[MOD] X3TC/AP [24.01.2012] ITS-Cockpit-MOD V6

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Lukas2009
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Post by Lukas2009 » Wed, 3. Feb 10, 16:47

Bin immer noch nicht zuhause, will aber endlich ein wenig mit dem X3 Editor rumspielen. Das müsste doch zu lösen sein. Um Konflikte mit anderen Schiffen zu bzw. Schiffsturrets zu vermeiden, müsste es doch möglich sein einen neuen Turret anzulegen indem man einfach die CameraDummy kopiert und als neuen Turret abspeichert, dann diesen Turret der Aran zuweisen und dann die Tcockpit Einträge dieses neuen Turrets abändern, dann dürfte doch in keinem anderen Geschützturm die Innenansichten des Wals auftauchen.

Es ist die reine Theorie, heute abend kann ich erst wieder auf den X Editor zugreifen um dies zu probieren, mal schauen.

Genial wärs wenn IMP mal seinen Wal zum download anbietet, mir läuft immer noch das Wasser im Munde zusammen wenn ich nur die Screenshots dieses perfekten Spieler Einsatzschiffes denke. Bitte IMP!

Gruß

Spray
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Post by Spray » Wed, 3. Feb 10, 17:41

Ich hatte den Beitrag von Imp,- genau durchgelesen.
Nur, finde ich die Tcockpits nirgendwo. :(
Der Typesordner (ITS_X3TC_Full_CP_25)enthält bei mir nur die Tships.pck. Ich hatte auch die Basisdatei durchwühlt.
Es ist sehr schwer, eine Datei zu bearbeiten, die ich nicht mal finde. :oops:
Da war ich frustriert, und hatte die Sache auf sich beruhen lassen.
Aber bedankt hatte ich mich trotzdem. :)
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Lukas2009
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Post by Lukas2009 » Wed, 3. Feb 10, 20:42

Ich würd sagen, dann geh eine Nummer tiefer im Cat Dat Verzeichnis wenn FullCPMOD 10 ist und dort keine Tcockpits ist dann mach 9.cat/Dat auf.

Ich hab zum Beispiel einen mod laufen und habe dann die Tships vom Mod geändert und manuell die Cockpits zugewiesen, den fullcp mod braucht man ja nicht unbedingt!

Lukas2009
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Post by Lukas2009 » Wed, 3. Feb 10, 21:20

Habs nun auchmal probiert, leider kein Erfolg obwohl die Pfade stimmen und die Turrets der Aran zugewiesen wurden sehr komisch .

Lukas2009
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Post by Lukas2009 » Wed, 3. Feb 10, 22:14

So nach stundemlangen rumprobieren gebe ichs auf, scheinbar bin ich zu doof für den XEditor, ich bekomms auch nicht hin, obwohl ich unzählige Pfade etc. herumprobiert habe, es nimmt einfach nichts an.

Wenn IMP oder jemand anderes der sich besser auskennt nicht hilft, sehe ich schwarz :-(

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Post by Imp.- » Wed, 3. Feb 10, 23:52

Ui ist ja einiges los hier :-)
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Als erstes möchte ich hier mal kund tun das ich mich entschieden habe den Boron_Wal in 2 Versionen demnächst als Download bereit zu stellen. Aber behaltet dabei immer im Kopf das ich nur dann für Spielstabilität garantieren kann wenn keine anderen Schiffsmods genutzt werden oder wurden. Vor Allem der Hangarmod wird mit 95% Wahrscheinlichkeit "Probleme" bereiten.

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Ich sehe das hier fleißig versucht wird die Turretscenen anzupassen.
Das ist nicht weiter schwer könnte aber wie immer bei solchen Modifikationen zu Problemen mit anderen Schiffsmods führen. Jedoch lassen sich alle auftretenden Probleme seien es Savegameprobleme oder Abstürze immer wieder beseitigen.
Und so funktionierts.

Vorbereitung:

Startet den X3 Editor
- öffnet die aktuelle TShip und TCockpits
beide Dateien sind im types Ordner. Wenn ihr die TCockpits nicht gleich im höchstnummerierten cat/dat findet dann arbeitet euch langsam nach unten durch bis ihr fündig werdet.
- erstellt euch jetzt am besten eine kleine Mod die nur den types-Ordner enthält und darin alle nicht mehr originalen Dateien. Ihr könnte auch die TCockpits einfach in meinen FULL_CP mit hineinspeichern.

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und nun zum Kern der Sache:
In meinem ersten Beispiel gebe ich der Machete einen Rücksitz

- öffnet den Reiter Turrets bei der Machete
- habt ihr den X3-Editor ordentlich intalliert steht unter Viewport der Eintrag SS_COCKPIT_TER_REAR_M3 ansonsten steht dort nur einen Nummer wenn ich mich recht entsinne
- schaut jezt in die TCockpits und sucht dort nach diesem Turret, oder dieser Zeilennr. (sollte 154 sein)
- hier findet ihr nun den Eintrag "Model scene" 4512
- tragt hier nun den entsprechenden Pfad euren gewünschten CP ein z.B.:
ships\ITS\CP_turretscenes\ITS_usc_M3_machete_L

Speichert eure TCockpits und testet ob es funktioniert :-)

Das Problem dabei ist das jeder Turret in der Machete auf diesen zurückgreift und ebenso auch der TP und wahrscheinlich auch der Frachter der Terraner. Also links und rechts sitzen ist nicht und in anderen Schiffen andere Turrets verwenden auch nicht. Macht dafür aber weniger Kompatibilitätsprobleme.

Zusätzlich wäre noch zu sagen, man kann natürlich auch in der TCockpits weitere Turrets erstellen und auf diese verweisen. Wie das geht steht im nächsten Beispiel. Wichtig dabei ist nur das neue Turrets immer nur am Ende der Liste hinzugefügt werden und nie dazwischen, denn X3 liest die Daten nicht nach Name aus sondern nach Zeilennr.

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Nun die fortgeschrittene Anleitung für die die Alles wollen. In diesem Beispiel erstelle ich für den Scimitar einen Rücksitz. Dafür benötigen wir nicht nur einen neuen Turret in der TCockpit sondern auch einen neuen Turret in der TShip, da der Scimitar ja keinen hat.

Ich empfehle vor dieser Aktion sämtliche Schiffe dieser Art zu verkaufen. Ich bin nicht sicher inwieweit die Änderungen korrekt übernommen werden können, oder gar zu Abstürzen führen, denn in diesem Beispiel werden nicht einfach bestehende Turrets bearbeitet sondern ein komplett neuer Turret installiert.

- zuerst schauen wir in die TCockpits
- kopiert dort den Turret SS_COCKPIT_TER_REAR_M3
- ganz wichtig fügt ihn am Ende der Liste hinzu
- er bekommt jetzt einen eigenen Namen z.B.:
SS_COCKPIT_TER_REAR_L_M3
- löscht alle Waffen aus der Liste. denn der Scimitar hat ja keine Türme
- tragt nun wieder den entsprechenden Pfad eures gewünschten CP ein z.B.:
ships\ITS\CP_turretscenes\ITS_usc_M3_scimitar_left
- nun die TCockpits abspeichern
- in die TShip schauen bei der Scimitar den Reiter Turrets öffnen
- nun wird ein neuer turret erstellt. folgendes wird eingegeben:
* Position: ich wähl jetzt mal "front" aus, ist nicht wirklich relevant aber irgendwas muß man ja auswählen
* Viewport: jetzt sollte eine Liste erscheinen die der aktuellen TCockpits entspricht, hier wähle ich den eben erstellten turret
--> ist die Liste noch nicht vollständig, den X3-Editor nochmal neu starten, oder versuchen die Zeilennr. manuell einzutragen
* Model: ich verwende hier nun den gleichen Eintrag wie auch das Hauptcockpit: ships\props\cameradummy
* Scene node index: dieser Wert gibt die reale Zeilennr. in der Schiffsscene an und ist der auschlaggebende Wert dafür, welcher Schiffsteil (body) die Kameraposition dieses turrests bestimmt. In diesem Fall also der Gleiche wie auch für die Hauptsicht. Der Wert muß also genau wie der Model Eintrag übernommen werden und beträgt bei der Scimitar 0
- bei Weapons in cockpit mache ich nichts da auch hier nichts vorgesehen ist für den scimitar
- nun auch die TShip abspeichern

Nun ins Spiel gehen und an einer neu gekauften oder gescripteten Scimitar testen.

So ich hoffe das hilft weiter das Prinzip der Turrets zu verstehen.
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Lukas2009
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Post by Lukas2009 » Thu, 4. Feb 10, 11:28

Super das sind ja mal gute Neuigkeiten. Naja für den Wal werd ich wohl ein neues Spiel straten ohne Hangarmod, wird auch langsam anstrengend immer die Tships vom Hangarmod abzuändern.

Aber die Turretviews hab ich nicht hinbekommen, obwohl ich sagen würde ich habs so gemacht wie du in deiner Anleitung geschrieben hast Imp.

Ich hab die Tships und die Tcockpits im Hangarmod geändert, habe sogar eigene Turrets eingefügt, ging dann mit der Nummer 162 weiter.

Dort habe ich die Pfade der Wal Views eingefügt. Den Turret dann der Aran zugewiesen (Dropdown Menu), als Model war da ja trotzdem der Dummy drinnen is ja richtig nehme ich an oder?

Dann habe ich ein Savegame geladen, Schiff verlassen und schiff wieder bestiegen dann die Turretviews durchgeschaltet, aber nichts ging.

Meinst ich müsste ein neues schiff kaufen, damit die Sichten aktiv werden? Ich dachte ein aussteigen und wieder einsteigen reicht zum nachladen der Cockpits.

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Post by Imp.- » Thu, 4. Feb 10, 20:12

@Lukas
Ja solange du nicht einen komplett neuen Turret an ein Schiff anbaust genügt es wenn du aus- und einsteigst, oder den Sektor wechselst.

Kontrolliere aber bitte nochmal den Pfad. Also so müßte er in der TCockpits eingefügt sein für den Hangarkontrollraum:

ships\ITS\CP_turretscenes\ITScp_bor_HAfloor_scene

Kontrolliere vor Allem den Pfad zur eingentlichen Scene, wenn dort nicht alles steht funzt es nicht. Ich hab in meiner Anleitung am Anfang nur ITS\CP_turretscenes stehen. Vergiß bitte nicht auch ships\ noch davo zu setzen

Wenn du den Fehler weiter nicht finden kannst poste mir auf jeden Fall mal den Scenen-Eintrag den du gemacht hast.
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Lukas2009
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Post by Lukas2009 » Thu, 4. Feb 10, 21:40

So leider funktioniert auch dies nicht.

Ich habe einen neuen Turret angelegt, er hat bei mir die Nummer 162 SS_COCKPIT_TER_UPDO_M6_FLIC

Als Model Scene habe ich ships\ITS\CP_turretscenes\ITScp_bor_HAfloor_scene angegeben.

Dann bin ich unter die TShips gegangen unter dem Eintrag ARan hab ich unter Turrets die Nr. 2 bearbeitet Mein Cockpiteintrag mittels Dropdown Menu als Vieeport übernommen.

Model und Ordinalnummer sind ja geblieben. Jetzt weis ich nicht mehr weiter!

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Post by Imp.- » Fri, 5. Feb 10, 01:49

Lukas2009 wrote:So leider funktioniert auch dies nicht.

Ich habe einen neuen Turret angelegt, er hat bei mir die Nummer 162 SS_COCKPIT_TER_UPDO_M6_FLIC

Als Model Scene habe ich ships\ITS\CP_turretscenes\ITScp_bor_HAfloor_scene angegeben.

Dann bin ich unter die TShips gegangen unter dem Eintrag ARan hab ich unter Turrets die Nr. 2 bearbeitet Mein Cockpiteintrag mittels Dropdown Menu als Vieeport übernommen.

Model und Ordinalnummer sind ja geblieben. Jetzt weis ich nicht mehr weiter!
Ich bin mir sicher irgendwo liegt ein winziger Fehler. Folgendes kann ich dir noch empfehlen
- deaktiviere mods und nutze die types auf jeden Fall als Fakepatch. Das ist sicherer als sie als Mod zu laden
- schau ob alles wirklich gesichert hast und auch an der richtigen Stelle
- Aran und Mobiles Reparaturschiff sind fast identisch vielleicht nutz X3 also das andere Modell oder wir haben noch irgendwo eine andere version übersehen
- den Aran bekommt man nur über die Story oder? Vielleicht mischen Scripte mit. Am besten das Schiff einfach mal scripten und so testen.
- Im Zweifelsfall auch erstmal an Standardschiffen tests durchführen ob es da auch nicht klappt.

Ich weiß zwar eine ganze Menge aber ich hab dafür auch unzählige Tests gemacht und trotzdem gibt es immer wieder Details die mir entgehen. Versuch den Fehler also immer weiter einzugrenzen in dem du immer nur an Details testet und nicht gleich versuchst alles auf einmal zu richten. Bin mir sicher du findest die Lösung und wenn dann laß uns dann daran teilhaben :-)
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Lukas2009
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Post by Lukas2009 » Fri, 5. Feb 10, 14:02

So ich werde wenn ich jetzt gleich nach Hause komme, mal den Hangarmod entfernen und das ganze oben aufgeführte Prozedere mit Vanilla bzw. mit dem Full CP Mod nochmals ausprobieren, wenn es dann immer noch nicht funktioniert, tja dann weis ich vorerst auch nicht weiter.

Ach IMP, was meinst du denn wenn du deinen Wal zum Download anbietest? Mir kribbelts förmlich in den Fingern, dass soll heißen ich kanns kaum abwarten ihn als Kommandokorvette in meine Flotte mit aufzunehmen. Es hat einfach was, wenn man seine Besitztümerliste im Captainsroom durchschaut *träum*

Gruß

Lukas2009
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Post by Lukas2009 » Fri, 5. Feb 10, 22:02

So endlich hab eine ERfolgsmeldung preiszugeben. Neues Spiel gestartet, alles so gemacht wie vorher, nur reines Vanilla Spiel mit Cockpitmod und es funktioniert Einwandfrei mit den Turmansichten im Aran, super.

Dank dir Imp.

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Post by Imp.- » Sat, 6. Feb 10, 23:06

Lukas2009 wrote:So endlich hab eine ERfolgsmeldung preiszugeben. Neues Spiel gestartet, alles so gemacht wie vorher, nur reines Vanilla Spiel mit Cockpitmod und es funktioniert Einwandfrei mit den Turmansichten im Aran, super.

Dank dir Imp.
Schön zu hören das jetzt alles klappt. Was den Wal angeht den hab ich deadlyda zugesendet. Wenn alles gut geht ist er also in der V1.1 vom DDTC-Mod mit drin. Und dieser Mod unterstützt natürlich auch meinen CP-Mod. Ich halt euch diesbezüglich hier weiter auf dem Laufenden.
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Railly
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Post by Railly » Sun, 7. Feb 10, 18:29

Hi, erstmal vorab: Ich kenn mich mit dem X3 Editor nicht wirklich aus, ich hab den erst heute runtergeladen.

So nun zu meinem Problem:

Ich fliege ja gerne mit dem Schiff Springblossom. Dort wird aber das Cockpit von dem Zentaur verwendet und ich finde das nicht grad sehr passend. Laut deiner (Imp's) Anleitung kann man ja das Cockpit ändern. Aber egal was ich in Cockpit scene für ein Pfad eingebe, es kommt immernoch das des Zentaurs -.-. Ich hab auch schon das mit den turrets ausprobiert. Also hab ich ein wenig ausprobiert und hab als Beispiel das Cockpit von dem Mammoth genommen . Bei meinem Springblossom steht dann da :

Raiter: Model
Ship scene: ships\lc\lc_M6_scene
Cockpit scene : ships\argon\cockpits\argon_tl_cp_scene

Reiter: Turrets
1 cockpit SS_COCKPIT_DEFAULT ships\argon\argon_TL
2 right SS_COCKPIT_A_RILE_TL ships\props\cameradummy
3 rear SS_COCKPIT_A_REAR_TL ships\props\cameradummy
4 left SS_COCKPIT_A_left_TL ships\props\cameradummy

Also das Schiff nochmal gekauft habe ich nicht, da es in Aldrin ewig dauert zum Schiff zu gelangen und zu schauen ob es Funktioniert hat. Die Schritte austeigen, in einen leeren Sektor usw. hab ich alles gemacht. Durch ein Tor springen oder Sprungantrieb hab ich auch ausprobiert. In der Anleitung steht ja noch das man das als eignen Mod speichern sollte, womit ich als Anwender nicht wirklich was anzufangen weiß, wie ich das mache. Außerdem hab ich i-wo ein Forumbeitrag von Imp gesehn, wo er glaube gesagt hat, dass das spiel nur eine TShip.pck datei lesen kann, also warum sollte das als neuer Mod dazu klappen? (wie gesagt: so richtig kenn ich mich mit dem Zeug nicht aus) Achso und soweit ich weiß benutz ich kein andren MOD als den von Imp.

Also ich hoffe mir kann einer helfen. Und villt kennt auch einer ein Cockpit welches zum Springblossom am besten passt :)

mfg. Railly

Lukas2009
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Post by Lukas2009 » Sun, 7. Feb 10, 20:36

nutzt du den Full CP MOD von IMP, falls ja, musst du die Tships von dem editieren, wenn du nur die grafikdateien verwendest, dann musst die die einträge in der höchsten TShips machen, wenn du einen Mod laufen hast, wäre das dann im Modverzeichnis, ansonsten halt im Hauptordner.

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