[MOD] X3TC/AP [24.01.2012] ITS-Cockpit-MOD V6

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Chaber
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Post by Chaber » Sat, 20. Oct 12, 23:44

die Mars-Modcat/dat hat ne eigene tships drin, deien full-CP-Mod ebenfalls ;)

Mars funktioniert aber auch ohne die Modcat wenn man nur die Skripte und t-files in den Spieleordner kopiert.

Wenn du deine full-CP kompatibel machen willst, so brauchst du nru den Kampfdrohnen Mk1, Mk2 und Kris als Waffe zusätzlich den Reparaturlaser erlauben, das ist die einzigste änderung die Gazz zur Recurcenschonung an der tships geändert hat
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
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makaveli61
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Mod Problem !

Post by makaveli61 » Sun, 13. Jan 13, 12:53

Guten Tag.
Ich habe das Folgende Problem :

ich Folge den Installation Anweisung für den Cockpitmod :

( ITS_X3TC+AP_CP_Basis_6)

Füge u. Verändere in TC Ordner ITS_X3AP_CP_Basis_14.Dat und cat.

und die Patch Datein in den Addon Ordner


ITS_X3AP_CP_Patch_14.Dat und cat.
ist es richtig so Gemacht???

Nach dem Sektor Wechsel Funktioniert dass nicht........

Chaber
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Post by Chaber » Sun, 13. Jan 13, 15:21

die "cat&dat" müssen numerisch richtig durchlaufen

dh wenn die letzte orginale Cat zb 03.cat und 03.dat ist, müssen die cockpitmoddateien 04 heißen damit das Spiel diese findet.
lässt du die CP-Cat zb auf 14.cat/dat, werden die nicht geladen ;)
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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus » Sun, 13. Jan 13, 16:53

Die letzten beiden Beiträge habe ich vom allgemeinen S&M-Fragen-Thema abgetrennt und mit diesem Thema zusammengefügt.


***Themen zusammengefügt***


Wie Chaber bereits geschrieben hat, müssen cat/dat-Paare immer durchnummeriert werden. Diese Installationsmethode nennt sich Fake-Patch. Eine allgemeine Erklärung dazu findest du in diesem FAQ-Artikel.
makaveli61 wrote:und die Patch Datein in den Addon Ordner
Der Addon-Ordner ist für X3TC vollkommen uninteressant. In diesen kommen nur Dateien für X3AP.

Wenn du zudem, wie in der PN an mich, die XTC-Mod nutzt, solltest du nur die Basis-CP-Mod installieren. Die anderen Mods enthalten eigene TShips-Dateien, die mit der aus dem XTC "inkompatibel" sind.

Siehe dazu auch die Anleitung vorne im Beitrag:
Für optimale Kompatibilität mit anderen Mods wurde auf eine TShip verzichtet. Dadurch sind die Cockpits nicht immer passend und der volle grafische Umfang dieser Mod kann nicht ausgeschöpft werden.
Um diese Mod komplett nutzen zu können muß ITS_X3TC_Full_CP installiert werden. Ich emfpehle aber auf diesen "Patch" zu verzichten falls andere Mods genutzt werden die Schiffsdaten verändern oder neuen Schiffe ins Spiel einfügen.
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Post by makaveli61 » Thu, 17. Jan 13, 07:29

Guten Morgen.
Es Funktioniert^^
Vielen Dank für die Hilfe xD

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Furious
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Post by Furious » Fri, 18. Jan 13, 14:23

Also ich bekomme den Mod in meinem Spielstand nicht zum laufen, vllt hat ja jemand eine Idee was ich noch machen kann.

In einem neuen Spiel funktioniert er, auch in dem Schiff in welchem ich in meinem Spielstand sitze.

Habe nun schon verschiedene Sektoren, Schiffe und den Raumanzug ausprobiert, aber wenn ich meinen Spielstand laden möchte bekomme ich von Windows die nette Meldung, das die EXE nicht mehr funktioniert und beendet werden müsse.

Bin mit meinem Latein so ziemlich am ende, da ich nicht verstehe warum es in einem neuen Spiel geht und im Spielstand nicht. Laut Readme sollte das ja keinen unterschied machen.
Habe keine anderen mods laufen, installiert ist zusätzlich das Bonuspaket und Cycrows Cheat paket

Jemand ne Idee wo es hängen könnte?

Ach ja fast vergessen ^^, ich spiele x3ap
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Post by Imp.- » Fri, 18. Jan 13, 18:57

Kannst du das Spiel nur mit dem Full_CP_Patch nicht laden, oder gilt das auch für die Basisversion.

Schau auch mal in deine Inventurliste (r) ob irgend etwas von dir im Gefecht ist. Das kann auch ein Grund sein. Dann abwarten und nochmal speichern wenn keine Gefechte mehr stattfinden (nichts mehr rot blinkt)

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Furious
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Post by Furious » Sat, 19. Jan 13, 14:56

Hey Imp,

ich habe mal nur die Basisversion genommen, als Fakepatch im X3TC Ordner 14.dat und 14.cat geladen und das Spiel damit unter mehreren Spielständen versucht zu laden. Meine Assets befinden sich nicht im Kampf, ebenso ich nicht. Es scheint keine Rolle zu spielen wo ich mich befinde oder in was.

Habe zu Testzwecken und aus neugierde mal den anderen Cockpit Mod geladen, diesen Callback. Der läuft komischerweise, Speilstand startet man macht einen Sprung und voila.
Ich verstehe nicht wo ich den Fehler einbaue das eurer gleich das ganze Spiel aussteigen lässt :? Kann es an den neuen Schiffen liegen oder an einer eingebauten Ausrüstung die er nicht mag? obwohl im Raumanzug hab ich zwar nix eingebaut aber die anderen Schiffe, wie ich das verstehe ist das von denen ja auch abhängig ob es geht oder nicht.

Ich fang gerne auch nen neuen Spielstand an, kann mir ja was ich bisher habe und das Fractionsstanding wieder herscripten, aber es wurmt mich einfach das es so nicht geht und ich nicht rausbekomm warum nicht :roll:

Grüße
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Post by Imp.- » Sat, 19. Jan 13, 23:41

Tja schon seltsam. Ich bin mir sicher du weißt was du tust. Hast du vielleicht zwischendurch irgendwelche mods genutzt? Die Basis mod enthält zwar eine types Datei (TAnimation), aber die wird in AP ja nicht geladen wenn du die Mod ins X3TC Hauptverzeichnis installierst.

Und ansonsten befinden sich ja nur Texturen, Modelle und Scenen in der Mod und da Abstürze zu produzieren is eigentlich unmöglich und wenn ist es nicht wirklich nachzuvollziehen. Ich kenne die Inhalte des Bonuspaketes nicht. Evtl. gibts da doch etwas das Probleme bereiten kann.

Der CP callback ersetzt soweit ich weiß nur die CP- modelle, mein mod geht da weiter und ersetzt nicht einfach nur die Modelle sondern auch die Cockpitscenen durch die sie "zusammen gebaut" werden. Außerdem nutzt er das neuere X3 Texturformat und eine andere Verzeichnisstruktur. Und die größte Unwägbarkeit ist das ich das Alles mit den nicht finalen tools von Egosoft gemacht habe. Bisher kenne ich nur optische Probleme in diesem Zusammenhang. Aber keine Ahnung was die Jungs bei X3AP noch alles gemacht haben und wozu findige Scripter in der Lage sind.

Aber da es hier bisher keine aussergewöhnlichen Problemmeldungen gab, gehe ich hier von einem wirklich sehr seltenen bug aus.

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Post by eMYNOCK » Sun, 20. Jan 13, 05:16

imp wrote: CP callback ersetzt soweit ich weiß nur die CP- modelle...
ich muss dich enttäuschen, sofern ihr gerade über meinen callback redet (der ja mehr oder weniger auf eurer mod hier basiert), im cp callback sind in der tships nämlich sämtliche pfade zu den scenen angepasst.

warum nun ausgerechnet meine mod läuft und die hier nicht vermag ich leider auch nicht zu sagen, es gab immerhin mehr als einen user der zwischen den verschiedenen mods (im laufenden spiel) geswitcht ist.

auf verdacht würde ich jetzt trotz allem mal die tships als übeltäter benennen, allerdings wie gesagt nur auf verdacht.

absturzprobleme hatte ich bis dato nur wenn TC / AP irgendwas laden wollte und es partout nicht fand...

dafür sind mir aber auch Mammuth-Discoverer erspart geblieben.

Cheers

***Nochmal, schau über deine tships, vielleicht ist irgendwo ein xsp oder wie das heisst am werk... oder der download war schlicht irgendwo defekt.***

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Post by Imp.- » Sun, 20. Jan 13, 20:59

@ eMYNOCK

Ich meinte einen Callback mod der bereits kurz nach dem Release von X3TC erschien und die alten X2 CP wieder einfügte.


Tja das ist ja das Problem, die Basismod hat keine TShip, womit diese als Fehlerquelle rausfällt :|

Ich bin ja auch der Meinung, einen derartigen Absturz nach dem Laden des Spielstandes kann eigentlich nur eine Datei aus dem types Ordner auslösen, aber die Einzige types Datei in meiner mod ist die TAnimation die eigentlich fast nie von anderen mods modifiziert wird.

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Post by eMYNOCK » Mon, 21. Jan 13, 01:25

Imp.- wrote:@ eMYNOCK

Ich meinte einen Callback mod der bereits kurz nach dem Release von X3TC erschien und die alten X2 CP wieder einfügte.
hmm... ungewöhnlich, wirklich sehr ungewöhnlich...

ich beharre trotzdem darauf das ich mein CP Callback recht zeitnahe nach dem release von TC veröffentlicht habe, sie basiert im übrigen auf dem Mod für Reunion der hier als Bonusinhalt von EGO gehostet ist. :D

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Post by Furious » Mon, 21. Jan 13, 17:53

Bevor ihr euch noch die Köpfe einschlagt :D , ich meinte diesen hier http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=241881

Wird wohl eMY's mod sein denke ich.

Warum ich den mod ausprobiert habe ist ganz einfach, ich dachte mir sooo riesig viel Unterschiede kanns da hoffentlich nicht geben und wenn man die Unterschiede abzieht bleibt eine mögliche Fehlerquelle übrig, welche uns sagt das ich etwas falsch mache, es bei mir nie gehen wird wegen dem Bonuspaket oder es wohl doch nen Konflikt gibt.

Aber eMYNOCk hat mich da auf eine Idee gebracht, ich versuch das nochmal neu zu laden, eventuell ist ja wirklich beim runterladen das Archiv beschädigt worden.

Ich denke zwar auch das ich weiss was ich tue, aber Fehler kann man ja immer mal machen, den man dann vor lauter Bäumen nicht sieht :wink:
.

An der Steamversion dürfte das nicht liegen können oder? So zwecks Overlay? *nach strohalmen greif* ^^

Edit:
Ok blödsin mit dem mit dem Download beschädigt, dann würde is in einem neuen Spiel ja auch nicht gehen.

Habs jetzt nochmal in allen möglich variationen versucht, ist leider nicht zum laufen zu bekommen über meine Spielstände.

Werde mal ein neues Anfangen
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Post by eMYNOCK » Mon, 21. Jan 13, 23:32

Schade das Imps mod bei dir nur in neuen Spielen funktioniert und von Köpfe einschlagen kann hier überhaupt nicht die rede sein.

Eine Frage habe ich allerdings...

Was Passiert wenn du diese beiden Mods kombinierst? Also den Basismod ohne tShips an meine Modifikation ran hängst.

***Ich weiss das du nicht einfach drauf los stürmst, aber Spielstand sichern sonst machts nur Probleme!***


Cheers

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Post by Ghostrider[FVP] » Tue, 22. Jan 13, 09:26

Hm.. moinsen,

verändert das CP vom IMP evlt. irgendwas anderes noch? okay Tships gibts ja nicht in der Basisversion die sollte doch auf jeden Fall gehen .. evlt. sind in deiner aktuellen Tships irgendwas was sonst nicht drin ist?

@eMy
Hatten wir bei uns im Forum nicht ne Kombi oder na Kompakt zwischen deinen CP-Back Mod und IMP .. iirc hatte doch da was gebastelt oder irre ich mich - nur konnte ich den Link auch nicht mehr finden.
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Post by eMYNOCK » Tue, 22. Jan 13, 13:57

Ghostrider[FVP] wrote:Hm.. moinsen,

verändert das CP vom IMP evlt. irgendwas anderes noch? okay Tships gibts ja nicht in der Basisversion die sollte doch auf jeden Fall gehen .. evlt. sind in deiner aktuellen Tships irgendwas was sonst nicht drin ist?

@eMy
Hatten wir bei uns im Forum nicht ne Kombi oder na Kompakt zwischen deinen CP-Back Mod und IMP .. iirc hatte doch da was gebastelt oder irre ich mich - nur konnte ich den Link auch nicht mehr finden.
nein, die tShips können wir ausschließen. laufen ja keine anderen mods.

ich glaube genausowenig wie imp das es an der tAnimations liegt aber einen versuch währe es wert sie mal zu entfernen.

im simpelsten fall einfach mal das HUD Ausschalten, speichern, mod drüber ziehen und nach dem laden das HUD wider anschalten.

**so bekommt man die CPs in meiner mod jedenfalls sogar ohne sektor wechsel zum erscheinen**

@Ghost

nein, ich glaube nicht das bei Lucike ne multiMod aus meiner und Imps mod existiert... jedenfalls kann ich mich nicht dran erinnern.

Cheers

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Post by Ghostrider[FVP] » Tue, 22. Jan 13, 18:20

eMYNOCK wrote:@Ghost

nein, ich glaube nicht das bei Lucike ne multiMod aus meiner und Imps mod existiert... jedenfalls kann ich mich nicht dran erinnern.

Cheers
Jo kann sein ich wusste das nicht mehr, dachte mir war so das irgendwer was schrieb als wir uns mal über Cockpit Mods unterhielten.

Naja noch viel Spaß!
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Post by Furious » Wed, 6. Feb 13, 15:19

Die beiden Mods zusammenfügen? Du meinst jetzt so richtig mit entpacken und files rumschieben oder einfach beide hinterienander als Fakepatches laden?

So also mit neu angefangenem Spiel funktioniert das wunderbar, auch dessen gespeicherte Spielstände werden anstandlos geladen. Das ist mir echt ein Rätsel. Bleibt eigentlich nur noch die möglichkeit das er sich bei einem Spielstand indem der Mod vorher nicht vorhanden war an irgendetwas verschluckt beim laden.

An der Tships und anderen files hab ich das letzte mal in X2 gefummelt und das auch eher amateurhaft :D , also da lasse ich erstmal lieber die Finger von.

Das mit dem Hud werde ich auch noch mal versuchen, vllt hab ich ja glück ;)

Grüße
:D Stupid Invaders :D

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Post by eMYNOCK » Fri, 8. Feb 13, 17:28

Aloha Furious,

nein zusammenfügen sollst du die Mods nicht ;) das würden Imp, ich oder unser Ghost (zu Studienzwecken) wohl selber erledigen.

Ich meine tatsächlich die Fakepatchmethode, zuerst mit meiner und dann mit Imps Modifikation als letzte cat/dat.

**Vorsicht**

Mach dir die Saves nicht kaputt, mich würde nur das ergebnis interessieren.

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Post by Sgt.Nippelfrost » Sat, 1. Jun 13, 11:44

´Ich hab nochmal ne Frage zu den Cockpits..

Also ich bin auf der Suche nach Cockpits auf diesen Tread hier gestoßen.
Da hab ich mir den Basic runter geladen, da dieser ja wohl die Hauptdateien mitbringt. Diesen Mod hab ich versucht mit meinem Savegame zu starten, doch sofort bricht das Game zusammen. TC Funktioniert nicht mehr kommt da.

Dann hab ich versucht den ITS_X3TC_Full_CP für X3TC Version 2.7 bis 3.1 sowie 3.2 zu installen, da es ja einen höhere Version hat. Aber das gleiche Problem.

Nun hab ich mal ein neues Game angefangen und siehe da, man sieht ein Cockpit...aber jetzt möchte ich natürlich nicht die schon gespielte Zeit missen (auch wenns noch nicht viel ist) und würde gerne das ganze in den Savegames nutzen...hat da vielleicht jemand ne Info was ich tun könnte.

Oder jemand kennt einen aktuelleren Cockpit Mod den man nutzen könnte..??

Vielen Dank für eure Zeit

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