.pck" umbenennen (als backup sozusagen)
-- "00044.xml" öffnen und unter page id="13" den text <t id="1319" s="31149578" l="16469"/> finden
-- einfach die zeile in <!--<t id="1319" s="31149578" l="16469"/>--> umbenennen (also xml-getreu "auskommentieren")
-- speichern

schon wird nie wieder "sprungantrieb wird geladen ... papalapap ..." gelabert :wink:

zur info:
die zeile <t id="1319" s="31149578" l="16469"/> besagt, dass der korrespondierende text zur ...
-- "textid 1319" ...
-- bei stelle s=... millisekunden anfängt und
-- l=... millisekunden dauert
die datei worin sich der ton befindet ist wie üblich die riesige wav-datei, worin sich alle gesprochenen sachen befinden: 00144.dat
man kan sich die datei anhören, indem man sie zu "00144.wav" umbenennt (backup nicht vergessen) und mit dem player seiner wahl anhört (z.B. vlc)
die obige s="31149578" besagt, dass in der datei bei stelle 8h 39min 9sek der text gesprochen wird

benutzt man den befehl "[object] -> put into environment: $sector" statt "= [object] -> use jump drive: target= $sector", dann wird ohne zeitverzug gewarpt

Code: Select all

Script !move.jump
Version: 2
for Script Engine Version: 40

Description
jump to a sector 
Arguments
•1: target , Value , 'gate or sector' 
•2: withfollowers , Var/Number , 'followers should jump too' 

Source Text


001   if [THIS] -> is docked
002 @ |= [THIS] -> call script '!move.undock' : 
003   end
004   
005   skip if [THIS] -> get true amount of ware Jumpdrive in cargo bay
006   |return FLRET_ERROR
007   
008   $sector = $target
009   skip if $target -> is of class Sector
010   |$sector = $target -> get sector
011   
012   $energy = [THIS] -> needed jump drive energy for jump to sector $sector
013   $nume = [THIS] -> get true amount of ware Energy Cells in cargo bay
014   skip if $nume >= $energy
015   |return FLRET_ERROR
016   
017   * big ships take longer to jump than fighter escorts. So the escorts fly back
018   * by having the big ship jump before tellings escorts to jump we avoid that
019   skip if not [THIS] -> is of class Big Ship
020   |$r = [THIS] -> use jump drive: target=$target
021   
022   if $withfollowers
023   |$afollowers = [THIS] -> get formation follower ships
024   |if $afollowers
025   ||$s =  size of array $afollowers
026   ||while $s > 0
027   |||dec $s = 
028   |||$ship = $afollowers[$s]
029   |||$docked = $ship -> get environment
030   |||if $docked != [THIS]
031   * 12Jan09: only ships that are not docked at leader undock for jump
032   ||||$ship -> interrupt with script '!ship.signal.leaderjumps' and prio 20: arg1=[THIS] arg2=$target arg3=$withfollowers arg4=null
033   |||end
034   ||end
035   |end
036   end
037   
038   * big ships should already have jumped
039   skip if [THIS] -> is of class Big Ship
040   |$r = [THIS] -> use jump drive: target=$target
041   
042   return $r
zeile 20 und 40 wären zu ändern, um nie wieder zeitverzug beim springen abwarten zu müssen (in besagtes "[THIS -> ]put into environment: $sector")
sowie den rückgabewert $r = [FLRET_WARPED] setzen (würd ich sagen)

habe es gerade probiert, klappt ohne probleme :roll:

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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by FritzHugo3 » Thu, 14. Apr 22, 14:45

Ich finde da machst du es dir etwas zu einfach. So detailiert und genau wurde uns anderen früher nicht präsentiert, wie er dir das hier beschreibt. Das war schon extrem nett von ihm.
Ich mein das ist jetzt ne Sache für dich von unter einer Stunde Arbeit inklusive Anleitung lesen.

Ingameeditor freischalten musste ja eh um Scripte zu nutzen und dann suchste noch die Datei aus der Liste, klickst die an und machst es wie beschrieben.
Steht alles ausführlich im Forum, gibt ne Suchfunktion

Und das mit dem Text machste halt mit nem Texteditor wie Notepad++. Wie man die Gamedateien entpacken kann steht im Forum.


Versteh das bitte nicht falsch, ist nicht böse gemeint aber wenn man eine Idee hat und die umsetzen möchte, sollte man selber die Ärmel hochkrempeln. Wenn man dann nicht weiter kommt und hier nachfragt ist das völlig ok, wird dir jeder helfen, der es kann. Aber einfach mit den Finger Schnipsen, bitte mach mir dies und jenes - kann man machen, aber kommt in der Regel nich so gut an und seltenst macht es dann einer.
(normalerweise kosten Auftragsarbeiten im normalem Leben viel Geld :D)


Da fällt mir ein, kann mal bitte jemand nen Modpack machen, Story von X2, Handel und Sektoren von X3 und das bitte in der Engine von X4? Habt bis morgen Zeit (reicht ja oder), erwarte es im perfektem Zustand und fehlerfrei. :lol: - Ist natürlich auf die Spitze gebracht ;-) - Wie gesagt, ist nicht böse gemeint.
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by Vega8 » Fri, 15. Apr 22, 06:21

Kannst du mir den sagen, welche Datei und welche Liste?

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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by FritzHugo3 » Sat, 16. Apr 22, 18:10

Vega8 wrote:
Fri, 15. Apr 22, 06:21
Kannst du mir den sagen, welche Datei und welche Liste?
"Script !move.jump",
"die zeile <t id="1319" s="31149578" l="16469"/> besagt, dass der korrespondierende text zur ...-- textid 1319" ...

steht doch alles da.
Such die Datei "!move.jump", wenn die ingame nicht angezeigt werden sollte, mach ne kopie vom Script (an einen anderen Ort hin!) und entferne das "!" im Scriptordner, danach sollte das Spiel sie anzeigen zum editieren. Nach der Änderung das "!" evtl. wieder einfügen im Dateinamen.

(Du kannst in Notepad++ sogar hunderte Dateien gleichzeitig nach Wörtern durchsuchen lassen, ist ja nicht Mal nötig, weil er dir alles schon komplett fertiog präsentiert. Also rein theoretisch, würde man die Dateien entpacken und dann Notepad++ den Ordner sagen, den er durchsuchen soll, dann gibt man als suchtext den Spruch aus dem Spiel ein 10%, 20%,... wie immer der genau war und klickt auf in Dateien suchen und da hast du nach Sekunden dein Ergebnis. Nur scriptdateien nie direkt im Notepad++ ändern!, mach das im ingameeditor oder im externen X3-Scripteditor, den du im Forum laden klannst, aber ingfame reicht völlig aus. Textdateien hingegen kannst du im Notepad++ ändern. Achte aber auf den erhalt der Formatierung/Syntax - also nicht uirgendwelche Klammern, punkte, Anführungsstriche verändern) .
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by michael86 » Wed, 20. Apr 22, 02:47

Habe in WareTemplate eine Station aus einer Schiffswerft entfernt und jetzt hab ich stattdessen ein ***undefined*** mit Preis 0 stehen.
Irgendeine Moeglichkeit, dies wieder wegzubekommen?

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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by FritzHugo3 » Wed, 20. Apr 22, 03:58

michael86 wrote:
Wed, 20. Apr 22, 02:47
Habe in WareTemplate eine Station aus einer Schiffswerft entfernt und jetzt hab ich stattdessen ein ***undefined*** mit Preis 0 stehen.
Irgendeine Moeglichkeit, dies wieder wegzubekommen?
Würde ich rückgängig machen (backup hasste ja hoffentlich gemacht gehabt) und ich meine es gibt cheatscripte, die das dann einfacher können. Ist aber lange her, ich weiß es nicht genau um ehrlich zu sein.

Wie hast du denn das Produckt Station XY aus der Schiffswerft entfernt. Nur aus einer bestimmten, aus allen? (Ich glaub, ich hatte immer nur Sachen hinzugefügt). Hast du das Script dann für eine einzelne Station manuell gestartet oder ist das eine setupdatei oder oder oder :D

Es gibt fertige Scripte, mit uninstall Script, die neue Stationen eintragen - in dem uninstall Script müsste ja stehen, wie die Stationen richtig entfernt werden. Schau Mal in der Liste der Erweiterungen nach denen ausschau, die Stationen hinzufügen.

Wie sieht denn dein

Code: Select all

CODE
aus? Datei mit Notepad++ oder dem Browser öffnen (bitte mit der X formatuierungsdatei im gleichen Ordner ;-) ), Code hier rein kopieren und das ganze [.code]text[./code] ohne Punkte posten.
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by michael86 » Wed, 20. Apr 22, 06:24

FritzHugo3 wrote:
Wed, 20. Apr 22, 03:58
Wie hast du denn das Produckt Station XY aus der Schiffswerft entfernt. Nur aus einer bestimmten, aus allen? (Ich glaub, ich hatte immer nur Sachen hinzugefügt). Hast du das Script dann für eine einzelne Station manuell gestartet oder ist das eine setupdatei oder oder oder
Ich habe es in der Datei WareTemplate eingetragen und jetzt wieder geloescht. Es ging um den OTAS Aussenposten, falls es relevant ist. Zuerst dachte ich, es haette sich irgendwie im Spielstand festgesetzt, habe es aber raus bekommen. Soweit ich rausgefunden habe wird das Problem von der MOD verbesserte Ausruestungsdocks verursacht. Ob es an der TDocks (da steht eine Menge drin, dass ich nicht brauche, aber wenn ich das rausloesche ist alles durcheinander) oder an dem Setup-Script liegt, da steige ich noch nicht ganz durch. Ich verwende uebrigens nichts, dass mit TDocks, HQ oder TDebris in Konflikt kommt, habe die mitgelieferten Dateien verwendet.

FritzHugo3
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by FritzHugo3 » Wed, 20. Apr 22, 14:23

michael86 wrote:
Wed, 20. Apr 22, 06:24
FritzHugo3 wrote:
Wed, 20. Apr 22, 03:58
Wie hast du denn das Produckt Station XY aus der Schiffswerft entfernt. Nur aus einer bestimmten, aus allen? (Ich glaub, ich hatte immer nur Sachen hinzugefügt). Hast du das Script dann für eine einzelne Station manuell gestartet oder ist das eine setupdatei oder oder oder
Ich habe es in der Datei WareTemplate eingetragen und jetzt wieder geloescht. Es ging um den OTAS Aussenposten, falls es relevant ist. Zuerst dachte ich, es haette sich irgendwie im Spielstand festgesetzt, habe es aber raus bekommen. Soweit ich rausgefunden habe wird das Problem von der MOD verbesserte Ausruestungsdocks verursacht. Ob es an der TDocks (da steht eine Menge drin, dass ich nicht brauche, aber wenn ich das rausloesche ist alles durcheinander) oder an dem Setup-Script liegt, da steige ich noch nicht ganz durch. Ich verwende uebrigens nichts, dass mit TDocks, HQ oder TDebris in Konflikt kommt, habe die mitgelieferten Dateien verwendet.
Du darfst niemals Sachen in Scripten direkt in einem Texteditor verändern. (Bei t-files schon)
Es sind eigentlich zwei Codes in den Scriopten vorhanden, einmal das was wird Menschen gut formatiert in Zeilen lesen können und einmal ist ganz unten "versteckt" der richtige Code, den das Spiel dann erzeugt und sehr unleserlich formatiert ist.

Mich wundert es ehrlich gesagt, das das Game die Datei überhaupt eingelesen hat.


Es gibt im ingameeditor einen Befehl um Waren einer Station hinzuzufügen und einen Befehl eine Ware einer Station wieder weg zu nehmen, diese solltest du nutzen. (Schau aber, das es kein globales setup gibt, was die Stationen jedes Mal wieder neu hinzufügt)
Ich fordere mehr und vorallem gerechtere Verteilung von Keksen und Süßkram für die "Magischen 20"! Daher wählen Sie jetzt die DPFGKV, die Deutsche Partei für gerechtere Keks - Verteilung!

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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by michael86 » Wed, 20. Apr 22, 18:46

FritzHugo3 wrote:
Wed, 20. Apr 22, 14:23
Du darfst niemals Sachen in Scripten direkt in einem Texteditor verändern. (Bei t-files schon)
Es sind eigentlich zwei Codes in den Scriopten vorhanden, einmal das was wird Menschen gut formatiert in Zeilen lesen können und einmal ist ganz unten "versteckt" der richtige Code, den das Spiel dann erzeugt und sehr unleserlich formatiert ist.

Mich wundert es ehrlich gesagt, das das Game die Datei überhaupt eingelesen hat.
Ich hab an Scripten auch nix veraendert. Die WareTemplate ist im maps Ordner und aehnlich einem maps file aufgebaut. Hab das auch nur gemacht, da es anders nicht funktioniert hatte. Aber gut, ich hab es rueckgeaengig gemacht bekommen und es ist wieder wie Original (auch der Schiffswerft wird es nicht mehr angeboten)
So, jetzt wuerde ich gerne den OTAS Aussenposten neu und die vAD Mod installieren.
Problem ist, ich habe die TC4AP Mod und muss die Eintraege in der TDocks (bei hq bin ich mir nicht sicher) manuell hinzufuegen. Und da scheitert es momentan dran.
Der Aussenposten bringt 3 Eintraege mit, diese hab ich am Ende der TDocks hinzugefuegt und den Zaehler um 3 erhoeht. Als naechstes im Sprachfile die Positionen aus der TDocks eintragen, damit das Script dann weiss, um welchen es sich handelt. Also die Position -1. Nur dann kann er das File nicht mehr lesen.
Es kann eigentlich nur eine Kleinigkeit sein, die ich falsch mache oder vergesse.

Mir faellt auch gerade noch die Frage ein, was es mit den Dummy Eintraegen auf sich hat. Die sollen ja fuer spaetere Erweiterungen sein. Bleiben die dann so, oder werden die bei Bedarf ausgetauscht?

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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by FritzHugo3 » Wed, 20. Apr 22, 19:59

Ok, wenns dann doch was komplexeres ist wie mehrere Modpacks und einzelmods zu verwurschteln und kombinieren, bin ich raus aus der Materie :D. Das ist zu lange her alles. Am besten fragst du die Modpack ersteller direkt, bei einer ganz konkreten Frage.

So als spontaner Tipp würde ich persönlich aber nur bei incompatibilität mit den IDs irgendwas in Dateien direkt ändern und das was machbar ist per scripteditor verwirklichen. Erstens sieht man direkt, wenn es nicht funktioniert und zweitens finde ich es sicherer (natürlich trotzdem Sicherungskopien ziehen, kann man ja sogar ingame machen). Grad so Sachen wie Waren, Stationen, Ausrüstungen hinzufügen, entfernen. Der Ingameeditor setzt die Syntax richtig (ist sie falksch, kannst du gar nicht erst speichern). In Dateien direkt in Windows was ändern, da reicht dann eine Leertaste an der falschen Stelle, eine Klammer oder sonst was und nichts geht mehr. Sobald ein Mod eine ganz neue Ware/Station/Ausrüstung registriert hat im Spiel, ist diese dann per Script normalerweise ansprechbar.

Eine sehr praktische Funktion zum Sachen Vergleichen finde ich das kleine Plugin Compare für Wordpad++, damit kann man mehrere texte vergleichen und der zeigt dir dann, wo die Unterschiede sind. Find ich ganz hilfreich um zu vergleichen. Kannste im Notepad++ direkt runterladen.

Ich glaub für die tieferen Sachen, müssten jetzt die Profies ran. Ich selber kann nicht programmieren, dank Klickeditor, try and error, hab ich aber dennoch einige brauchbaren Scripte damals gebastelt bekommen. Das ist genau, was X4 so fehlt. (unter anderem).


Wenn ich dir aber noch einen ganz ganz großen Tipp geben darf. Schau dir Mal X3:FL an. Das ist sehr viel weiter entwickelt als TC oder AP. Evtl wäre das als Ausgangsspiel noch geiler für deine Planungen. Auch sind hier neue Scriptbefehle möglich.
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by JSDD » Wed, 20. Apr 22, 23:39

ne möglich keit ist es, per script alles, was ***undefined*** im namen trägt, zu entfernen ... probiers mal

Code: Select all

// pseudo code
// werft anklicken und script laufen lassen

shipyard = get player tracking aim
if not shipyard exists
return

products = shipyard -> get products
i = size of products
while i
dec i
product = products[i]
name = sprintf fmt: "%s", product, null, null, null null
if (name == "***UNDEFINED***")
shipyard -> remove product: product
end
michael86 wrote:
Wed, 20. Apr 22, 18:46
Problem ist, ich habe die TC4AP Mod und muss die Eintraege in der TDocks (bei hq bin ich mir nicht sicher) manuell hinzufuegen.
wie machst du das? ... hoffentlich NICHT mit nen texteditor, sondern mit dem X3Editor2 (von double shadow)

FritzHugo3 wrote:
Wed, 20. Apr 22, 19:59
Ok, wenns dann doch was komplexeres ist wie mehrere Modpacks und einzelmods zu verwurschteln und kombinieren, bin ich raus aus der Materie :D. Das ist zu lange her alles. Am besten fragst du die Modpack ersteller direkt, bei einer ganz konkreten Frage.
... mods zusammenfügen kann schon einiges abverlangen
soweit ich weiß, benutzt lucike manchmal die t-files (text files) zum definieren eines stationstyps (ne nummer, a.k.a. "subtype")
diese text file wird per script gelesen und das setup macht den rest. demnach würde es reichen, die entsprechenden stationstypen aus lucikes mod in die eigene TDocks zu kopieren (mit dem X3Editor2 !!!) und dann die textfile anpassen

... hier die t-file der mod "OTAS Außenposten": 8038-L049.xml (deutsch)

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<language id="49">

	<page id="8038" title="OTAS Outpost" descr="">

		<t id="20000">1125</t>	<!-- Command-Slot Correction -->
		<t id="30000">95</t>	<!-- Dock-Subtype OTAS Outpost -->
		<t id="30001">96</t>	<!-- Dock-Subtype OTAS Outpost II -->
		<t id="30002">97</t>	<!-- Dock-Subtype OTAS Outpost II Dummy -->
		<t id="99999">\n\033B© Machiel Software Corporation\033X\n\033BHerrons Nebel\033X</t>
		
	</page>

</language>
zieh dir die nummern bei id="30000" (also die 95) rein und check mal die ID von "OTAS Außenposten" in der TDocks (sollte ebenso 95 sein bzw 96)
96 = 95 + 1 ... bei scripts beginnt man bei 0 zu zählen, in TFiles bei 1
kapito?! :roll: ... die nummer aus DEINER TDocks (nachdem lucikes zeug eingefügt) musst du da in der textfile ändern (und das gleiche für die anderen stationen)

... dann wär da noch die hq.xml (in der .cat datei)

Code: Select all

    <upgrade index="6" typename="SS_DOCK_O_OUTPOST_2" storage="120000">
      <production time="100" money="100" resources="100">
        <factor class="ship" value="1" />
      </production>
      <reverse time="100" money="0" resources="0">
        <factor class="ship" value="1" />
      </reverse>
    </upgrade>
  </upgrades>
ich denke, da muss man nichts machen, den dort ist die ID="SS_DOCK_O_OUTPOST_2" definiert, d.h. dass es funktionieren sollte, WENN in deiner TDocks die selbe ID drin ist
(wozu ich raten würde ... mach am besten keine änderungen, solange du die konsequenzen nicht kennst)

michael86 wrote:
Wed, 20. Apr 22, 18:46
Mir faellt auch gerade noch die Frage ein, was es mit den Dummy Eintraegen auf sich hat. Die sollen ja fuer spaetere Erweiterungen sein. Bleiben die dann so, oder werden die bei Bedarf ausgetauscht?
das sind platzhalter, können bei bedarf ausgetauscht werden ...
üblicherweise, wenn man ne mod erstellt, versucht man seine einträge dort hin zu legen, dass künftige updates des originalen spiels NICHT die eigenen belegt
das, woran das spiel eine station identifiziert, ist eben diese "subtype" nummer (a.k.a. ID, bzw. zeilennummer in der textdatei [beginnend bei 0])

beispiel:
type = 26
X = create ship: type = type, ... usw
... erzeugt im spiel einen centaur .... warum? weil in TShips in zeile 27 (! also 26 + 1) ein centaur definiert ist
To err is human. To really foul things up you need a computer.
Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.


Mission Director Beispiele

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