[SCR] [29.07.10] Produktions Booster [V. 1.03 Beta]

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

User avatar
ThalonMook
Posts: 1296
Joined: Tue, 3. Feb 04, 12:11
x4

Post by ThalonMook » Mon, 29. Nov 10, 18:32

Hi,

Sorry leider ist in dem Update ein Fehler. Ich habe 2 Dateien vergessen.

Ausserdem ist mir beim testen noch ein Fehler aufgefallen.

Ich bin gerade dran das zu fixen.

Sobald ich fertig bin werd ich die neue Version online stellen.

Bis denn Thalon

Saheike
Posts: 687
Joined: Mon, 30. Aug 04, 02:29
x4

Booster

Post by Saheike » Mon, 29. Nov 10, 19:25

Habe ich schon gemerkt, aber gut, daß du es sagst, war schon am Verzweifeln


:oops:
Lieben Gruß von Sabine

//^:^\\ Trakkathrin-Kilrathina

Liberte, Egalite, Variete...

User avatar
ThalonMook
Posts: 1296
Joined: Tue, 3. Feb 04, 12:11
x4

Post by ThalonMook » Mon, 29. Nov 10, 20:45

So nun sollte alles passen.

Die Version 1.03 ist online.

Änderungen:

- Fehlende Dateien hinzugefügt
- Abfrage ob genügend Geld vorhanden ist hinzugefügt
- Zeit für die Installation des Boosters auf der Station auf eine 1/2 Std. gesetzt


Vorsicht der Name der Moddatei wurde Versionsbedingt geändert. Bitte die alte Moddatei löschen.

Update wie gehabt:

'uninstall.plugin.pb.xml' ausführen, speichern dann die neuen Dateien in X3TC verzeichnis kopieren !!!!


Bis denn Thalon

lesnicro
Posts: 69
Joined: Sun, 13. Aug 06, 18:48
x3

Post by lesnicro » Mon, 29. Nov 10, 23:01

Hallo,

ich hätte mal paar Fragen:

1. Handelt es sich hier lediglich um die Beschleunigung der Produktion, d.h. dass in dem Zeitraum, in dem 100% mehr produziert wird entsprechend auch 100% mehr Ressourcen verbraucht werden, plus zusätzlich 10 % mehr Energiezellen? (andererseits wäre es mir nämlich trotz zusätzlicher Kosten etwas zu cheatig)

2. Ist eventuell geplant, dies auch auf Komplexe auszuweiten?

3. Bleibt die Produktionssteigerung bestehen, wenn man eine entsprechend optimierte Station in einen Komplex einbindet?

4. Gehe ich richtig in der Annahme, dass es keine Inkompatibilitäten zur Script-und Mod-Sammlung von Lucike gib? (wichtig! :D )

Ich finde dieses Script wirklich interessant, und könnte mir gut vorstellen es in ein späteres neues Spiel zu integrieren.
Vor allem, da man auf diese Weise die Performance in Sektoren mit hohem Fabrikaufkommen etwas verbessern könnte. (ich weiß, hierfür gibt es auch andere Scripte/Mods, doch betrachte ich auch gerne mal meine mit Mühe und Ausdauer erstellten Komplexe)
Bei meinem aktuellen Spielstand, der jedoch selbst schon seit Monaten auf Eis liegt, wäre es ohne Komplex-Unterstützung von sehr geringem Nutzen (ich glaube da existieren im Moment nur 2 Minen, die nicht zu einem Komplex zusammengschlossen sind).

Gruß
lesnicro

User avatar
ThalonMook
Posts: 1296
Joined: Tue, 3. Feb 04, 12:11
x4

Post by ThalonMook » Tue, 30. Nov 10, 00:12

Hi,

zu 1. Es werden natürlich auch die doppelten Resourcen verbraucht.
zu 2. Nein
zu 3. Das Script ist nur dazu gedacht einzelne Stationen zu boosten. Ich habe es nie in einem Komplex getestet, also weiß ich nicht ob es funktioniert.
zu 4. Ja es sollte keine Probleme mit Lucikes Scripten oder Mods geben. Ich nutze die auch und es läuft alles. Es kann nur zu Problemen kommen wenn ein Mod auch die TWaresT oder TFactories verändert. Dann müsste man die Mods mergen.

Bis denn Thalon

lesnicro
Posts: 69
Joined: Sun, 13. Aug 06, 18:48
x3

Post by lesnicro » Tue, 30. Nov 10, 00:55

Hallo,

danke für die schnelle Antwort!
Werde es dann demnächst doch mal bei meinem Spielstand einsetzen, wenn ich mir mal wieder Zeit für X3TC nehme. Für neue Minen kann ich es auf jeden Fall verwenden.

Ich emfinde dieses Script einfach als so ausgewogen, sinnvoll, und in sich schlüssig, dass muss ich einfach haben! :)
Danke dafür! :thumb_up:

Gruß
lesnicro

Saheike
Posts: 687
Joined: Mon, 30. Aug 04, 02:29
x4

Produktionsbooster...

Post by Saheike » Tue, 30. Nov 10, 01:31

So, nun hat die Qual ein Ende. Es geht alles wie gewünscht. War ja eine schwierige Geburt.

:oops:
Lieben Gruß von Sabine

//^:^\\ Trakkathrin-Kilrathina

Liberte, Egalite, Variete...

User avatar
ThalonMook
Posts: 1296
Joined: Tue, 3. Feb 04, 12:11
x4

Post by ThalonMook » Tue, 30. Nov 10, 02:34

Ja zum Glück :-)

Ich hatte kein Feedback zu dem Mod, somit dachte ich das alles passt.

Das es mit meinem X3 TC lief war ja klar ich hatte ja alle benötigten Dateien.

Ich hab nun zum Testen ein junfräuliches X3TC auf einem anderen Rechner installiert. So kann ich sehen ob alles passt oder was fehlt.


Dann viel Spass beim produzieren :D

Sollte Dir noch was auffallen weißt Du ja wo Du Dich dann beschweren kannst :D


Bis denn Thalon

Gott und die Welt
Posts: 126
Joined: Sun, 27. Feb 05, 16:20
x3tc

Post by Gott und die Welt » Wed, 27. Jul 11, 15:15

so jetzt habe ich das mal getestet und muss sagen - brauche ich nicht.
und zwar aus folgendem grund:
wenn ich ne anlage automatisiere bringt mir es nichts wenn ich die gleiche resourcenmenge brauche um die produktion zu verdoppeln. in der kurz beschreibung steht das lediglich 10% mehr benötigt wird, was ja bei ner automatisierung sinn macht.

ich habe das bei ner siliziummine getestet, weil da die preise schon unrentabel sind. ich brauche für 10 scheiben 240 ez. bei nem preis von minimum 12 kosten mir die ez 2880, so das ich die scheiben für 288 verkaufen muss um +/-0 zu bleiben. setze ich den booster ein brauche ich 500 ez für 12 und bin somit bei 6000 was wiederrum bedeutet ich muss die scheiben für 300 verkaufen bei +/- 0!
ich will doch aber auch profit machen. ich frage mich wie die ki das macht, wenn die die scheiben für 232 verkaufen. ist ja mal überhaupt nicht verlustbringend.

würde das script 260 ez für die 20 scheiben benötigen wäre das script auch gut, aber so nicht.
ist meine meinung.

User avatar
ThalonMook
Posts: 1296
Joined: Tue, 3. Feb 04, 12:11
x4

Post by ThalonMook » Wed, 27. Jul 11, 20:25

Hi,

schön das Du mir mitteilst das Du den Produktionsbooster nicht brauchst :D

Ich hab das Script ja auch nicht für Minen geschrieben.

Sinn des Scriptes ist es eigentlich den Output von Fabs bei Bedarf zu erhöhen ohne das man geich eine neue Fab aufstellen muss.
Wenn man zum Beispiel Waffen oder Munitionsfabs hat die einen langen Zyklus haben wird dieser habliert.
Somit kann man seine CODEA Verbände mit Waffen und Raketen versorgen und wenn man genug Waren produziert hat den Booster wieder abschalten.
Dadurch hat man keine Fabs die man stillegen muss.

Bis denn Thalon

NightStone
Posts: 3
Joined: Sun, 27. Feb 05, 03:47
x3ap

Post by NightStone » Sat, 30. Jul 11, 14:55

Hallo,

ich habe mir die Mod vor 5 Tagen geladen, da es so ansich eine ganz gute Idee ist. Mir ist nur ein Fehler mit einen der spielinternen Komponenten aufgefallen.

Der Space Robotics Produktionskomplex hat zwar einen rießigen Laderaum was Rohstoffe angeht, ist aber dennoch nach einer gewissen Zeit gefüllt. Wenn Diese Voll sind, docken die Universumshändler an dieser Station an und fliegen nicht mehr weiter. Einen Versuch die Schiffe wieder erneut loszuschicken endet mit der trotzigen Bemerkung "In Bereitschaft".

Mir ist vorher auch schon aufgefallen, dass die Schiffe wie verrückt für die Station arbeiten, als ob sie zu Dieser angehören und per Handelssoftware MK2 sturr die selben Rohstoffe einkaufen gehen.

Post Reply

Return to “X³: Terran Conflict / Albion Prelude - Scripts und Modding”