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Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Snoopy3016
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Post by Snoopy3016 » Tue, 1. Mar 11, 08:38

Werden die Völker im Mod eigendlich aktiver sein als üblich? das heisst werden sie Kriege untereinander führen?
*Der Tod warf die Sense weg und nahm den Mähdrescher, denn es war Krieg*

GodsAngel95
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Post by GodsAngel95 » Tue, 1. Mar 11, 09:22

Das ist geplant.

Zum Anderen werden sie auch allgemein aggresiver sein. :D

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Chaber
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Post by Chaber » Tue, 1. Mar 11, 11:30

Snoopy3016 wrote:Werden die Völker im Mod eigendlich aktiver sein als üblich? das heisst werden sie Kriege untereinander führen?
Ohh ja :D

Die Map ist so designt das es immer prügeleien zwischen zumindest den Feindrassen Xenon/Khaak/Mgrophia (auch untereinander) und den anderen Völkern gibt, es gibt einen Bereich der Map wo sich im Plotverlauf 3 Völker um mehre Sektoren gleichzetig prügeln können (mit geplanter Invasionen)
Unabhänig des großen gelanten Völkerkrieges im 1. Modplotteil zwischen 2 Rassen :o (einer der roter Storryplotfäden)
Der Spieler ist je nach Startwahl ähm. irgendwie.. :gruebel: daran beteiligt... :D

"geprügelt" wird immer irgendwo :twisted:
Am wenigsten Kämpfen müssen die Teladi, selbst kämpfen kostet eh nur Credits.. und Profiiiiitverlust.. bäääähhh :roll:

Die Rasseneigenschaften werden wir noch stärker ausprägen, und wehe du verärgerst einen Split :o oder beleidigst einen Paraniden :wink: oder die Piraten, (speziell das Syndikat) sind sauer auf dich... :P

Ich hab da "paar" Gemeinheiten im schon im Kopf :twisted:
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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Snoopy3016
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Post by Snoopy3016 » Wed, 2. Mar 11, 09:20

wird man auch als Xenon Spielen können mit einer Story?
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Chaber
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Post by Chaber » Wed, 2. Mar 11, 11:15

als Startrassenmöglichkeit ist derzeit geplant:
Terraner
Xenon
Khaak
Mgrophia
Split
Teladi
Paranide
Argone
Jeder dieser Starts wird "seine" Variante des Modplotes erzählen, manches wird ähnlich sein (zb ein und dieselbe Mission wie in einem anderem Start, aber eben "von der anderen Seite aus", aber teilweise auch komplett verschieden.

Man wird im NW erfahren was dazu geführt hat das die Terraformer zu den Xenon wurden, man wird erfahren wieso die Khaak Nomaden sind, und man wird erfahren wieso Nividium den Khaak "heilig" ist. Und man wird auch erfahren, wie "Knapp" die Argonische Bevölkerung einst vor der Ausrottung stand :o

Als Borone wird man nicht starten können, diese werden zwar enthalten sein, aber eine gewisse Rolle spielen.
Goner, fallen komplett raus :roll:
Allerdings wird der Spieler ein neues Volk mitgründen :D
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Snoopy3016
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Post by Snoopy3016 » Thu, 3. Mar 11, 08:19

wie weit ist den die Xenon Story schon?
Ich arbeite selbst an einer Xenon Story für New World und fände es gut wen hir jemand mal ein blick darauf werfen würde. Habe bisher nur den Anfang und würde vorher gerne die meinung anderer dazu hören.
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Chaber
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Post by Chaber » Thu, 3. Mar 11, 08:53

Unsere Storrys existieren derzeit nur als "Rahmen", sprich grob festgelegte Planungen aber abgestimmt auf die anderen Starts, umsetzungstechnich ist noch kein Start angefangen da noch andere Sachen wichtiger sind, zumals fehlen noch Stationen auf der Map welche als Storryelemente benötigt werden könnten/müssen/bedingen.

Unser Xenonstart erklärt die "Ursache" der Terraformerrevolution und ist verknüpft mit der Terranerstorry :D

Du kannst deine Idee mir gerne als PN zusenden
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Snoopy3016
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Post by Snoopy3016 » Thu, 3. Mar 11, 09:18

habe es dir zugeschickt.
ist zwar noch nicht viel ich hoffe aber es gefällte dir.
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Strater
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Post by Strater » Thu, 3. Mar 11, 20:15

Snoopy3016 wrote:habe es dir zugeschickt.
ist zwar noch nicht viel ich hoffe aber es gefällte dir.
die story von x3 ist vor allem (nicht das intro) eher platt finde ich (also immer mission auf mission töte den und dann die und patroulliere da.
das wird ich sag jetz mal hffntl (noch nichts klares geplant ) anders
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Snoopy3016
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Post by Snoopy3016 » Sat, 5. Mar 11, 10:51

Chaber wrote: Allerdings wird der Spieler ein neues Volk mitgründen :D[/quot]
Heißt das man kann sowas wie sein eigenes Imperium Gründen?
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Chaber
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Post by Chaber » Sat, 5. Mar 11, 12:09

Mitgründen, nicht selbst gründen ;), mehr verat ich nicht da dies zum geplanten Mod-Plot gehört.
Ein "Imperium" kann man auch in Vanilla gründen, da braucht man keinen Mod für ;)
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Snoopy3016
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Post by Snoopy3016 » Mon, 7. Mar 11, 13:46

Wie weit seit ihr den schon mit den Mod kann es kaum noch erwarten.
:D
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Chaber
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Post by Chaber » Mon, 7. Mar 11, 14:52

Irgendwo im 1-stelligen %-bereich sind wir noch (vom Gesammtmodinhalt gesehen)
Die Map wird momentan mit schon verfügbaren Stationen besetzt, die Tore benötigen noch Bodytauschs *welche noch erstellt werden müssen*
Schiffstechnisch sind Argonen und Terraner am fortgeschrittesten, gefolgt von den Paraniden (haben 3 neue M3, sonnst noch nix), die Split haben noch keine neuen Schiffs-Modelle (bekommen komplett neues Design)

Stationstechnisch existieren einige Rohmodelle (Khaak und argonen am fortgeschrittesten) aber noch keine fertige, und die vorhandenen sind nur ein Bruchteil dessen was noch gemacht werden muss da jede Rasse "individuelle" Modelle bekommen soll, d.h. man wird am Modell selbst erkennen können zu welcher Rasse es gehört.
z.B. bleibt das Paraniden-HS und Superwerftmodell erhalten, werden aber 2angepasst", alle anderen Stationen werden ausgetauscht durch "ähnliche" Modelle die optisch dazu passen.
Bei den anderen Rassen genauso, weg vom "Einheitsbrei" :D was auch bedeutet das zb jedes Volk ein eigenes SKW-Modell erhält :o .

Storrytechnisch existieren 2 "rote Fäden" wo sich mehre geplante Startmöglichkeiten drum winden und einige der Startmöglichkeiten sind etwas "genauer" definiert, geschrieben ist primär wegen dem Restlichen Modstatus noch nix da gesetzte Stationen, ezt wichtig für die Plots sind.

Da das umsetztende Team sehr klein ist *1 Schiffsmodder (Schorsch)+ 1 Hilfskraft (Luke-Raumschiff als Modderneuling), 1 Mapper (Machamdila), 1 Skripter (Godsangel) + Kumpel (Flix) und 1 Stationsmodder (Markus W)* dauert das eben entsprechend.

Mit sehr viel Glück und wenn alles "fluppt" und nichts dazwischenfunkt, gibt es evt zum Jahresende was öffendlich anspielbares :D (was aber dann keine Storry beinhalten wird)

Wenn wir das geplante alles umsetzen können (sieht momentan zumindest danach aus) dann lohnt sich die warterei jedenfalls :wink:

Jedes Bild hier im gesammten Tread zeigt in etwa alles was soweit "fertig" ist das man es schon zeigen kann.
Nur Gedult junger Padavan, gut "ding" will weile haben :thumb_up:
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Snoopy3016
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Post by Snoopy3016 » Fri, 11. Mar 11, 14:42

Kurze Frage ist es möglich im Spiel eine neue Schiffsklasse einzubauen würde gern mal ein schiff fliegen was eine Mischung von M1 und M2 ist. Kann mich nämlich nie zwischen den beiden entscheiden. :D
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Chaber
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Post by Chaber » Fri, 11. Mar 11, 15:08

Das vorgestellte M1+-Schiff im 2. Mod-Video ist sowas ;)

Ein Hybrid zwischen M1 und M2, 50% größer als ein M1 (doppelt so groß wie ein M2), hat vorne M2-Waffen und wird M2-ähnliche Schildstärken bekommen.
Die normalen M1 sind schwächer beschildet als M1+ und M2 und tragen weniger Schiffe als das M1+ sowie keinerlei GKS-Waffen.

Durch die geplanten und vordefinierten (aber nicht fertig erstellten/balancten) Klassenspezifischen Waffen wird ein normaler Träger gegen Jäger besser dastehen als ein M2 es jemals tun können wird, wobei ein M1 ohne Jäger (selbst das M1+) gegen ein M2 im direkten Nahkampf keine wirkliche Chance haben wird da der "Wumms" dazu fehlt.

Wir haben vor die Schiffsklassen so zu erstellen das jede Klasse "Ihren" Totfeind, aber auch Lieblingsgegner besitzt :D , egal ob M5, M4, M3 oder M7 bzw M1 oder M2 :P

Also "mal eben" mit nem M2 nen ganzen Sektor im NW "putzen" wird nicht funktionieren :D , auch nicht mit einem vollbestückten M1 (wobei es da mit Verlusten und Ausdauer noch eher möglich ist) Kommt schwer darauf an was an Schiffen ezt im Sektor rumfliegt.

Mit einer Raketenfregatte ist es sicher generell möglich, aber man braucht dazu dann schon massig Raketen, sicher mehr als in die Raketenfregatte rein passen wird :D

Wir wollen versuchen durch Waffen und Schild sowie Werteänderungen der Schiffe in verbindung mit entsprechenden Skripten dem "Kampf" eine neue Bedeutung zu geben :o. Es ist zwar noch ei nsehr weiter, Zeit und Testintensiver weg dort hin, aber wenn wir das geplante umgesetzt bekommen, wird es ein ganz neues Kampferlebnis sein, dagegen ist der Kampf in Vanilla "Tontaubenschießen" :)
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Otas Elite
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Post by Otas Elite » Fri, 11. Mar 11, 15:18

Wird die KI eigentlich auf aktionen reagieren? Normalerweise is es ja so das man z.B. mit nem m2 in nen Xenonsektor geht zerstört 2 andere m2 aber der rest der Xenon fliegt gelangweilt irgendwo rum und schießt auf Frachter.
Wird es im Mod dann so sein das sie wirlich versuchen dich zu vernichten oder lassen sie einen den ganzen Sektor "säubern". Wenn man es geschafft hat die komplette Verteidigung in einem Sektro auszuschalten wird die KI verstärkung schicken oder nicht?

Chaber
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Post by Chaber » Fri, 11. Mar 11, 16:38

Soweit sind wir noch nicht um das genau sagen zu können, aber ist geplant Sektorpatrollien einzurichten, Fabrikeigene Stationsverteidiger einzubauen und Militärbasen "mehrere" Aufgaben zuzuordnen, z.B. sollen gezielte Militärschläge gegen Feinde ebenso dazugehören wie auch Invasionen und Sektorschutz :D . Von mir ist auch geplant das eine solche Militärbasis Schiffe in Nachbarsektoren entsendet um dort bei der Sektorverteidigung mitzuhelfen und Angriffe abzuwehren..
Es ist vorgesehen das Militärbasen mehre Flottenteile unterhalten, zur lokale Verteidigung und Flotten für Aktionen in die angrenzenden Sektoren, aber auch Feindpatrolien in tiefe Feindliche Gebiete.

Unsere geplante Piratenfraktion wird auch gezielte Schläge ausführen gegen Ihre Feinde, auch gegen den Spieler wenn er als Feind deklariert ist :D

Es kann also gut passieren (planungstechnisch) das Spielerbesitz gezielt angegriffen wird, also wer die Piratenfraktion verärgert, muss mit evt Angriffen rechnen, das soll dann von einem einzelnem Angriff bis zu mehren Wellen oder gleichzetigen Orten gehen. Unsere "speziellen" Piraten benutzten dafür auch (zumindest planungstechnish) eine "Gemeinheit" die der Spieler nicht benutzten kann, außer er bekommt durch Ansehen/Plot die entsprechende Technologie übergeben ;)

"Sicher" ist Spielerbesitz nirgendwo, niemals, egal in welcher Ecke er sich niederlässt, es gibt zwar sicher Plottechnisch ruhigere Bereiche, aber sicher.... :roll: ... neeeeee niemals:twisted:

Bis wir mit der Umsetzung dieser Ideen loslegen können dauerts aber noch sehr lange, da andere Grundskripte erstmal wichtiger sind, diese Planungen werden in der ersten öffendlichen Version vermutlich nicht enthalten sein, außer wenn die Modskripter besser und schneller vorankommen sollten als der rest vom Modteam in den anderen Bereichen.

Im Grunde soll versucht werden die Ki so zu gestalten das sie einem Spieler kaum in irgendwas nachsteht, sprich annähernd (zumindest) genauso reagieren kann, als Spieler wird man zwar sicher immer einen Vorteil haben, aber wir wollen versuchen diesen Spielerskillvorteil zu reduzieren.
Bis dahin ist aber noch ein sehr sehr weiter Weg :D
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Chaber
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Post by Chaber » Wed, 16. Mar 11, 18:52

Tari Tara, die Post ist da und hat die Märznews mitgebracht :D

-> Unser Skripter Teemetall hat TC deinstaliert und steht uns darum leider nicht weiter als Modskripter zur verfügung. Allerdings dürfen wir seine Skripte verwenden und für den Mod anpassen

-> Markus W ist inzwischen wieder "da", er hatte einen kleinen Autounfall mit Krankenhausaufendhalt und arbeitet sich derzeit ein.

-> Unser Teladisches Skript hat inzwischen die interne Version 0.7 erreicht und macht weiterhin Fortschritte.

-> Schiffstechnisch ist nichts weiter geschehen, da Schorsch einen Job angenommen hat der Ihn momentan voll einspannt. Da Modelltechnisch nix passiert ist seit der letzten News, gibt es leider auch keine neuen Bilder.

-> Die neue Introversion lässt noch auf sich warten da der Sprecher der eine Teilaufnahme neu einsprechen muss noch mit anderen terminlichen Projekten ausgelastet ist. Es wird wohl noch bis zur nächsten News dauern mit dem neuen Intro....
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Treyco
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Post by Treyco » Fri, 15. Apr 11, 20:58

Habe mir die Beschreibung zum mod auf der ersten Seite mal durchgelesen und das hört sich ja sehr interresant an. Wie weit seit ihr den schon mit dem Mod oder ist die fertigstellung noch in weiter ferne denn so ein Supermod brauch ja bestimmt seine Zeit. Bin mal gespannt was am Ende mehr glänzt ETNO oder NW. :wink:

Chaber
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Post by Chaber » Fri, 15. Apr 11, 21:10

Der Etnomod kommt vor unserem "raus", soviel steht schon fest :D

Es geht bei uns zwar weiter vorwärts *wenn auch eher schleppend derzeit* aber es wird sicher noch minnimum ein gutes 3/4 Jahr dauern bis zur 1 möglichen öffendlichen Version, evt auch länger.

Etno und NW werden beide ähnliches haben vom Grundkonzept her, aber im Detail anders sein.
Da im NW nahezu alles geändert wird inklusive einer sehr umfangreichen geplanten und verstrickten Storry stehen wir noch am Anfang.
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