[AL PlugIn] Die Marodeur Schiffswerft von Teladidrone

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Molander
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Post by Molander » Fri, 22. Oct 10, 06:30

Habe paar mal neu gestartet(AL-Menü).Hatte mal Tortuga drauf.Habe das ganze Spiel dann noch mal komplett neu installiert (mit patch 3.0).Mit 2.7 warn alle Fabriken drinen.
Guß Frank.
Es lebe der ADAC des Weltraum.

mchawk
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Post by mchawk » Fri, 22. Oct 10, 13:13

Es kann sein, dass ich Tortuga mit diesem Skript beißt, da Tortuga ebenfalls einen Maroduer erstellt.

Profitgier
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Post by Profitgier » Fri, 22. Oct 10, 13:31

Tortuga beißt sich eigentlich nicht mit diesem Skript, da es bei mir ohne Probleme läuft, obwohl ich Tortuga installiert habe. Versuche zuerst die Marodeurschiffswerft zu installieren und dann Tortuga, das könnte das Problem lösen.
System: i7-3770 @ 3,4GHZ, GTX 1070, 16GB RAM, Win 10

Molander
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Post by Molander » Fri, 22. Oct 10, 19:08

Hatte es mal Tortuga drauf.Hier mal ein Screenshot:
http://www.bilder-hochladen.net/files/9sxe-4-jpg.html
Guß Frank.
Es lebe der ADAC des Weltraum.

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Alex Corvis
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Post by Alex Corvis » Mon, 25. Oct 10, 17:15

Mal ne Frage: funktioniert die Terracorp Nividiummine korrekt? Also produziert die Nividium oder doch Delex. Weizen? Wenn Nividium abgebaut wird, wäre ich noch erfreut, wenn mir jemand noch folgendes verraten könnte:
- Zykluszeit
- Anzahl der Produkte pro Zyklus
- Preisspanne
- nötige Ressourcen

Und ganz wichtig: was passiert mit der Mine, wenn ich das PI deaktiviere? Wird die weiterhin funktionieren, oder macht die dann (wieder) Weizen?

Hintergrund des ganzen ist, dass ich selbst mal versucht habe eben diese Mine zum Laufen zu bringen. Aber entweder wurden nur jeweils 2 Einheiten pro Zyklus gebildet, der Zyklus war elends lange oder der Preis des Produkts war sehr niedrig.
Falls die Mine in diesem AL-PI funktioniert, wäre das für mich ein Grund zur Installation.

MfG, A, Corvis

Molander
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Post by Molander » Sun, 31. Oct 10, 22:06

Frage: Werden die Station nach und nach eingefügt?
Guß Frank.
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skylinedr
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Post by skylinedr » Sun, 31. Oct 10, 22:53

Falls du die käuflich zu erwerbenden Stationen auf dem Marodeur meinst - das Angebot hängt von deinem Rang bei den Völkern ab. Dabei ist es egal, bei welchem Volk du deinen Rang steigerst. Je höher, umso größer wird auch das Angebot auf der Marodeur. Bei den Schiffen ists übrigens dasselbe. Sobald du bei irgendeinem Volk eine M7 kaufen darfst, kannst du davon ausgehen das du ab sofort auch den Piri M7 kaufen darfst.
Ich mag den Gedanken einer "Spukhaften Fernwirkung" nicht. - A.Einstein

Molander
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Post by Molander » Mon, 1. Nov 10, 02:52

Haha deshalb waren nur 2 Stationen am anfage in angebot. :idea:
Guß Frank.
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mchawk
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Post by mchawk » Wed, 10. Nov 10, 21:18

Oh! Mann, da ist man mal kurz auf Urlaub in New Vegas, und schon kommen hier die Fragen auf. ;)
Alex Corvis wrote:Mal ne Frage: funktioniert die Terracorp Nividiummine korrekt? Also produziert die Nividium oder doch Delex. Weizen? Wenn Nividium abgebaut wird, wäre ich noch erfreut, wenn mir jemand noch folgendes verraten könnte:
- Zykluszeit
- Anzahl der Produkte pro Zyklus
- Preisspanne
- nötige Ressourcen
Sie produziert Nividium:
- laaaaaaaaaange ;)
- Bei mir bringt eine Mine gerade mal 2 Einheiten / 23 Stunden. 7er Atro
- hab ich jetzt nicht im Kopf
- Scotty, ENERGIE! ;)
Alex Corvis wrote: Und ganz wichtig: was passiert mit der Mine, wenn ich das PI deaktiviere? Wird die weiterhin funktionieren, oder macht die dann (wieder) Weizen?
Sollte sie. M. W. n. muss auf diesen Stationen nur ein Initialskript laufen. Das wars.
Alex Corvis wrote: Hintergrund des ganzen ist, dass ich selbst mal versucht habe eben diese Mine zum Laufen zu bringen. Aber entweder wurden nur jeweils 2 Einheiten pro Zyklus gebildet, der Zyklus war elends lange oder der Preis des Produkts war sehr niedrig.
Keine Lust zu waren? Verkaufe Weizen! :D

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Alex Corvis
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Post by Alex Corvis » Thu, 11. Nov 10, 06:33

Danke für die Infos.

Diese lange Produktionsspanne hatte ich auch immer, aber egal. Immerhin hab ich dann ein Monopol auf Nividium :D

Dann werd ich das doch gleich mal ausprobieren.

MfG, A. Corvis

MadEddy
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Post by MadEddy » Wed, 15. Dec 10, 22:10

Völlig verbugt das Teil. Entweder unfertig online gestellt oder #"*$.
Naja, der Apfel fällt nich weit vom (x)Stamm.

Fehlende Infokarten für einige der Fabriken, die Flammenschleuderfab is quasi unsichtbar un seit der Install hab ich regelmäßig Abstürze. Wieder deinstalliert un keine Sorgen mehr...

Da sollte in der Liste der unsignierten Erweiterungen mal jemand n Warnschild ran basteln. Besser is das.

MfG

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Alex Corvis
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Post by Alex Corvis » Thu, 16. Dec 10, 07:49

Wenn du Abstürze deswegen hast, dann liegt das aber eher daran, dass sich der Marodeur mit irgend welchen anderen Scripts oder Mods beißt. Für sich genommen und auch in Kombination mit einigen anderen Mods hatte ich (und wenn ich hier so lese auch viele andere) solche Probleme nicht.

Und dass keine Info angezeigt wird, kann ich mir vorstellen, dass das einfach daran liegt, dass die Fabs eigentlich nicht im Spiel vorkommen (Terracorp Nividiummine) oder zumindest nie für den Spieler gedacht waren. Somit bestand auch keine Veranlassung von seiten Egosofts, da ne Infokarte zu erstellen.

MfG, A. Corvis

MadEddy
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Post by MadEddy » Thu, 16. Dec 10, 11:29

Hmm... Ich wüsste nich was da rein spielen sollte. Ich hab keine Scripte drauf die "vom logischen" her was mit der Werft, den zusätzlichen Schiffen/Fabs zu tun haben.
dass keine Info angezeigt wird......bestand auch keine Veranlassung von seiten Egosofts, da ne Infokarte zu erstellen
? Bütte? Wenn man ne Erweiterung schreib,t die Sachen ins Spiel einfügt bzw. verfügbar macht die sonst nich drin sind, dann hat man auch die Extras zur Verfügung zu stellen. Egosoft hier vorzuschieben is weng *naja*. Teils/Teils
Oder gibt es die Möglichkeit eigene Infokarten hinzuzufügen etwa nich?

MfG

MachineMKIII
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Post by MachineMKIII » Thu, 16. Dec 10, 14:15

Ich hab mir den ganzen Thread durchgelesen. Der Borone kommt einfach nicht.
Hatte mal Langeweile und hab nen halben Tag damit verbracht den Sektor zu verlassen und wieder zu betreten.
Mal mit Sprungantrieb, mal durchs Sprungtor, mal mit, mal ohne Raumkraut an Bord. Nichts.
Ich hab sogar den UFSA benutzt und dort ist mir schon dritte (!) Aran begegnet. :?

Hab ich was falsch gemacht?
BTW:Gibts ein Scriptkommando, dass der Typ sich meldet sobald man andockt?
Eine gefechtsbereite GKS-Flotte ist die beste Verhandlungsgrundlage... :D

!!dodo!!
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Post by !!dodo!! » Sun, 19. Dec 10, 15:18

hi

also ich bin von dem skricp auch ganz schön begeistert^^
(an die mobile piratenbasis kann man doch andocken^^.mich wunderts nur, dass diese mobile piratenstation geschütztürme besitzt und laserenergie hat aber dann doch keine waffen tragen kann)

ich wollt nur wissen wie sich nu des mit diesem mechaniker genau regelt.
muss man da auf gut glück imme rma weider andocken bis er kommt oder wie läuft des nu genau ab
Mein System

-Intel Core i5 7600k 4,6 GH
-16 GB DDR 4, 2400 MH
-Geforce GTX 1080

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Übersoldier
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marodeur ohne suchen

Post by Übersoldier » Wed, 29. Dec 10, 23:39

leute, kleiner tipp

ich hab weil bei mir die schiffswerft aus split feuer einfach ohne mucks verschwunden ist( vl in atmosphäre gekracht :?: ) mal an dem spawn-script rumgespielt und die anzahl der sprünge auf 0 gestellt.

wenn ihr euch in einem piratensektor befindet, mit sprüngen auf 0 im spawnscript, und dann in den artifical life einstellungen das plugin aus und wieder einschaltet, sollte der marodeur in diesem sektor (bei mir bala gis freude, nachdem ich sie ewig wieder gesucht habe), komplett, ohne probleme erscheinen
Wenn ich heute kämpfen muss, mit aller Kraft und allen Tricks die ich kenne und wenn das bedeutet, dass ich morgen noch kämpfen kann, dann hat es sich gelohnt.

Skite-Pilot-TC
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In welchen Ordner das Script entpacken

Post by Skite-Pilot-TC » Sun, 16. Jan 11, 20:17

Guten Abend,

ich möchte gerne das Script antesten

In welchen Ordner muß man die Dateien entpacken.

Mit freundlichen Grüßen

Skite-Pilot-TC

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Script läuft

Post by Skite-Pilot-TC » Tue, 18. Jan 11, 22:52

Guten Abend,

das Script läuft jetzt.

Die Idee ist super !!!

Mit freundlichen Grüßen

Skite-Pilot-TC

PS: Jetzt modified und stolz drauf !!!

Skite-Pilot-TC
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X3TC Neue Waffen --- Welche Schiffe

Post by Skite-Pilot-TC » Wed, 19. Jan 11, 20:32

Guten Abend,

habe das Script "Maradeur" installiert.

Klappt prima.

Ich habe da noch einige Fragen :

In welchen Schiffen kann die die folgenden Waffen einsetzen.

Triplett-Lasergeschütz

Phasen-Laser-Kanone

Fusionstrahl-Kanone.

Vielen Dank für eure Tipps.

Mit freundlichen Grüßen

Skite-Pilot-TC (jetzt modified).

PS: Wenn das Thema hier falsch ist bitte verschieben --- DANKE

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Wolf 1
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Re: X3TC Neue Waffen --- Welche Schiffe

Post by Wolf 1 » Wed, 19. Jan 11, 20:42

Skite-Pilot-TC wrote: PS: Wenn das Thema hier falsch ist bitte verschieben --- DANKE
Ich schieb's mal ins passende Thema zu dem Script

*zusammengefügt*

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