[MOD] Schiffssammlung v1.1 [Update 30.01.10]

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schorsch-1983
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Post by schorsch-1983 » Thu, 15. Oct 09, 17:50

Vielen Dank für die tollen Tipps!!

Wenn du dir das Schiff im Spiel anschauen willst, hier der link http://rapidshare.de/files/48525050/Sch ... 2.rar.html

Ich werd heut abend mal diese Kantenrundungsfunktion ausprobieren.
Die Vielen Kanten hab mir nämlich auch schon Kopfzerbrechen bereitet :)

Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter » Fri, 16. Oct 09, 17:59

Bei der Kantenglättung bzw. beim smoothiung musst du aber vorallem darauf achten das jedes poylgon einer smoothinggroup angehört. Wenn dem nicht so ist kann es sein das die x3engine eine beliebige smoothinggroup vergibt was zu unerwünschten ergebnissen führen kann.
Am meisten Sinn macht es wahrscheinlich erstmal alles per Autosmooth und dem wert 5 statt 45 zu versehen und dann das, was rund sein soll, zu bearbeiten. ist wesentlich weniger arbeit als andersrum :wink:

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Fri, 16. Oct 09, 18:34

um Kanten weniger scharf zu machen würde ich kein Autosmooth benutzen... soll ja nix rund werden.
die Kanten abzukanten ist auch eigentlich keine Arbeit.
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Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter » Fri, 16. Oct 09, 18:50

Ach so meinst du das. Alles klar, ich ging jetzt vom smoothen aus und nicht vom abkanten. Ja gut, Abkanten geht auch, aber je nachdem wie stark man sie abkantet sollte man da auch noch ein smoothing drüber machen.

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Post by Killjaeden » Fri, 16. Oct 09, 20:03

Ja wenn man vor hat die Kanten runder zu machen muss man auch mit dem Abkanttool aufpassen, sonst bekommt man möglicherweise merkwürdige ecken, ist mir schonmal passiert und als ichs gemerkt hab wars zu spät... (wenn man mehr als 2 mal abkanntet) Da würde ich empfehlen empfehlen was anderes zu nehmen - mehrere schnitte und move+scale könnte man z.B. auch machen.

Ja die Stärke der Abkantung muss man immer gut einschätzen weil man sonst wieder abkannten muss und am ende siehts dann noch rund aus *g*
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schorsch-1983
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Post by schorsch-1983 » Fri, 16. Oct 09, 22:17

Eine Frage zum gmax.

Wisst ihr wie ich eine Fläche in mehrere unterteilen kann?
Also vertices hinzufüge?

Speziell geht es um eine rechteckige Fläche, aus der ich gern mehrere Flächen machen würde

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Post by Killjaeden » Fri, 16. Oct 09, 22:59

Ich hab jetzt gmax nicht parrat aber in max kann man über einen modifier (cut) eine Schnittebene einfügen.
Wenn du also in editable Poly eine Fläche auswählst und dann den Modifier hinzufügst wird nur die Fläche geschnitten.
Das Gizmo der Schnittebene kannst du dann noch drehen/schieben.

In max gibt es außerdem einen Modifier (Facettieren in der deutschen V.) mit dem man eine/mehrere fläche/-n in viele kleine unterteilen kann.
Weiß nicht obs das auch in gmax gibt und wies direkt auf englisch heißt.
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schorsch-1983
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Post by schorsch-1983 » Sun, 18. Oct 09, 15:20

So,
hier der aktuelle Stand.
Hab das Schiff nochmal komplett überarbeitet (Kanten geglättet, einige rechtecke durch andere Körper ersetzt), jetzt brauch ich noch mehr Details, dann sollte langsam ein brauchbares Modell daraus werden.

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Auf den Flügeln hab ich einige Platten modelliert, die kommen aber noch nicht zur Geltung, da feh ich nochmal drüber.

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Post by Killjaeden » Sun, 18. Oct 09, 15:38

Auf den Flügeln hab ich einige Platten modelliert, die kommen aber noch nicht zur Geltung, da feh ich nochmal drüber.
Deswegen sagte ich ja - lieber ein wenig größer ;)
Vorne an den Flügeln würde ich auch einen einlass machen -
sodass es dann so aus sieht wie ein sandwich
Oben+ Unten platten, ränder stehen über und in der Mitte grauer technikkram.

Bei dem Technikkram musst du einfach ohne zu denken losarbeiten.
Irgendwelche Formen aus Boxen, ein paar Zylinder dazu und das irgendwie arrangieren. Doppelt benutzen geht auch, nur ein wenig drehen, neu skalieren damit es sich nicht wiederholt.
Keine leichte aufgabe finde ich. Als inspiration kannst du ja mal im internet ein wenig nach zeichnungen/bildern von raumschiffen schauen. Deviantart ist ne gute Adresse.

Vll macht es sich einfacher wenn du genau für dich festlegst was wo in deinem Schiff ist.
Meinetwegen vorne Brücke und Feuerleitstand (braucht Optiken und sensoren), in der Mitte generatoren und Frachtraum (Andockpunkte für andere Schiffe, leitungen, Kühlrippen), am Heck z.B. kommunikationsstellen und Triebwerkssektion (zusätzlich radar + antennen, leitungen, kleine außentanks, ...)
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Post by schorsch-1983 » Mon, 19. Oct 09, 23:35

An der Größe lag´s nicht, ich musste nur die Kanten ein bischen betonen.
Ich höre doch auf deine Ratschläge :D

Was anderes:
Ich hab mal spaßeshalber eine von diesen Radarschüsseln, die sich drehen installiert (Wie beim Boreas) nur Dreht sich die Schüssel bis zur hälfte und dann wieder zurück, ansatt einer Kreisbewegung :?

Weist du woran das liegt?

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Post by |K.O.S.H. » Tue, 20. Oct 09, 06:59

hey schorsch.
wenn ich mir das ganze so anschaue, bin ich richtig froh, dass ich damals keien zeit hatte, dir deins chiff zu importieren.
hast richtig auf die beien gestellt.

super!
mahc bitte weiter so.
Wing Commander Mod - German Topic
06.07.11 - v1.1 RELEASED!

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Tue, 20. Oct 09, 11:30

schorsch-1983 wrote:Was anderes:
Ich hab mal spaßeshalber eine von diesen Radarschüsseln, die sich drehen installiert (Wie beim Boreas) nur Dreht sich die Schüssel bis zur hälfte und dann wieder zurück, ansatt einer Kreisbewegung :?

Weist du woran das liegt?
Und ich dachte schon das ist nur in meinem spiel so...^^
bei mir dreht sich die schüssel vom boreas auch nicht richtig...
wenn du also vom boreas kopierst kopierst du den fehler mit.

Die Animation in der Scene festgelegt ist (vom Boreas/ deinem Schiff) muss irgendwie fehlerhaft sein.
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schorsch-1983
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Post by schorsch-1983 » Wed, 21. Oct 09, 13:46

@Killjaeden,

dass muss dann aber irgendwo beim exportieren, bzw Importieren passieren, da die Schüssel beim Boreas im Spiel ganz normal läuft.

@K.O.S.H

Danke für das Lob, es ist zwar noch einiges zu tun aber das Schiff hat schon mal einie gute Gestallt angenommen, was nicht zuletzt an der tollen hilfe hier im Forum liegt.

An dieser Stelle möchte ich mich auch nochmal ganz herzlich bei Killjaeden bedanken!!

Ohne ihn würde das Schiff wohl noch immer wie eine Ansammlung von Würfeln ausschauen :D

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Wed, 21. Oct 09, 14:07

dass muss dann aber irgendwo beim exportieren, bzw Importieren passieren, da die Schüssel beim Boreas im Spiel ganz normal läuft.
Bei mir läuft sie nicht richtig... kann aber daran liegen das ich Hangarmod benutze? :gruebel: hab ich noch nie so genau nachgeforscht.
An dieser Stelle möchte ich mich auch nochmal ganz herzlich bei Killjaeden bedanken!!
gerne doch ;)
Jeder der das moddeln lernt ist ein Gewinn für die Moddingcommunity :)
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Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter » Wed, 21. Oct 09, 20:45

Ich weis die Lösung! :D

Also: Importiere dir den body der Antenne/Schüssel und platziere den passen. Markiere die Antenne/Schüssel und gehe dann, sofern du MAX nutzt, oben auf Animation => Rotation Controllers und dann auf Linear.

Nun sollte, wenn du rechts in der Leiste auf "Motion" gehst (Symbol ist so ein komisches Rad) Linear bei den Parametern stehen, wie auf dem Bild von mir.

Als nächstes stellst du dir unten bei "Time Configuration", so ein kleines Uhr Smybol neben dem Framzähler, die Anzahl der benötigten Frames ein.
Diese bestimmen dann wie schnell sich das Objekt später bewegt.
Ich empfehle dir einen durch 4 teilbaren Wert.

Dann drücke die "AutoKey" Taste, ist rechts neben der Timeline.

Wenn du das hast mache markiere die den ersten Punkt auf der Timeline (1/4 der Gesamtlänge) und drehe dein Objekt um 90°, gehe weiter zur Hälfte und drehe das Objekt um weiter 180°.
Das Ganze noch 2mal und du hast eine 360° Drehung bestehend aus vier Teilstücken.

Das ganze als scene per DBOX exportieren. Der Animationseintrag ist nacher sehr lang. Das ist normal da die DBOX die Animation in kleine Stücken aufteilt. Man kann diese dann noch, wenn man will, kürzen, aber dadurch kann man auch seine Animation verhunzen.


Jetzt zu dem Warum:
Warum nicht einfach Ziel und Endpunkt angeben? Wenn du es so machst dann kann es passieren das Max eine sehr sehr komische Animation produziert die sicherlich NICHT aus einer 360° Drehung wie du sie haben willst besteht.

Warum nicht Start-, 180°- und Endpunkt festlegen? Auf diese Weise kann es passieren dass das Objekt erst zur 180° Marke geht und dann wieder in zurück schwenkt und keine komplette Drehung macht,

Warum nicht in 120° Teile aufteilen? Geht auch! 90° fand ich jetzt leichter zu erklären.

Warum vorher "Linear" einstellen? Wenn man eine nicht lineare Animation macht dann beschleunigt das Objekt zu Beginn der Drehung und bremst am Ende ab. Das fällt auf und sieht bescheiden aus.

PS: Hier ein kleines Bild aus Max was zeigt wo man was findet. Es muss bei euch nicht genauso aussehen da ich gezwungen wurde Max2010 zu nehmen. Alles andere lief auf Windows7 64Bit nicht :shock:

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Post by Killjaeden » Wed, 21. Oct 09, 21:07

Ja genau so hab ich mir das vorgestellt.
Nur die Controller gibts bei gmax nicht. Hab mich noch nicht mit gmax animation beschäftigt da ich auch MAX benutz.
Auf jedenfall muss die Animationslänge (frames) durch 3 teilbar sein. Hab ich in irgendeinem Tut gelesen.
Wenn man animationen importiert sind die auch alle durch 3 teilbar.
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Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter » Wed, 21. Oct 09, 21:11

Das mit dem durch 3 ist nicht so ganz richtig. Du kannst die ganzen Framelängen ja dann am Ende auch in der Scene-File ändern wie du lustig bist.
Aber beim Export wird es in der Regel immer in 33er, 66er oder 99er Teile zerhackt...
Leider erzeugt das eine Menge Müll in der Scene-File. Ego hat ja einen etwas anderen Exporter verwendet der das etwas intelligenter löst ;-).

Komplexe Animationen sind damit auf jeden Fall nicht zu empfehlen. Um mal ein Beispiel zu bekommen was ich mit komplex meine muss man sich nur mal die 948.bod oder wie die heißt laden. Das ist die Animation des Starmenüs.

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Post by Killjaeden » Thu, 22. Oct 09, 00:45

hast du schonmal komplexere animationen probiert? ich hab nämlich eine die in Max importiert prima aussieht aber nicht im Spiel :shock:
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Post by schorsch-1983 » Thu, 22. Oct 09, 17:37

Ich konnte das Probblem mit den Animationen in Gmax nicht ändern, da ich mit den Werkzeugen nicht klar komme.

Dafür hab ich Rausgefunden, wie ich die scene_datei ändern muss, damit die Schüssel durchläuft.

@Lc4Hunter
Wie läuft´s eigentlich bei eurem Freespace Mod?

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Post by schorsch-1983 » Fri, 23. Oct 09, 17:13

So, jetzt bin ich für´s erste zufrieden mit dem Schiff.

Braucht man für ein M6 eigentlich spezielle Texturen?
Ich bin nämlich am überlegen, die Terraner Valkyre als M6 zu Basteln.

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