[MOD] ETNO: Chroniken (iP)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Sat, 26. Sep 09, 15:11

ach ja wie groß ist das in etwa so im vergleich zu einem standard AD?
Solange es im 3D Editor ist und noch nix eingebaut ist fast die Größe festlegt (hangar oder so) kann man es so groß oder klein skalieren wie man lustig ist.
zwei einfache Texturen drübergezogen, nur mal um die Richtung zu zeigen.
Warum das Rad neu erfinden, nimm doch texturen aus X3...
Und achte auf den Polycount und denk rechtzeitig dran das du auch noch 3 oder 4 gleiche Modelle mit abnehmenden Details bauen musst.
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Glumski
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Post by Glumski » Sat, 26. Sep 09, 16:54

ist ein erster Entwurf - eifaches Ei mit ein paar Kugeln - zwei einfache Texturen drübergezogen, nur mal um die Richtung zu zeigen.
geht das irgendwie in eure Richtung ?
Sieht auf jeden Fall schon klasse aus!
Ich erstelle mal eine Liste mit all meinen Kritikpunkten
  • Farbe des Körpers: Das Grün erscheint mir etwas kräftig. Es soll ja Teladigrün sein. Ich weiß jetzt nicht, wie Teladigrün tatsächlich aussieht, aber ich denke, dass das inetva der gleiche Farbton ist, allerdings nicht so leuchtend. Ich vermute, dass Teladi eher blasse Farben mögen.
    Die Farben des boronischen Farbspektrums sind so weit ich weiß alle Grün-, Blau- und Violetttöne. Ach ja, und rot auch noch. Von gelb habe ich noch nie gehört.
  • Farbe der Kugeln: Ich habe in meiner Geschichte ja gar keine Farbtöne an den Kugeln angegeben. Ich denke jedoch, dass die Kugeln eine ähnliche Farbe haben sollten. Vielleicht ein schönes Magenta oder ein etwas helleres und bleicheres Blau.
  • Farbe der Röhren: Ein passenderes Rot kann ich mir kaum vorstellen.
  • Fazit der Farbe: Mach den Hauptkörper am besten bleichgrün. Wenn du dir die Zeit nehmen möchtest, kannst du natürlich auch das gesamte boronische Farbspektrum ausnutzen.
  • Textur des Hauptkörpers: Es erscheint mir etwas merkwürdig, dass die verschiedenen Räume so weit von einander entfernt sind. Ich würde vorschlagen, dass du diese Lichter (Fenster) überall an dem Körper anbringst, wenn es dir nicht zu viel ausmacht.
  • Textur der Kugeln: Hier sind die Fenster wesentlich kleiner. Warum? Oder sollen das die floureszierenden Lichter sein?
  • Textur der Röhren: Ich glaube, dass es hier keinerlei Texturen gibt. Man könnte da eventuell etwas Struktur einbringen, zum Beispiel Stahlträger (Streifen) etc.
  • Modell des Körpers: Das Ei (es ist doch so eins? Die schwarzen Streifen sind eine gelungene optische Täuschung) sollte unten etwas abgeflachter sein. Vielleicht könntest du dort den Eindruck erwecken, dass es dort Klappen gibt (Triebwerkssektion).
  • Modell der Kugeln/Röhren: Kugeln sind Kugeln und Röhren sind Röhren.
  • Anordnung der Kugeln: Ich finde, dass es ein wenig zu viele Kugeln sind. Vielleicht könntest du unten vier Kugeln anbringen, in der Mitte vier Kugeln (versetzt) und oben ebenfalls vier Kugeln (parallel zu unten).
    Das wäre dann perfekt!
All diese Punkte sind natürlich nur eine Orientierung für dich. Dieses Modell ist schon super! *großeslob*
Es scheint ja doch menschen zu geben die modellieren können
Der arme ScRaT! :roll:
Wo gedenkst du die andockklammern anzubringen?
Da sollen auch gks andocken wenn ich mich recht erinnere...
Ich vermute, dass der schwarze Balken unten in der Mitte ein internen Hangar ist. Andockklammern könnte man eventuell an den Kugeln unten und oben angebracht werden. Und die großen ANdockteile für GKS an den Kugeln in der Mitte. Oder auch umgekehrt!

Vielen Dank noch einmal für deine Mitarbeit. Hast du dich schon bei TP HQ angemeldet? Und soll ich dich bei unseren Mitgliedern eintragen?

Grüße
Glumski

pantoffelhorst
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Post by pantoffelhorst » Sat, 26. Sep 09, 18:23

hallo Glumski,

das nenne ich klare Vorstellungen, daraus kann man was machen. Das nehme ich heute noch in Angriff.

Das EI ist auch so eins und die schwarzen Streifen sind garkeine Streifen, das ist nur ein Farbverlauf von grün zu schwarz und ein paar gelbe Flächen drauf, das ganze ein paar mal wiederhohlt. Sieht aber schon wie ein Rollbraten aus. Da werde ich mal versuchen eine passende X3-Textur von rün zu magenta aufzumöbeln.
Der Balken soll wirklich ein Dock für M3/M4/M5 sein. Aber das Ganze ist noch recht einfach gestalltet und das soll nicht so bleiben. Ich denke an eine strkturiertere Oberfläche und kleinere Einzelteile wie Antennen und Leitungen. Aber das ganze hat schon 30000 poli´s , wovon nur 2400 im EI stecken, der Rest in den Kugeln. Da muß ich wohl einiges reduzieren.
Zum Thema LOD´S - das ist kein Problem, aber wollt ihr das wirklich ?
Mir hat das noch nie gefallen, wenn sich beim Anflug mehrmals plötzlich die Station verändert. Aber wenn ihr wollt mache ich das.

Auf jeden Fall werde ich mich mal auf Eurer Seite anmelden, da können wir dann genaueres posten.

bis bald

pantoffelhorst

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for sale
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Post by for sale » Sat, 26. Sep 09, 20:15

super dass du dich für unseren mod interessierst
lass dich von glumskis kritik nicht stören
der modder der seine ideen in echtzeit umsetzt muss noch geboren werden (siehe forum)

ich hoffe auf gute zusammenarbeit

nebenbei:
Weiss jemand ob es eine maximalmenge an objekten gibt die die karte verträgt oder kann man munter draufloseinfügen?
ist jetzt nicht so wichtig als dass ich das im fragethreat posten müsste, aber falls einer ne idee hat einfach melden

gruß for sale

Chaber
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Post by Chaber » Sat, 26. Sep 09, 20:26

die größte begrenzung ist der Spieler-Computer selbst

also nen Sektor mit zb 1000 verbundenen Fabs ist betretbar, mit 3 FPS^^ :o
Bei manchen ist mit 20 Fab-Komplex schon das limit erreicht, bei anderen läufts mit 50 noch flüssig :roll:

pantoffelhorst
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Post by pantoffelhorst » Sat, 26. Sep 09, 21:00

hallo Glumski,

habe mich in eurem Forum angemeldet und warte auf eine email, kommt aber nix.



Kritik ist gut, Kritik bringt uns vorwärts, darum ist jede Kritik gut, auch die von Glumski


pantoffelhorst
Last edited by pantoffelhorst on Sat, 26. Sep 09, 21:29, edited 1 time in total.

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for sale
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Post by for sale » Sat, 26. Sep 09, 21:14

hmmm...
entweder schläft TP
oder das forum ist down... moment...nöö is es nicht...
bei mir hatte das auch was gedauert bis ich angemeldet war ka warum...

Glumski
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Post by Glumski » Sun, 27. Sep 09, 10:24

das nenne ich klare Vorstellungen, daraus kann man was machen. Das nehme ich heute noch in Angriff.
Vielen Dank!
Der Balken soll wirklich ein Dock für M3/M4/M5 sein.
Das Hangarmodell ist vorgegeben, wenn ich mich nicht irre, oder?
Ich denke an eine strkturiertere Oberfläche und kleinere Einzelteile wie Antennen und Leitungen.
So etwas wäre natürlich super!
Aber das ganze hat schon 30000 poli´s , wovon nur 2400 im EI stecken, der Rest in den Kugeln.
Ich kann mir eigentlich nicht vorstellen, dass die Vanilla-Stationen weniger Polys haben. Oder verbraucht die runde Form so viele Ressourcen?
Zum Thema LOD´S - das ist kein Problem, aber wollt ihr das wirklich ?
Ich kenn mich damit überhaupt nicht aus. Die Anmerkung hat Killjaeden geschrieben, der (leider) nicht zu unserem Team gehört.
Mir hat das noch nie gefallen, wenn sich beim Anflug mehrmals plötzlich die Station verändert. Aber wenn ihr wollt mache ich das.
Mal schauen, was ScRaT dazu sagt. Der ist momentan unser Experte für Modelling (abgesehen von dir :wink: )
Auf jeden Fall werde ich mich mal auf Eurer Seite anmelden, da können wir dann genaueres posten.
Das wäre wirklich super.
habe mich in eurem Forum angemeldet und warte auf eine email, kommt aber nix.
Das Forum führt ein etwas merkwürdiges Eigenleben. Opfer ihm 'ne Kuh oder so etwas und es wird vielleicht gnädig. :D

Wenn du drinnen bist, melde dich am besten hier in der Dev-Anmeldung. Du wirst dann bald Zugang zu unseren heiligen Hallen bekommen.

Grüße
Glumski

pantoffelhorst
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Post by pantoffelhorst » Sun, 27. Sep 09, 14:43

allso, ´ne eigene Kuh hab ich nicht.....äh auf jedenfall nenne ich die nicht so, tut`s vieleicht auch ein Hamster ?

einen eigenen Hangar basteln hab ich x-mal versucht, aber ohne Erfolg. Da kommt D-Box2 beim Speichern nicht klar. Bei meinen eigenen StarTreck-Schiffen hab ich immer das Hangarmodell von MM eingesetzt, kann den aber nicht fragen ob er hier einverstanden wäre, kann leider gar kein englisch.
Außer den X3-Hangar`s ginge auch einfach ein Einflugsschacht mit einem Andockdummy, der Schacht könnte jede Größe und Form haben, wäre aber ohne Tor, allso immer offen.
Bei den X3-Andockklammern geht mir aber immer ein unangenehmer Schauer den Buckel runter, die sehen für mich furchtbar aus. M6/TS/TP würde ich lieber innen andocken lassen und die Großen parken sowiso draußen an der Mauer.

Wenn das mit den Bildern einfacher wäre, hätte ich mal ein paar Schiffe hier gezeigt, aber meine Bilder sind immer zu groß.

Eine email hab ich noch nicht bekommen.



pantoffelhorst

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Shadow dream
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Post by Shadow dream » Sun, 27. Sep 09, 14:44

Euer konzept erinnert mich auffallend stark an das was wir in Pandora vorhaben :D (habt ihr Spione? :roll: )

Was ihr vorhabt klingt sehr vielversprechend und interessant :) Besonderst auf die Modell-erweiterungen freu ich mich!!
Täusche ich mich oder ist dies das erste "große" Projekt in TC? Werde es auf jeden fall verfolgen ;)

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Sun, 27. Sep 09, 15:28

Zum Thema LOD´S - das ist kein Problem, aber wollt ihr das wirklich ?
Mir hat das noch nie gefallen, wenn sich beim Anflug mehrmals plötzlich die Station verändert. Aber wenn ihr wollt mache ich das.
Es ist keine Frage von Wollen sondern eher von Müssen.
Die LODs dürfen natürlich nicht wie **** aussehen sondern müssen entsprechende LowPolys sein. Mit einfachem Reduziermodifikator ist das nicht zu machen.

Du hast aber bei den Polygonen noch viel Platz, importier mal so ein HQ und du wirst feststellen das du noch sehr viel mehr hinzufügen kannst.

BTW: warum eigentlich ein EI? Is ja nicht so das Teladi organisch oder ästhetisch bauen :???:
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER » Sun, 27. Sep 09, 15:36

Mal schauen, was ScRaT dazu sagt. Der ist momentan unser Experte für Modelling (abgesehen von dir Wink )
Experte? Wofür?
Ich habe mich ein paar mal an ein paar Modellen versucht, aber zuende bekommen habe ich noch keins (die Texturierung ist der Horror).

MMn sind LODs sicherlich nicht verkehrt, aber die Priorität liegt ganz klar bei dem detaillierten Modell. Aus so einem später ein paar LODs zu erstellen sollte möglich sein.
Wenn das mit den Bildern einfacher wäre, hätte ich mal ein paar Schiffe hier gezeigt, aber meine Bilder sind immer zu groß.
Wie schon geschrieben, einfach die Bilder über www.pic-upload.de hochladen und dort den Text unter "Klickbare Vorschauansicht für Forum" hier hineinkopieren. Schon hast du ein Thumbnail, der auch nicht zu groß ist.
Aber das ganze hat schon 30000 poli´s , wovon nur 2400 im EI stecken, der Rest in den Kugeln.
30000 Polygone sind für das Modell im aktuellen Statium tatsächlich noch zu viel. Als Referenz würde ich mal in gMax / 3dsMax eine Vanilla-Station öffnen (keine Terranerstation), dann weißt du wie viele Polygone die Station ungefähr haben sollte.

Da die Station ja einmalig ist, kann sie aber auch ruhig etwas mehr Polygone haben.
habt ihr Spione?
Nicht das ich wüsste. :D
Was ihr vorhabt klingt sehr vielversprechend und interessant
Danke!
Täusche ich mich oder ist dies das erste "große" Projekt in TC?
Die X-Tended Mod für TC wird wahrscheinlich noch größer (mehr Schiffe, etc.). Was sie am Gameplay ändern weiß ich nicht.
Dann gibt es auch noch die Modifikation "New Dimensions".

Im Gegensatz zu diesen beiden Mods hat unser Team leider bisher nur 3 Mitglieder. :(
BTW: warum eigentlich ein EI? Is ja nicht so das Teladi organisch oder ästhetisch bauen Confused
Wenn ich mich nicht irre, wird das in den Romanen so beschrieben.

MfG,
ScRaT

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Sun, 27. Sep 09, 16:47

MMn sind LODs sicherlich nicht verkehrt, aber die Priorität liegt ganz klar bei dem detaillierten Modell. Aus so einem später ein paar LODs zu erstellen sollte möglich sein.
Eben genau das nicht. Man sollte so früh wie möglich dran denken das man noch LODs zu machen hat. Bevor man irgendwelche Extra details einbaut-> kopie, ausblenden. Schon hat man ein groberes Modell als das das dann später die Details hat. Wenn man schon x- Details und 20 abgekantete Kanten dann braucht man ewig um die wieder weg zu bekommen.
LODs sind klare Voraussetzung für eine große Station. Das ist nicht mit 'vll' oder 'mal schauen'. Der Spieler wirds euch danken.

Und da man nicht ständig in wenigen Metern entfernung um die Station rumfliegt sollten LODs so gut wie möglich aussehen aber dennoch so optimiert wie möglich sein. Kleine Details die man nicht sehen kann auf entfernung? Weg damit. Flächen die durch andere verdeckt sind? Löschen. Usw.
Wenn ich mich nicht irre, wird das in den Romanen so beschrieben.
Ich hab die Romane nicht gelesen aber um die Station auch mit dem rest des Spiels in Einklang zu bringen würde ich einen Industrialisierten Look vorschlagen:
D.h. Eiform (wie jetzt) , die flächen die jetzt grüne Textur haben als Hülle/Panzerung (nicht im militärischen Sinne), Karosserie sozusagen. darunter liegen dann Kabel und solcher Kram halt.
Die Texturen der Teladi sind wirklich große Klasse, deswegen ist es garnicht nötig zu viele kleine details einzubauen.

30.000 Polygone? Oh dann ist doch nicht gar so viel Platz. Da würde ich aber die Kugeln außenrum eher beschneiden als das Ei da dort das Hauptaugenmerk drauf liegt.
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER » Sun, 27. Sep 09, 16:55

Bevor man irgendwelche Extra details einbaut-> kopie, ausblenden. Schon hat man ein groberes Modell als das das dann später die Details hat. Wenn man schon x- Details und 20 abgekantete Kanten dann braucht man ewig um die wieder weg zu bekommen.
Ah, okay. Wenn's so einfach ist.
Wie man sieht, habe ich noch nicht sonderlich viel Erfahrung was das Modelling betrifft.
30.000 Polygone? Oh dann ist doch nicht gar so viel Platz. Da würde ich aber die Kugeln außenrum eher beschneiden als das Ei da dort das Hauptaugenmerk drauf liegt.
Die Form auf den Screenshots ist noch nicht so komplex, dass 30.000 Polygone nötig wären. Ich denke du, pantoffelhorst, kannst deutlich kleinere Unterteilungen nehmen.

Ich weiß nicht wie Killjaeden das macht, aber bei runden Formen fange ich mit einer ziemlich groben Ausgangsform an und packe später einen MeshSmooth o.ä. drauf. Dadurch werden die Formen schön rund und bei ausreichend grober Ausgangsform wird die Polygonanzahl auch nicht zu groß.

MfG,
ScRaT

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for sale
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Post by for sale » Sun, 27. Sep 09, 19:01

Bei den X3-Andockklammern geht mir aber immer ein unangenehmer Schauer den Buckel runter, die sehen für mich furchtbar aus. M6/TS/TP würde ich lieber innen andocken lassen und die Großen parken sowiso draußen an der Mauer.
meinte auch nur die für die gks^^


was die polygone angeht
da es eh auf die kugeln hinausläuft könnte man simplerweise die anzahl reduzieren und die verbleibenden ein oder vielleicht zwei reihen etwas vergräßern
dazwischen hat man dann platz für die klammern

zum schluss noch:
das modellieren ist eine kunst für sich die im forum nur wenige beherrschen, da sie das meiste können voraussetzt und am schwersten zu erlernen ist
modden ist simpel und scripten kann man mit logischem sachverstand und gutem gedächnis
aber um moddellieren zu lernen brauch man entwerder einen der weiss wie es geht oder man ist einfach gut und hat zeit

aus diesem grund sind wir über jeden froh der es versucht und das x3 universum versucht optisch zu bereichern :wink:

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Ponder
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Post by Ponder » Sun, 27. Sep 09, 19:34

Bin ich ja schon mal sehr gespannt auf's Ergebniss. Vor allem was ihr da in Richtung Wirtschaft vorhabt :)

Habt ihr eig was in Richtung neue Story auf'm Zettel stehen?
Too geek for real life.

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for sale
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Post by for sale » Sun, 27. Sep 09, 19:49

eine story wird es auch geben
allerdings existiert die nur auf dem zeichenbrett aktuell muss die wrtschaft erst mal ans laufen gebracht werden
diese wird in der tat realistischer und selbstregulierend

keine sorge wir schaffen alles was wir uns vorgenommen haben, nur halt nicht in rekordzeit^^

pantoffelhorst
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Post by pantoffelhorst » Sun, 27. Sep 09, 19:53

das mit den Lod`s ist kein Problem, das hab ich schonmal probiert, die mache ich auch gleich mit. Die kann man später auch einfach weglassen, wenn´s nix ist.
Die kleinen Kugeln hab ich auch schon um die Hälfte verringert, und die 32 Segmente werde ich auch verringern. Das Ei hat 50 Segmente, das werde ich so lassen, wenn ich die Textur mit Bump-Map zufriedenstellend hinbekomme. Da bin ich aber anspruchsvoll. Wenn das nicht wirklich gut wird gehe ich den anderen Weg, den Grundkörper stark reduziere und dann viele Deteil`s drauf.
Glumski wollte ich noch fragen wie groß er es haben will.
Das untere Stück soll ausfahrbar sein und rundum einen blau leuchtenden Warpantrieb oder so freilegen, aber wie man das im Spiel machen könnte weiss ich nicht, vom Scripten hab ich noch keine Ahnung.
Wenn ich den Boddy fertig hab, bringe ich ein neues Bild, aber ingame.


pantoffelhorst

Bengel
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Post by Bengel » Sun, 27. Sep 09, 20:02

Ich wünsche Euch gutes Gelingen und viel Erfolg ....


.... nicht ganz selbstlos :lol:

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Post by ScRaT_GER » Sun, 27. Sep 09, 20:11

Das untere Stück soll ausfahrbar sein und rundum einen blau leuchtenden Warpantrieb oder so freilegen, aber wie man das im Spiel machen könnte weiss ich nicht, vom Scripten hab ich noch keine Ahnung.
Ob das geht, weiß ich nicht.
Allerdings sind z.B. die Andockklammern ja auch irgendwie animiert, also kann man vielleicht auch so etwas hinbekommen.
Habt ihr eig was in Richtung neue Story auf'm Zettel stehen?
Ja, auf jeden Fall. Wie forsale schon gesagt hat, sind wir momentan noch bei den grundlegenden Änderungen.
Aber die Story ist mMn einer der wichtigsten Aspekte, die zugegebenermaßen im Startpost zu kurz kommt. Glumksi schreibt momentan den Plot und zu viel möchten wir natürlich vorab noch nicht verraten.
Ich wünsche Euch gutes Gelingen und viel Erfolg ....
Danke. :)

MfG,
ScRaT

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