[MOD] Schiffssammlung v1.1 [Update 30.01.10]

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Fri, 31. Jul 09, 17:22

Ja sicher, die LODs musst du auch texturieren... Bei dem 2ten und 3ten brauchst du aber nur ungefähr die farbe nutzen da das eh keiner erkennen kann auf die entfernung...
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schorsch-1983
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Post by schorsch-1983 » Tue, 4. Aug 09, 18:02

Hallo Leute,

ich bin langsam am verzweifeln :cry:

Ich schaff es einfach nicht den Body im Spiel sichtbar zu machen!!

Was ich gemacht habe:

Ich habe das Material vom Osaka-Body genommen und damit mein Schiff Texturiert.
Dann das Model umbenannt in ships\Georg\Schwerer-Kreuzer\Schwerer-Kreuzer.
Als bod exportiert
Zu Testzwecken einen cammerdummy importiert: ships\props\cammeradummy_1

Das ganze als Schwerer-Kreuzer_scene exportiert

Die bod-File der Osaka mit dem editor geöffnet und die Materialinformationen kopiert und diese dann in die bod vom Schweren kreuzer eingefügt.

Die Schwerer kreuzer.bod in eine bob umgewandelt, mit dem bod-compiler.

Die Scene und die bob inn einen katalog, zusammen mit einer t-ships.pck

In der T-Ships einen Eintrag kopiert, umbenannt und beim Reiter Model den Pfad der scene datei angegeben.

Im Spiel das Schiff per script editor eingefügt.
Und kein Body in sicht
:headbang:

Weis irgendwer Rat?

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Post by Killjaeden » Tue, 4. Aug 09, 18:21

Du musst nicht zwangsläufig in ein bob umwandeln. für den anfang gehts auch erstmal so.

Wenn du die Textur von der Osaka hast dürfte es ja dann daran eig. nicht liegen ... hmm
Dann das Model umbenannt in ships\Georg\Schwerer-Kreuzer\Schwerer-Kreuzer
Was das jetzt ein Tippfehler hier oder du hast vergessen das der eintrag dann

Bships\Georg\Schwerer-Kreuzer\Schwerer-Kreuzer

in der scene heißen muss?
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Post by schorsch-1983 » Tue, 4. Aug 09, 18:31

Bships?

Wo muss das denn stehen?

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Post by schorsch-1983 » Tue, 4. Aug 09, 19:23

OH MEIN GOTT!!!!!

Das kann doch wohl nicht wahr sein,
zwei Tage bastel ich rum, nur weil ein großes "B" fehlt :shock: :shock:

Ich weis gar nicht wie ich dir Danken soll!!!

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Post by Killjaeden » Tue, 4. Aug 09, 19:50

OH MEIN GOTT!!!!!

Das kann doch wohl nicht wahr sein,
zwei Tage bastel ich rum, nur weil ein großes "B" fehlt Shocked Shocked
Das kenn ich irgendwoher :D Ich glaub solche Fehler macht jeder am Anfang.
Na besser nur das große B als irgendwelche verflixten Programm/Exportfehler - die kann man nämlich nicht so leicht beheben ;)
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Post by schorsch-1983 » Wed, 5. Aug 09, 08:47

Wenn ich die Textur, der Osaka vewrwende, muss ich ja die Materialinfos aus der bod Datei und meine bod einfügen.

Kann ich auch die Materialliste von zwei Schiffen einfügen?

Konkret:
Ich will bei der Terranertextur bleiben aber das Lila-Glühen der Khaak-GKS würde ich auch gern verwenden.

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Post by Killjaeden » Wed, 5. Aug 09, 12:08

Das muss eig. ohne Probleme gehen.
Importier einfach ein Khaakschiff mit der Glühtextur , bewegst es weit weg von deinem model (so das man es leicht unterscheiden kann was zu was gehört) und dann hängst du deinem Schiff das Khaakschiff an (nicht umgedreht), dann sollte dich im idealfall gmax fragen ob die textur mit hinzugefügt werden soll.
3dsmax macht das jedenfalls. Danach löscht du einfach alle bodydaten vom Khaakschiff.
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Post by schorsch-1983 » Sun, 9. Aug 09, 23:46

Hallo Leute,

hier mal ein Zwischenstand:

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Ich würde mich über Anmerkungen und Kritik freuen.

Viele Grüße:
Schorsch

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Post by schorsch-1983 » Mon, 10. Aug 09, 14:42

Jetzt hab ich mich mal an die Scene gewagt und, Oh wunder, hab ich ein Problem.

Ich hab die Geschütztürme erstellt und an die richtigen Positionen gebracht.

Das selbe hab ich mit den Cocpit-Dummys gemacht.
Alles so benannt, wie bei andeeren GKS-Scenes.

Wenn ich das Modell im Spiel einfüge, sind die Türme auch am rechten Fleck, nur die Cocpits sind alle im Mittelpunkt des Schiffs.

Wenn ich in die Kanzeln gehe, wir auch die richtige Anzahl an Geschützen angezeigt, aber einsetzten kann ich sie nicht.

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Post by Killjaeden » Mon, 10. Aug 09, 16:35

Also zum Schiff: Schonmal nicht schlecht für den Anfang.
Die Textur (bzw. die UV-Map) solltest du aber nochmal überarbeiten.
Gerade bei den Flächen wo du die Leuchttextur benutzt hast - dort einfach den UVW-Map Modifier drauf, Planar oder Quader eingeben und dann das Gizmo vom Modifier Nach oben Skalieren und ggf bewegen so das es passt. Immer dran erinnern das es im Editor vll schlecht aussieht aber im Spiel xmal besser. Auch das Schwarze auf den Flügeln/ dem Heck bräuchte ein Update.

Für die kaputten Cameras gibt es 2 Möglichkeiten:
A: Du hast die falsche Indexnummer eingetragen
B: (Warscheinlicher) Du hast die Scene nicht nachkorrigiert. -> Wenn du die Cameras (und evtlTurrets) in der scene so gelassen hast wie es üblich ist:
Bships\props\cameradummy_1b (oder so) und die Scenedate mit dem Editor nicht geändert hast versucht die Scene das modell cameradummy_1b zu laden was es natürlich nicht gibt.
Sieht dann ungefähr so aus:
P 3; B ships\props\cameradummy_1b; C 1; N ships\props\cameradummy_1b; [...]
heißen muss es aber
P 3; B ships\props\cameradummy; C 1; N ships\props\cameradummy_1b; [...]

So bleibt die Nummerierung erhalten (man kann auch jeden xbeliebigen Namen hinter dem cameradummy_ einsetzen, aber eben nur beim 2ten) und die Übersicht bleibt da aber die richtige Datei wird adressiert.
Ich hoffe das ists und ich hab mich nicht umsonst die finger fusslig gefarbtagged^^
€ Arg zu viele FarbTags xD

2tEdit:
Wenn du die UV's machst - pass auf das die Textur nicht gezerrt dargestellt wird was meistens sehr unschön aussieht. Du solltest immer nur Würfel nehmen wenn du die Quadratfunktion benutzt und Quadrate bei Planar.
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Post by schorsch-1983 » Mon, 10. Aug 09, 17:01

Danke für deine Anmerkungen,
mit der Textur muss ich mich wirklch noch ein bisschen spielen, da es im gmax anders aussieht als nachher im Spiel.

Zu den Cameras:
Ich hab die Dummy´s und Türme vom Tyr-Model importiert und dann verpflanzt.
In der Scene.bod sind sie betietelt, wie du´s gesagt hast:
P 11; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1bridge; b // idx 11

Was hat es denn mit dem Index auf sich?

Edit:

Ich sehe grad, dass in der 2. Zeile auch ein "B" vor ships steht, soll dass so sein?

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Post by Killjaeden » Mon, 10. Aug 09, 17:22

Die Zeile die du da hast müsste eigentlich richtig sein.
Das B ist nicht falsch an der Stelle.
Was hat es denn mit dem Index auf sich?
Den musst du dir merken, du musst jedem Eintrag in der Tships den passenden Index aus deiner Scenedatei zuweisen.

Kommt drauf an ob du den X3 Editor 2.0 oder den Vorgänger nutzt, beim 2.0 steht da nicht IDX sondern "Ordinal" bzw. "Scene node index" - ist aber bei allen die Nummer in der Scene vor den Zeilen / hinter den Zeilen gemeint.

Dein Schiffscockpit eintrag in der Tships-Turretsection müsste dann also so sein:

Nummer 1 (automatisch); Viewport: SS_COKPIT_DEFAULT ; Model: ships\props\cameradummy; Ordinal: 11
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Post by schorsch-1983 » Thu, 15. Oct 09, 14:31

Hier mal ein paar Bilder zum aktuellen Stand:

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Ich würde mich über anmerkungen, kritik sehr freuen.

MfG Schorsch

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Post by Killjaeden » Thu, 15. Oct 09, 16:37

Also schonmal Glückwunsch das es ingame funktioniert :)

Ich würde auf jedenfall die ganzen scharfen Kanten abkanten...
Denk an die LODs, also nur beim Originalteil und wenn es eine längere Kante ist evtl noch beim 1ten LOD. Die anderen beiden nicht da man es eh nicht sehen würde.

Dazu einfach das Camfer Tool benutzen (editable poly-> edge->camfer).
Sehr hilfreich, hab ich auch erst spät entdeckt ^^

Schau mal auf den Flügel, dort wo die schwarze Hülle in die weiße übergeht hast du ein haufen 3-ecke hingemacht.
Die würde ich in der Anzahl reduzieren und dicker machen, da sie sonst optisch kaum bemerkbar sind und irgendwie nicht zum bulligen aussehen vom Schiff passen.

Und naja ansonsten halt noch mehr details - hört sich einfach an aber das ist das schwierigste mmn.
Was sich an dem Modell evtl gut eignet wären modellierte platten.
Schau dir mal die Split Python als Referenz an.
Du hast einmal eine Plattentextur aber auch größere modellierte Platten.
Ich würde die allerdings im Gegensatz zur Python größer machen.
So kannst du schonmal die großen Flächen ein wenig aufbrechen.

Dann würde ich noch dringend details an den Blöcken in der Mitte anbringen. Einlassungen, herausstehende Objekte usw. Aber nicht zu klein. So das die flachen geraden flächen gebrochen werden.

Hinten am Heck und der Übergang zu den Triebwerken müsste auch noch ein gutes Stück arbeit reingesteckt werden. Du könntest die langen Triebwerke teilweise durch einzelne Platten (entweder gekrümmt oder eckig, je nachdem wie du es besser findest) verdeckt werden sodass die nicht wie angeklebt aussehen.

Ich kenne das originalschiff nicht wirklich, deswegen weiß ich nicht obs passt aber ich würde anstatt der 4-ecke oberhalb und unterhalb der flügel am Rumpf 8 oder 6-ecke machen... dadurch bleibt zwar der bullige look aber nicht der Würfelklotz-look. Also generell versuchen nicht immer 90° und 45° winkel zu nehmen.

Auch der Übergang vom Kopf zum Mittelteil würde ich nochmal überarbeiten.
Da ich grad gute laune hab hab ich mir mal erlaubt dein bild ein bissel zu bearbeiten
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Rote linien - würde ich deutlich sichtbar abkanten um den Würfeleffekt loszuwerden.
Blaue linie - Cockpitübergang. Könnte durch eine abstufung bzw. unterteilung gemacht werden. Rest ist erkennbar denke ich.
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Post by schorsch-1983 » Thu, 15. Oct 09, 17:50

Vielen Dank für die tollen Tipps!!

Wenn du dir das Schiff im Spiel anschauen willst, hier der link http://rapidshare.de/files/48525050/Sch ... 2.rar.html

Ich werd heut abend mal diese Kantenrundungsfunktion ausprobieren.
Die Vielen Kanten hab mir nämlich auch schon Kopfzerbrechen bereitet :)

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Post by Lc4Hunter » Fri, 16. Oct 09, 17:59

Bei der Kantenglättung bzw. beim smoothiung musst du aber vorallem darauf achten das jedes poylgon einer smoothinggroup angehört. Wenn dem nicht so ist kann es sein das die x3engine eine beliebige smoothinggroup vergibt was zu unerwünschten ergebnissen führen kann.
Am meisten Sinn macht es wahrscheinlich erstmal alles per Autosmooth und dem wert 5 statt 45 zu versehen und dann das, was rund sein soll, zu bearbeiten. ist wesentlich weniger arbeit als andersrum :wink:

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Post by Killjaeden » Fri, 16. Oct 09, 18:34

um Kanten weniger scharf zu machen würde ich kein Autosmooth benutzen... soll ja nix rund werden.
die Kanten abzukanten ist auch eigentlich keine Arbeit.
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Post by Lc4Hunter » Fri, 16. Oct 09, 18:50

Ach so meinst du das. Alles klar, ich ging jetzt vom smoothen aus und nicht vom abkanten. Ja gut, Abkanten geht auch, aber je nachdem wie stark man sie abkantet sollte man da auch noch ein smoothing drüber machen.

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Post by Killjaeden » Fri, 16. Oct 09, 20:03

Ja wenn man vor hat die Kanten runder zu machen muss man auch mit dem Abkanttool aufpassen, sonst bekommt man möglicherweise merkwürdige ecken, ist mir schonmal passiert und als ichs gemerkt hab wars zu spät... (wenn man mehr als 2 mal abkanntet) Da würde ich empfehlen empfehlen was anderes zu nehmen - mehrere schnitte und move+scale könnte man z.B. auch machen.

Ja die Stärke der Abkantung muss man immer gut einschätzen weil man sonst wieder abkannten muss und am ende siehts dann noch rund aus *g*
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