[MOD] X3TC/AP [24.01.2012] ITS-Cockpit-MOD V6

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Furious
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Post by Furious » Tue, 20. Apr 10, 21:42

Sehr geil die Mod :D .

Also Hut ab und vielen Dank für dieses Werk an alle die daran beteilig sind.
Ich hab zwar bisher nur ein paar verschiedene gesehen, aber da kommt mal feeling auf. Vorallem das Cockpit im Bergbaubasisschiff hats mir irgendwie angetan, da will man gar nicht mehr aussteigen ^^.

So rein interessehalber, ich hab mich da zwar durchgearbeitet was die Readme angeht, aber den unterschied von Basis zur MOD Version versteh ich noch nicht wirklich. Macht das viel aus oder gehts nur um die Darstellungsfehler die in der Basis auftreten "könnten"?
Hab leider Mods laufen die die nötigen files schon ändern daher kann ich nur die Basis version nutzen ohne mir was weg zu knallen.

Grüße
:D Stupid Invaders :D

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Imp.-
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Post by Imp.- » Wed, 21. Apr 10, 20:27

Danke erstmal. ich freu mich immer über Lob :)


@ Cobra22

Die meisten CP sind noch immer die Platzhalter aus X2. Khaak und Xenon basieren ebenfalls auf alten X2 CP, sind aber stylisch angepaßt. Es gibt also derzeit keine eigenen CP für Teladi, Split, Paraniden oder Piraten.
Das Einzige was es dazu gibt sind meine eigenen Konzepte die auf meiner Platte schlummern. Ich hatte mir zwar vorgenommen sie mal auf meiner HP hochzuladen aber momentan ist meine Zeit und Motivation so knapp das nicht einmal das klappt. Es ist auch verdammt aufwendig ein komplett neues Set für eine Rasse zu erstellen. Falls ich mal wieder Zeit hab werd ich deshalb auch wohl eher an den bereits bestehenden Boronen oder Terraner Serien weiter werkeln.


@ Furious
Ich schlage vor du arbeitest dich noch ein bissel weiter in die readme ein ;-)

Das Wesentlich ist halt zu verstehen, dass über die TShip festgelegt wird, welches CP ein Schiff bekommt. Im originalen Spiel gibt es da leider viele unschöne und unpassende Überschneidungen. Das heißt unzählige Schiffe unterschiedlichster Spezies und Versionen greifen auf die immer gleichen CP zurück.
Mein FULL_CP_Mod patcht sozusagen die TShip dahingehend, das jedes Schiff ein eigenes CP bekommt. Ohne diesen Patch kommt es halt vor das du dich z.B. in ein terranisches M3 setzt und das CP vom Argon M3 vor dir hast, obwohl es für dieses Schiff bereits ein eigens von mir erstelltes CP gibt.
Desweiteren gibt es bei meinen CP-Serien für Argonen und Boronen sogar Unterschiede zwischen den einzelnen Schiffsversionen innerhalb einer Schiffsklasse. Diese werden durch die originale TShip natürlich nicht genutzt.

Es lohnt sich also sich mit dem X3-Editor und meiner readme/liesmich auseinanderzusetzen, wenn du den FULL_CP_Patch nicht nutzen kannst. ;-)

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Cadvan
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Post by Cadvan » Tue, 27. Apr 10, 17:24

Ist dieser Mod 2.6 kompatibel?

Spray
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Post by Spray » Tue, 27. Apr 10, 17:54

Huefte wrote:Ist dieser Mod 2.6 kompatibel?
Das ist auch meine Frage, bevor ich das Update installiere.
Enthält v 2.6 eine veränderte Tships?
CPU: Intel core i9-9900K @ 3,6 GHz (16 CPUs); RAM 32 GB; Grafikkarte: 1060 GTX; Board: ROG STRIX Z390-F Gaming; Win 11

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Cadvan
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Post by Cadvan » Tue, 27. Apr 10, 18:03

gelöscht by myself
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Chaber
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Post by Chaber » Tue, 27. Apr 10, 18:06

ne tships scheint keine enthalten zu sein, in der cat10 ist zumindest keine enthalten
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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Spray
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Post by Spray » Tue, 27. Apr 10, 18:59

Ok. Ich habe es einfach mal riskiert, und v2,6 installiert.
Dabei bin ich folgendermaßen vorgegangen:
Ich bin in den Unbekannten Sektor gesprungen, und aus dem Schiff gestiegen. Danach habe ich gespeichert.
Jetzt das Spiel beendet, den MOD komplett verschoben (zur Sicherheit die exe gesichert) und das Update installiert.
Nun hatte ich nur noch die Mod Dateien umbenannt und ins TC-Verzeichnis kopiert.
Vielleicht interessiert es ja den einen oder anderen.
Es funktioniert jedenfalls.

Ach so, der neue Plot ist auch gleich gestartet.
Ich bin dann mal unterwegs.
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Cadvan
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Post by Cadvan » Tue, 27. Apr 10, 19:01

Nach einer Neuinstallation lief jetzt alles super.
Ich darf zwar keine Speicherstände laden ohne CP-mod, aber die die mit CP-mod erstellt wurden laufen einwandfrei.
Irgendwas hat sich bei mir beim Patchen zerschoßen.

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Imp.-
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Post by Imp.- » Tue, 27. Apr 10, 22:21

Hi

Von mir gibts grünes Licht :)

Hab mir eben auch mal den Patch kurz angeschaut. Es ist keine neuere TShip, oder Animations enthalten. Somit bleibt die aktuelle CP-Mod und der FULL_CP - Patch auch gültig.

Cobra22
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Post by Cobra22 » Wed, 28. Apr 10, 10:25

Hab nochmal ne Frage: Ich hatte vergessen, deinen Full_CP Patch zu installieren...hatte nur den Basis 5 Mod drauf. Wenn ich jetzt den Full_CP Patch installiere, kann ich mein Savegame dann weiter nutzen oder gibts da dasselbe Problem wie wenn ich den CP Mod generell installiere? Weil bei mir fehlen noch die Terraner CPs...da ist das normale M3 CP von X2 drin. Cool übrigens, dass die Mod 2.6 kompatibel ist....dann bräuchte ich mir da schonmal keine Sorgen machen, falls ich update.

Edit: Habs gerade ausprobiert, den Full_CP Patch einfach dazu zu installieren. Geht ohne Probleme mit dem Savegame.

Gruss,
Jan

Lethal_Dark
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Post by Lethal_Dark » Mon, 3. May 10, 03:45

Offenbar ist der Mod aber nicht mit der Steam Version kompatibel?
Bekomme jedenfalls einen Crash2Desktop beim laden des Spielstandes.

EDIT: Neues Spiel ging aber ohne Probleme.... gut dass ich nicht allzu weit war.

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Imp.-
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Post by Imp.- » Mon, 3. May 10, 21:52

Lethal_Dark wrote:Offenbar ist der Mod aber nicht mit der Steam Version kompatibel?
Bekomme jedenfalls einen Crash2Desktop beim laden des Spielstandes.

EDIT: Neues Spiel ging aber ohne Probleme.... gut dass ich nicht allzu weit war.

Schau mal in meine liesmich rein. Da ist genau beschrieben was man beim ändern/entfernen/hinzufügen von Mods tun sollte. Das löst meist das Absturzproblem.

Lethal_Dark
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Post by Lethal_Dark » Mon, 3. May 10, 21:54

Nach der hab ich es installiert :roll:
Laden eines zuvor begonnen Spielstandes schlug fehl.

xtra
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Post by xtra » Tue, 4. May 10, 17:27

Hi, ich hatte nach dem 2.6 Update keinerlei Probleme, läuft alles bestens! :D

Lethal_Dark
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Post by Lethal_Dark » Tue, 4. May 10, 17:30

Steam user?

Gotschek
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Post by Gotschek » Sat, 8. May 10, 03:49

Schau mal auf seite 6 meinen Post und mach es GENAU so...dann gehts
Gazz wrote:Sprungtor, Terranertor, Ventilator, gar kein Tor... egal. Es springt einfach.

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Jey 16
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Post by Jey 16 » Sun, 9. May 10, 23:48

Ich würde mir gerne für die Machete das linke und das rechte "turret" Cockpit Verfügbar machen.

Ich habe bis jetzt auch alles soweit editiert:
-In der scene zwei neue cameradummys erstellt
-TShips neue cockpits eingetragen
-TCockpits neue Einträge angelegt, dort als scene auf die entsprechenden dateien verwiesen.

Jedoch funktioniert das irgendwie nicht ...

€dit: Mh war blos ein Schreibfehler ... ich bin müde ^^ dafür funktionierts jetzt - super Arbeit!

-sly-
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Post by -sly- » Fri, 14. May 10, 01:23

Hi,

das Cockpit vom Meerengel ist seit 2.6 nicht mehr vorhanden.
"Boronische Polizeieinheit an Pilot - Ich habe sie gerade beim Schmuggeln erwischt!"

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Jey 16
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Post by Jey 16 » Fri, 14. May 10, 17:38

dürfte allerdigns nicht vorkommen da an allen relvanten Daten keine änderungen in 2.6 vorgenommen wurden, hast du womöglich eine andere Mod mit am laufen?

-sly-
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Post by -sly- » Sat, 15. May 10, 01:32

Hi,

ne, ist der einzigste Mod. Ich hab übrigens die Steam-Version.
"Boronische Polizeieinheit an Pilot - Ich habe sie gerade beim Schmuggeln erwischt!"

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