[Mod / In Arbeit] New Worlds

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Chaber
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Post by Chaber » Mon, 13. Dec 10, 21:52

Klar darfst du Anregungen beisteuern :wink:

Das Problem ist die Ego-Ki bezüglich der Türme, alles was glaub 9km? vom Kameracockpit aus überschreitet wird von den Kanzeln nicht beschossen.

im SW-Mod zb gibs nen Schiff mit ca 17km gesamtlänge, obwohl die eingebauten Waffen 40km!! Reichweite haben im Mod, feuern die erst wenn der Gegner ca 1,5km vor der Kanzel ist... bei dem SW-Dickschiff.

Gazz hat zwar bei Mars was eingebaut das auch Schiffe außerhalb des "Ego-Grenz-Radius" beschießt, aber das hilft der Ki ja nicht die ohne Mars rumballert.
Eine Projektilspeederhöhung stört jedenfalls das von uns geplante Balancing.

Wenn du im späteren NW-Mod im M2 hockst, dann dürfte der gegnerische M2 vermutlich das "kleinere" Problem sein :D, da dann zb die 30 Jäger die dich vom eskortierenden Träger umkreisen deinen M2 langsam in "Scheibchen" schneiden weil deine M2-Bewaffnung nicht, oder nur per Glückstreffer mal trifft :D

Wir wollen das so hinbekommen das jede Schiffsklasse spezielle "Opfer" aber auch "Angstgegner" hatt, dies werden wir versuchen über Schiffsspeed, Ruder, Hülle/Schilde, Schiffsgröße, speziell aber über die Bewaffnung selbst zu erreichen.

zb *mal grad zusammengereimt*
Jägerwaffen: 2,5km reichweite, angenommen 800 Schaden 500 Projektilspeed, 150 Schuß/Minute = 120000 dam
Korvettenwaffen: 4km reichweite, angenommen 600 Schaden 900 Projektilspeed, 220 Schuß/Minute = 132000 dam
GKSwaffen 7km reichweite, angenommen 14000 Schaden 300 Projektilspeed, 100 Schuß/Minute 1400000 dam
Die Korvettenwaffe hat zwar mehr "bums" und mehr Reichweite und trifft auch eher, aber da Jäger nur Jägerwaffen benutzten können.. und eine Korvette (M6) für einen M2 besser zu treffen ist.. :roll: , sollte man mehre Jäger gegen einen M2 einsetzten da die gleiche Anzahl an M6 mehr verluste bringen wird

Das heist z.B wenn du im M1 hockst und dein Gegner ein M2 ist, dann stehen zb deine Chancen ganz gut, sofern der M2 alleine ist :o , hat dieser aber mehre M6 als Eskorte... schauts für dich schlecht aus da die M6 die perfekte Antijäger-Klasse werden sollen, und wenn der M2 dich dann eingeholt hat.. *Game Over* für dich im M1 :D

Hast du hingegen wieder ein passendes M7 dabei, dann könnts ausgeglichen sein, der M7 sollte dann die M6 zerstören können, wird aber dem M2 wiederum zum Opfer fallen

Derzeit ist ja so das jedes M2 (mit vielen verschiedenen Waffen + Mars), allen überlegen ist, bzw dann kann kommen was will :roll:

im NW.. wird nicht so sein.., Mars wird zwar einen Bonus bringen (wird der Mod enthalten), aber dadurch das jede Klasse nur "Klassen-anpasste" Waffen des eigenen Volkes tragen kann, wird es im endeffekt ähnlich sein, egal ob Mars oder ein Ego-Turmbefehl läuft da es kaum Schiffe gegen wird die mehre Waffen benutzten können.
*Vermutlich Teladi und evt Piraten, aber die haben dann ganz andere "Probleme" bzw nachteile :D

Balancingtechnsich ist noch nicht viel geschehen, legendlich die Waffen wurden grob festgelegt sowie die grobe Hüllen-Schildverteilung einiger Rassen niedergeschrieben

Aber "Kampf" ist ja nicht nur Waffenstärke, Hülle + Schild, sondern auch Flugskill, bezüglich Ki und Flugskill ist auch was geplant, der Spieler wird zwar immernoch überlegen sein, aber es soll schwerer werden wie Kämpfe in TC orginal :roll:

Zur M0-Klasse, bis jetzt ist nur 1 M0 geplant, allerdings nicht für im Spielerbesitz, hab dafür aber schon ne hübsche Storryidee die sich darum drehen wird :twisted:
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
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Chaber
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Post by Chaber » Thu, 30. Dec 10, 18:13

Für die Januarnews trage ich derzeit den "ist-status" zusammen, dh die nächte News wird etwas "Umfangreicher" und den Entwicklungsfortschritt der letzten rund 1,5 Jahre wiedergeben.

Leider tritt unser Stationsmodder Armankessilol zum Jahresende aus dem NW-Team aus :o und wir benötigen somit jemanden der sich um die Stationen kümmern möchte :shock:

Weiteres dann in der Januarnews :wink:
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Chaber
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Post by Chaber » Sat, 8. Jan 11, 13:49

Das Jahr ist jung, das Jahr ist frisch und wir schauen mal zurück was so in den letzten ca 1,5 Jahren so gemacht worden ist zwischen "Niederschreiben der Grundidee" bis "heute".

Vieles hat sich geändert, sowohl im Modteam, manche kamen, manche blieben, einige gingen inzwischen wieder.
Schiffstechnisch hat sich einiges getan, zb kamen die Raceturrents hinzu die als Modressource veröffendlicht wurden, Antriebsstrahlen kamen dazu, sowie neue Waffen und Effekte nebst groben vorbalancing.
Viele neue Ideen und teilweise Detailausarbeitungen der vorhandenen Ideen und Features.

Erzählen kann ich viel, fakten sprechen "Bände" :D

Wir haben Schiffe neugebaut und einige Schiffsscenen schon geändert und kommen auf derzeit insgesammt auf eine stolze Zahl von 44 angepassten, bzw eingebaute Schiffe, was dennoch nur ein kleiner Teil des großen ganzen ist. die primäre Arbeit hängt an Schorsch, unterstützt von Schlecht.

Auch Stationstechnisch hat sich einiges getan dank Armankessilol, der uns leider zum Jahresende verlassen hat um eine eigene Idee zu verwirklichen, kommen wir auf 32 Ingame begutachtbare Stationen, welche aber noch nicht ganz fertig sind was die Dockplätze betrifft sowie 4 Gmax-Stationsrohdateien

Zur Map die von Machamdila erstellt und bevölkert wird.
Von einer "Skizze" bis zur aktuellen Version 0.3.5 mit gezählten 159 Sektoren war schon ein langer Weg, Asteroiden wurden gesetzt, Tore Plaziert, Hintergründe und Planeten eingebaut sowie inzwischen die ersten Piratenbasen und Ausrüstungsdocks und SKW´s
Die Sektormusik ist weitestgehends komplett, legendlich 23 Tracks fehlen nur noch bei bereits 83 hinzugefügten Gemafreien Musikstücken (206mb bisher) inklusive 2 Tracks die als Kampfmusik eingesetzt wurden.

Skripttechnisch hat sich auch schon etwas getan, es existiert eine Betaversion unseres Torskriptes was im "Extremfall-Stresstest" noch versagt, im normalen Spielverlauf aber gut funktioniert und die Tornutzung selbst mit einem Deka "sicher" macht :o
Die geplante Spezialfunktion eines Teladi-M7 macht gute Fortschritte sowie die ebenfalls von der Grundfunktion "betroffene teladische Fabrik"
Näheres will ich dazu noch nicht sagen da das Skripts dazu noch im Alphastadium sind, grundlegend aber schon soweit funktionieren.

Die geplante Grundstorry umfasst 10 Startmöglichkeiten basierend auf 2 miteinander veschachtelten und doch getrennten Grundstorryelemente welche pro Start eine eigene "Ansicht" und entwicklung der Storrylinie seiner Grundstorryparts erzählen werden. Der Grundplot umfasst maximal 15 "Abschnitte" wo in jedem "Start" ein bestimmtes globales Ereignis eintritt.
Nach diesen 15 "Abschnitten" (nicht Missionen!!) beginnt dann der eigendliche Plot welcher von 2 Seiten gespielt werden können soll (Startabhänig), dieser ist aber noch nicht geplant bzw niedergeschrieben

Die Umsetzung kann erst beginnen wenn der Mod entsprechend fortgeschritten ist.


Nun zu den Januarnews:
Bezüglich eines neuen Modintro hat sich auch was getan und wird möglicherweise im Februar in die News kommen wenn ich es bis dahin fertig bekommen sollte.

Modteamtechnisch hat und Armankessilol leider verlassen :cry: um ein eigenes Projekt zu verwirklichen bzw zu beenden. Wir suchen diesbezüglich "Ersatz" für den Stationsbaupart.

Schorsch befindet sich derzeit im Lernurlaub *alles gute für deine Prüfungen*

Allgemein war der Dezember ruhig, auch wegen der Feiertage.

Musikalisch hat uns Anti-Paranoid unterstützung angeboten und ist dem Modteam als Musiker beigetreten.

Das Jahr ist jung und bis Jahresende wird der Mod sicher einen guten Fortschritt machen. :wink:
Ob es zu einer anspielbaren öffendlichen Version reicht, weis ich zwar nicht, aber mal schauen... vieleicht.. :roll: klappts ja :D
Langsam aber stetig gehts weiter.
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Reacecor
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Post by Reacecor » Sat, 8. Jan 11, 14:52

Hört sich toll an!

Gruß

GodsAngel95
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Post by GodsAngel95 » Mon, 24. Jan 11, 17:37

Wir suchen ganz aktuell Alphatester!

Wer Lust dazu hat, uns dabei zu unterstützen, kann sich einfach bei uns im Forum in der Bewerbungsecke bewerben, Link ist in meiner Signatur!

Schon im Voraus danke für die Unterstützung,

das New Worlds-Team

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Makarius
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Post by Makarius » Thu, 27. Jan 11, 09:22

Das klingt ja spannend :) Wenn ich mit Oblivion durch bin, werde ich wohl mal gucken, ob noch Alpha-Tester benötigt werden - ein neues Universum finde ich spannend - und das dann noch mit der Grafik von X

MfG:


Makarius

GodsAngel95
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Post by GodsAngel95 » Thu, 27. Jan 11, 10:06

Na dann noch viel Spaß und Erfolg mit Oblivion! Ich hoffe, dass wir bald wieder voneinander hören.

GodsAngel

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Thron
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Post by Thron » Thu, 27. Jan 11, 13:43

Super Arbeit, die ihr da leistet, gefällt mir.
Dann hoffen wir doch, dass die Bug ein jähes Ende finden und sich die Features bei dem Mod beheimatet fühlen ^^

Weiter so :):thumb_up:


Gruss

Thron
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Chaber
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Post by Chaber » Tue, 15. Feb 11, 17:25

Schon der 15. Februar, wird also Zeit für eine neue NEWS :D
Und hier ist sie:


-> Markus W ist dem Team als Modder beigetreten und übernimmt das Stationsmodding

-> Als Dank für einige Schiffe die wir von TGG´s MG-Mod mitbenutzten dürfen (Modelle von Mace für den MG-Mod), konnten wir im gegenzug mit einem Schiff dem MG-Mod-Team ausgehelfen (MG-"Hulk"). Bei dem exklusiv überreichten Modell handelt es sich um einen Terranischen TL.

-> Unser "Teladisches" Skript macht Fortschritte und bis auf ein paar Fehlerchen funktioniert es soweit schon gut, performencetechnisch machst sich das bisherige Skript (2,7mb komplettes Testskript) ingame in keinster weise bemerkbar (von evt Bugs abgesehen). Weitere Skriptfunktionen müssen aber noch erstellt und entwickelt werden für den kompletten Funktionsumfang.
Wie sagte einst ein Teladi: "Sssschrott hab ischsss genug, nur kämpfffen kann ischssss damit nischssssst, aber ischssss hab eine Idee wie essssss funktsssssoniert"

-> Das neue Intro hat auch Fortschritte gemacht, ist aber noch nicht ganz fertig und wird vorraussichtlich in der kommenden News zu hören sein.

-> Die Terranische Flotte hat einen neuen M8 erhalten:
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Sowie ein neues Walküre-Modell:
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Zusätzlich noch ein Größenvergleich, von oben nach unten Terraner:
Walküre (M5, neues Modell), Thor (M3), M8 (neues Modell/ aus Egosofts "Cat"-akomben), M6 (neues Modell)
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-> Der Komplett Mod umfasst mit allem drum und dran inzwischen 460 MB + 209MB Musik (nicht gezipt)

-> Beginnende Kooperration mit dem Etno-Mod *in wieweit wird die Zeit zeigen*

-> Das geplante Wirtschaftssystem (sollte eigendlich verkleinert werden) wird derzeit überarbeitet und vermutlich erweitert um neue und veränderte Produktkreisläufe.

Bis zur nächten News,
euer Chaber
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Snoopy3016
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Post by Snoopy3016 » Sat, 26. Feb 11, 11:39

Hab gerade wieder mit X3TC angefangen und kann es kaum abwarten das der Mod fertig ist :D
Ich wünsche euch viel Glück dabei
*Der Tod warf die Sense weg und nahm den Mähdrescher, denn es war Krieg*

GodsAngel95
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Post by GodsAngel95 » Sat, 26. Feb 11, 12:14

Du kannst ja dabei helfen, die Fertigstellung zu beschleunigen :-)

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Snoopy3016
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Post by Snoopy3016 » Sun, 27. Feb 11, 09:50

GodsAngel95 wrote:Du kannst ja dabei helfen, die Fertigstellung zu beschleunigen :-)
hab von sowas leider keine ahnung :?
würde aber gerne noch wissen wird das wie der X-Tended Mod ein eigenständiger Mod der getrent vom X-Universum spielt oder wird das X-Universum durch den Mod ergänzt?
*Der Tod warf die Sense weg und nahm den Mähdrescher, denn es war Krieg*

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Post by Otas Elite » Sun, 27. Feb 11, 10:20

der XTC ist ein eigenstendiger Mod mit komplett neuem Universum aber hier geht es nicht um den XTC.

Chaber
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Post by Chaber » Sun, 27. Feb 11, 12:45

Die meisten Mods verändern oder erweitern das Orginal-TC, "wir" bauen es von Grund auf komplett neu :o

dh die "alte" Egomap gibs nicht mehr, legendlich einige wenige Sektornamen davon, sowie die Rassen und die Wirtschaftsprodukte selbst wo wir aber auch änderungen vornehmen.
*wegen Betty bzw Bettysprachtauglichkeit*
Alles andere wird überarbeitet, angepasst oder gar ersetzt 8)

Von der TC-Storry, wird man in unserem Mod nichts finden, denn wir werden eine komplett eigene erfinden (Storryfäden stehen soweit) und kein Start wird wie bei TC die gleichen Plots haben, sondern diese werden sich unterscheiden, auch wenn jeder Spielerstart eine der 2, bzw fast 3 "roten Storryfäden" verfolgt, wo man dennoch "seine Variante" des Storryfadens erzählt/erlebt. :D

Auch wenn du nicht Modden oder Skripten kannst, so kannst du als Alphatester mitwirken und zusätzlich pingeligst überprüfen was wir als Modteam da so am bauen sind.
Verschwiegenheit nach außen ist wichtig (nix weitererzählen), gründlich und pingeligst testen, begutachten und überprüfen, sowohl Modelle, Skripte, Map ezt damit jeder noch so winzige Fehler so früh wie möglich entdeckt und beseitigt werden kann.
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GodsAngel95
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Post by GodsAngel95 » Mon, 28. Feb 11, 11:28

Chaber wrote: Auch wenn du nicht Modden oder Skripten kannst, so kannst du als Alphatester mitwirken und zusätzlich pingeligst überprüfen was wir als Modteam da so am bauen sind.
Stimmt. Hilfe in dieser Form ist immer hilfreich. Hardcore-Testen eben, Aufgabe:
Versuche mit allen Mitteln (die der Spieler später auch hat), die im Spiel zur Verfügung stehen, das Script anzuhalten oder zu Fehlern zu bringen.

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