[MOD][v1.1][06.07.2011]Kilrathi Conflict (Wing Commander Mod)

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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER » Wed, 2. Jun 10, 21:42

Sehr cool! :thumb_up:
Wartest du mit der Veröffentlichung noch auf 2.7?

MfG,
ScRaT

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Wed, 2. Jun 10, 22:11

2,7 ist bereits erschienen ;)

hab grade alles angepasst.


edit: hat geklappt: geil!
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06.07.11 - v1.1 RELEASED!

Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Fri, 4. Jun 10, 21:00

oh man @ K.O.S.H. ....
das sieht richtig genial aus ... auch wenn jetzt die sommerzeit anfängt, und ich mehr zeit mit grillen als spielen verbringe : wann dürfen wir endlich die hände auf einen download legen?? :D

Holger

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Fri, 4. Jun 10, 23:28

manchmal glaueb ich, dass duke nukem forever früher erscheint, als die mod^^

ach im gunde ist alles fertig ;)
heute hab ich ein neues script geschrieben, das eingebaut und dafür nochs achen angepasst: das war so gar nicht geplant.
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Ramiel
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Post by Ramiel » Sat, 5. Jun 10, 09:59

Solange Du jetzt nicht auch weit mehr als 10 Jahre für den Script brauchst und auf Anfragen: "When it´s done!" sagst... :wink:

Ich bin aber Wirklich mal gespannt und freue mich zu sehen, dass dir immer noch was für die Arbeit hier was einfällt. ^^

Aber eine Frage hätte ich noch...
In Wing Commander IV gab es doch von beiden Seiten, Terranern und den Grenzwelten diese Leech-kannone.
Diese bewirkte, dass das Gegnerische Schiff kaltgestellt wurde. Vielmehr keine Beschädigung an sich, sondern nur die Bordelektronik woraufhin das Schiff nicht mehr weiterfliegen konnte.
Wäre auch sowas für X3TC möglich?
"Densen"
Status: Hauptstory festgelegt;
Nebenstory teilweise festgelegt;
Manuskript: Überarbeitung

Chaber
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Post by Chaber » Sat, 5. Jun 10, 15:08

Schiff komplett stoppen?
Gabs für X2? oder zumindest für reunion schon, war glaub ich nen Teil vom DDRS-Mod wenn ich nicht irre.. da konnte man im AI-Menue ne "Kapererleichterung" zuschalten was dafür sorgte das getroffene schiffe "stehen" blieben und nur noch die Türme feuerten.

ist aber "ghäääähhhhn"
Obs jetzt bestandteil vom DDRS ist oder obs nen zusatzskript war.. *ka*
könnte baer auch von der damaligen SOS-MK2 gewesen sein
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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Cyborg11
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Post by Cyborg11 » Sun, 6. Jun 10, 19:10

Frage: Könntest du mal bitte den 2. Post aktualisieren?
Mich würde nämlich interessieren, was die Split, Teladi, Terraner und die Kilrathi so für Waffen haben und nutzen :)
***modified*** und stolz drauf
Meine Tools: ReadTextFixer - X3 Übersetzer - TShipsMerger

riczu74
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Post by riczu74 » Sat, 19. Jun 10, 16:25

Wirst du auch einen cockpit mod integrieren? Ich halte den von PSCO1 für das beste und kann mich nicht mehr vorstellen x ohne cockpit zu spielen.


http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... ht=cockpit

:roll:

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Thu, 1. Jul 10, 19:13

so
ich habe mal die fehlen waffeninformationen hinzugefügt.
sorry, dass es so lange gedauert hat.

ach ja, der mod ist raus.
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Flippi
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Post by Flippi » Thu, 1. Jul 10, 19:31

Erstmal glückwunsch zum Release!
Hab mal gerade die Inhalte des Mods durchgeschaut und bin überrascht (im positiven). Manches plane ich selbst und besonders die Idee, Schiffe in Sachen Kampfkraft von ihrer Größe abhängig zu machen, ist etwas das mich doch sehr interessiert. Wenn ich mir deine Sachen so durchlese kommen wir doch schon ne Menge Ideen für meine Mod. Auf jedenfall höchstinteressant die Mod, obwohl ich nicht der Fan von Universumsfremde Mods bin. Wünsche dir noch viel Glück.

Gruß Flippi
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|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Fri, 2. Jul 10, 09:06

Ramiel wrote:Solange Du jetzt nicht auch weit mehr als 10 Jahre für den Script brauchst und auf Anfragen: "When it´s done!" sagst... :wink:

Ich bin aber Wirklich mal gespannt und freue mich zu sehen, dass dir immer noch was für die Arbeit hier was einfällt. ^^

Aber eine Frage hätte ich noch...
In Wing Commander IV gab es doch von beiden Seiten, Terranern und den Grenzwelten diese Leech-kannone.
Diese bewirkte, dass das Gegnerische Schiff kaltgestellt wurde. Vielmehr keine Beschädigung an sich, sondern nur die Bordelektronik woraufhin das Schiff nicht mehr weiterfliegen konnte.
Wäre auch sowas für X3TC möglich?
ja, wäre möglich.
an sowas hatte ich auch schon gedacht, abe rnoch keine möglichkeit gefunden, es umzusetzen.
sowas wäre zum kapern wirklich toll.

im momen gibt es die split emp-kanone, die das ganze auf kleinerem level macht.
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x-man71
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Post by x-man71 » Sat, 3. Jul 10, 07:30

Hallo,
erst mal danke für diesen Mod! Sieht wirklich gut aus.
Ich habe mal nachgeschaut was die guten Schiffchen so kosten. Ein Merkur rund 2Mio :o ?

Die Differenz zum Frachter ist eher unerheblich. Auch ein M5 ist recht teuer obwohl die nun wirklich verwendbar sind.
Würde mich mal interressieren warum du die Preise in dieser Form angepasst hast?

Nur so nebenbei: Ich habe den Cockpitmod von der "Schiffswerft" und die Nebelabschaltung installieret. Scheint alles wunderbar zu laufen.

Gruß
X-Man71

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Sun, 4. Jul 10, 10:58

ich fand es unrealistisch, für so ein dickes schiff nur ein paar hunderttausend credits zu verlangen.
immerhin haben alle TS ~1GJ schildkapazität udn nen viel dickeren rumpf als vorher.
d.h. es gehen viel weniger schiffe verloren.
orientiert habe ich mich an den superfrachtern.
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Post by x-man71 » Sun, 4. Jul 10, 11:28

Es wird etwas schwierig durch die Frachterpreise Fabriken zu bauen, selbst einfache, da man gleich nochmal 2 Mio für den Transporter investieren muß.

Ich denke der Fabrikbau kommt gerade am Anfang zu kurz, mir persönlich würde ein billiger einfacher Frachter gut gefallen. Ist halt nur ein Blechkasten, ohne Schutz, Lastesel halt zum EZ kaufen.

Gruß
X-man71

Chaber
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Post by Chaber » Sun, 4. Jul 10, 11:58

kaufen zu teuer? wie wärs mit KAPERN :D
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Post by x-man71 » Sun, 4. Jul 10, 12:17

Kapern ist eine gute Alternative. Im Hinblick auf den "etwas" besseren rep-Laser macht das schon richtig Sinn.

Ich bin eher der "friedliche Verbrecher". Also kauf ich mir auch mal einen Frachter. Das hat auch was wenn man sein neues Fortbewegungsmittel vom Händler abholt und nicht mit vorgehaltener Waffe die Leute "fragt".
:roll:

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Sun, 4. Jul 10, 12:41

x-man71 wrote:Es wird etwas schwierig durch die Frachterpreise Fabriken zu bauen, selbst einfache, da man gleich nochmal 2 Mio für den Transporter investieren muß.

Ich denke der Fabrikbau kommt gerade am Anfang zu kurz, mir persönlich würde ein billiger einfacher Frachter gut gefallen. Ist halt nur ein Blechkasten, ohne Schutz, Lastesel halt zum EZ kaufen.

Gruß
X-man71
hmm
ist ein argument.
de rmod ist allerdings auch eher auf kampf ausgelegt.

billige frachter gibt es beiden teladi, die sollten da wirklich sehr viel billiger sein!
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reretghg
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Post by reretghg » Sun, 4. Jul 10, 13:33

haben die kilrathi eigentlich eigene sektoren und wenn ja wo sind die :roll: ich bin zu faul zum suchen :roll:

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Thrak`Ranu
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Post by Thrak`Ranu » Fri, 9. Jul 10, 14:39

Feines Sache, wirklich, gratz.

Aber - und das gilt nicht nur für diesen Mod sondern für allgemein alle wo neue Schiffe drin sind:
Der Aufwand ist doch recht hoch, dafür das es weder so wirklich zu den noch vorhandenen Schiffen, noch zur Grafik so wirklich passt. Jäger sieht man z. B. nur selten so wirklich nahe das sich der Aufwand für neue Modelle wirklich lohnt.

In X² wär sowas der absolute Hammer!!! :)

Inwieweit sind die Miezen jetzt eigentlich spielbar? Bisher sind mir noch keine begegnet, nur die Konförderation.

lG und weiter so,
Ranu.

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Wed, 14. Jul 10, 17:59

spielt überhaupt jemand den mod?

die verbesserungen die ihr in v1.1 findne werdet, könnt ihr am ende von post 2 nachlesen.
das wird regelmäßig ergänzt.
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