[MOD iP] New Dimensions [Alpha 4.2] (Update 09/06/10)

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Post by Ketraar » Sun, 19. Jun 11, 16:49

Ein paar Tore wurden gelassen, sonst könnte man gar nicht mehr springen. Diese gibts es dann immer wenn ein Tor nicht zu einem direkt anliegenden Sektor führt. In Familie Whi gibts dann auch so eins, zB.

MFG

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Querdenker
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Post by Querdenker » Sat, 25. Jun 11, 15:10

Ketraar wrote:Ein paar Tore wurden gelassen, sonst könnte man gar nicht mehr springen. Diese gibts es dann immer wenn ein Tor nicht zu einem direkt anliegenden Sektor führt. In Familie Whi gibts dann auch so eins, zB.

MFG

Ketraar
Achso. Hmm, das Tor in Familie Whi ist mir noch nicht aufgefallen.

Weitere Daten.
5d23h0m
[ external image ]
https://rapidshare.com/files/3632843001/5d23h0m.txt

Die Energieversorgung um Argon Prime hat sich stabilisiert, aber ab und zu werden bei verschiedenen Tests ein oder zwei Sektoren vorübergehend wieder orange.
Nun widme ich meine Aufmerksamkeit der Effizienz meiner SKWe. Durch den dritten HVT konnte ich die Auslastung des SKW-L auf ca. 90% der möglichen 55000EZ/h erhöhen. Die beiden SKW-Ms machen mir mehr Probleme. Sie produzieren insgesamt ca. 44000EZ/h, der Versorgungskomplex(2xCah.presse-L, 1xCah.presse-M, 2xKris.farbik-L, 1xKris.farbik-M, 1xRaster-M, 1xChelt-M, 2xIPSG-M) verbraucht 27000EZ/h, aber real(in 12h gemessen per Sinza) haben die beiden SKW-Ms einen Output von ca. 13500EZ/h.
Mögliche Ursache kann vorrübergender Siliziummangel beim Komplex sein, was am Anfang nach jeder Erweiterung des Komplexes ab und zu auftritt, aber nach ne Weile steht die Versorgung mit Silizium.
Was mir auffällt ist das schnelle Volllaufen der Lager bei den SKW-Ms, obwohl ab und zu WVH-Schiffe sowie der WLS-Schiff regelmäßig für den Komplex andocken. Nur sind viele Abflüge mit halbvollen, sogar einige mit leeren Frachträumen dabei, da es häufig vorkommt, dass mehrere Piloten ein SKW zeitnah anfliegen.
Ich werde dies ne Zeit lang beobachten und Gegenmaßnahmen überlegen.

Edit:
Ich habe drei Lösungsansätze im Blick:

1. Ansatz - Kauf von 2 HVT für die SKW-M
  • Vorteile:
    - Kosten mit insgesamt ca. 4 Mio am geringsten
    Nachteile:
    - immer noch drei Anflugspunkte -> viele Flüge mit leeren bzw. halbvollen Frachträumen
2. Ansatz - Kauf eines weiteren SKW-L, 1 Kris.fabrik-M, 1Cah.presse-M, und 2 HVT für das SKW-L
  • Vorteile:
    - weniger Flüge mit leeren bzw. halbvollen Frachträumen
    Nachteile:
    - immer noch zwei Anflugspunkte
    - hohe Kosten mit ca. 19 Mio
    - 2 stillgelegte SKW-Ms
3. Ansatz - Kauf eines SKW-XL, 1 Kris.fabrik-M, 1Cah.presse-M und weitere 2 HVT für das SKW-XL
  • Vorteile:
    - kaum Flüge mit leeren bzw. halbvollen Frachträumen, da das Lager sehr schnell aufgefüllt wird
    - ein Anflugspunkt
    - großes Lager
    - mindestens weiter 11000EZ/h werden auf dem Markt angeboten
    Nachteile:
    - mit ca. 28 Mio sehr hohe Kosten
    - SKWs(2xM, 1xL) im Wert von ca. 20 Mio mittelfristig bzw., je nach Planung, langfristig stillgelegt
Ich tendiere eher zu den letzten Lösungsansatz, obwohl es am teuersten ist. Naja da muss ich nur noch ein Script finden, mit deren Hilfe Fabriken wieder eingeladen werden können. Notfall muss wohl ein *hust* Cheatscript *hust* her.

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Post by Querdenker » Sun, 17. Jul 11, 16:27

Moin, moin,

ich bin heute auf folgendes Problem gestoßen:
Und zwar wollte ich einen kleinen Raumspritkomplex(1xRaumspritbrennerei-L, 3xAgra-M) im Sektor Zweifel des Ceos bauen. Leider "verschwinden" die Agrazentren, nach dem ich diese an das Komplex angebunden habe. Sie produzieren keinen Weizen bzw. der Produktionzyklus wird nicht angezeigt, außerdem kann man sie weder im Kommandomenu de- und aktivieren. Im Prinzip erweitern die Fabriken nur den Lager für EZ. Was auffällig ist, dass kurz nach dem ich die Agrazentren gebaut habe, Angebote für dessen Verkauf erschienen sind. Dabei sind liegen die Angebote bei ca. 20000 bis 40000 Cr. Die Produktionszyklen werden nach der Zerstörung des Komplexes bzw. des Kontrollzentrum sichtbar.
Wurden im Mod die betreffenden Missionsangebote verändert?

Gruß Querdenker

Edit: Ich habe das Problem etwas eingrenzen können.
Wie es scheint gibt es einen Zusammenhang zwischen den Verkaufsangeboten und dem oben geschilderten Problem. Außerdem erscheinen die Anbebote bis jetzt nur bei Bio-Fabriken. Dabei lud ich mehrere Spielstände, wobei ich mich in verschiedenen Sektoren am Rande des Universum aufhielt. Ich flog zum Gegentest nach Argon Prime und baute ein Agrazentrum sowie ein Cheltaquarium. Es tauchten keine Verkaufsangebote auf und die Fabriken konnten problemlos zu einem Komplex verbunden werden. Aber sobald ich eine Planktonfarm aufbaute, bekam ich ein Angebot zum Verkauf der Fabrik, außerdem tauchten die Probleme nach dem Integrieren wieder auf.
Last edited by Querdenker on Sun, 17. Jul 11, 16:44, edited 1 time in total.

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Post by X2-Illuminatus » Sun, 17. Jul 11, 16:39

Es wurden Baulimitierungen für die L1-Fabriken (also alle die, die nur Energiezellen benötigen, außer Minen) eingeführt. In der Sektorbeschreibung in der Galaxiekarte sind die Waren gelistet, die produziert werden können. Baut man eine Fabrik in einem Sektor, in dem die Ware laut Beschreibung nicht produziert werden kann, wird der Fabrik die Ware entfernt. Damit die Fabrik dann nicht nur sinnlos rumsteht, gibt es das genannte Angebot eines NPCs, der dem Spieler die nutzlose Fabrik für einen Bruchteil des Kaufpreises abkauft. Akzeptiert der Spieler das Angebot und verlässt er den Sektor, so wird die Fabrik entfernt.
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Post by Querdenker » Sun, 17. Jul 11, 17:35

Danke für die Erklärung.
Hmm, ohje, dies haut mein Konzept um, dann muss ich wohl den Komplex etwas strecken.
Gelten die Beschränkungen auc für Unbekannte Sektoren?

Achja, bei mir gibt es im Sektor Tränen des Verlangens zwei Südtore. Eins führt nach Glänzender Profit und der andere zu einem Zufalls-Unbekannten-Sektor.

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Post by X2-Illuminatus » Sun, 17. Jul 11, 18:11

Die Beschränkungen gelten für alle Sektoren. Dort wo keine Ware in der Sektorbeschreibung genannt bzw. angezeigt wird, kann demnach keine L1-Fabrik errichtet werden.
Achja, bei mir gibt es im Sektor Tränen des Verlangens zwei Südtore.
Das Problem ist bekannt und Ketraar arbeitet bereits an der Behebung.
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Post by Querdenker » Thu, 21. Jul 11, 11:58

Moin, moin,

benötigt ihr noch weitere Statistiken(EZ, L1, L2)?

Wie ist die L1-Grenze aufgebaut? Geht es nach Produktenkapazität(z.B. 50xL1-M, 50xL1-L) oder nach Menge(z.B. 100xL1)?

Ist ein automatischer Waffenwechsel in den Schiffskanzeln ähnlich wie bei Gazz´s MARS geplant?

Gruß Querdenker

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Post by Ketraar » Thu, 21. Jul 11, 12:46

Statistiken sind generell willkommen. Ich würde jetzt aber nicht extra gross was mühsames machen. Wenn Beta 1 da ist dann werden wir froh sein um extensives Feedback. Da soll dann ja schon die neue Jobs geben, wird also alles nochmals sehr anders.
Wie ist die L1-Grenze aufgebaut?
Wenn du die Baulimitierung meinst, dann ist das nicht von der Anzahl bestimmt, sondern vom Ort, bzw Sektor. Wir haben es so gemacht, dass L1 Fabriken sozusagen eine "zusätzliche" Ressource bekommen haben, der Standort. L1 Fabs sind öde, EZ rein und bam! schon wird produziert, bissi doof imo. Jetzt muss man etwas mehr Planen, da man eben nicht einfach iwo bauen kann wo es am günstigsten ist, gibt mehr THINK-Faktor.
Ist ein automatischer Waffenwechsel in den Schiffskanzeln ähnlich wie bei Gazz´s MARS geplant?
Es ist nicht in unserer Absicht irgendwas zu integrieren das es bereits gibt. Denke der Spieler kann so besser wählen ob er MARS will oder doch eher CODEA, oder sonstwas. Wir werden uns konzentrieren Sachen zu erstellen die ND ausmachen. Eine Liste von Scripts die zu ND gut passen werden wir sicher machen.

Denke es gibt viele gute Scripts die zusätzlich auch ND interessanter machen, IR, STO, Bonuspack, etc. Das soll aber dann jeder für sich entscheiden. Mehr als diese Scripts listen und verlinken werden wir aber nicht machen. Hat kein Sinn das Rad neu zu erfinden.

MFG

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Post by Querdenker » Sat, 28. Jan 12, 19:39

Moin, moin,

wird das Projekt weiter entwickelt?

Nach einer etwas längeren Spielpause, fiel ich wieder auf die L1-Fabrikbeschränkung rein. Ich wollte einen Waffenfabrikkomplex in Neuer Verdienst bauen, welcher nebenbei die umliegenden Teladisektoren mit Sonnenblumen und Nostropöl beliefert. Nur können in diesen Teladisektoren keine Sonnenblumenfarmen gebaut werden.
Ich habe mir folgende Lösung ausgearbeitet:
In Neuer Verdienst werde ich die Sonnenblumenraffinerien und Waffenfarbiken in einem Komplex bauen, welcher sich mit Energie und Erz aus der Umgebung eindeckt. Dieser Komplex versorgt per WLS die Gewächsstationen in Montaslar mit Energie, welche wiederum den Komplex in Neuer Verdient per WLS mit Sonnenblumen beliefert. Der Hauptkomplex in Neuer Verdienst verkauft dann überschüssiges Nostropöl und Sonnenblumen mit Hilfe von HVTs.
Was meint ihr, würde dies funktionieren?

Gruß Querdenker

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Post by X2-Illuminatus » Fri, 24. Feb 12, 19:31

Querdenker wrote:wird das Projekt weiter entwickelt?
Die späte Antwort meinerseits sagt eigentlich schon alles über den aktuellen Stand der Entwicklung bzw. einer Fortsetzung dieser aus. Zurzeit sieht es nicht danach aus, dass mit New Dimensions noch viel passieren wird. Ich denke, niemand aus dem bestehenden Team hat momentan Zeit, diese Mod fortzuführen. Zu allem Überfluss hat unser Forum vor kurzem auch recht unerwartet einen Abgang gemacht. Dabei sind viele Dateien, Ideen und Texte mit verschwunden. Und ich bin mir nicht sicher, ob wir alles davon noch irgendwo auf einer Festplatte haben.

Es ist möglich, dass wir uns irgendwann noch einmal hinsetzen und bestehende Inhalte in einer neuen Version zusammenfügen.
Querdenker wrote:Was meint ihr, würde dies funktionieren?
Ja, sollte es. So war es auch gedacht: Die Baubeschränkungen (sowohl was den Bauorts als auch die Komplexfähigkeit angeht) führen zu einem vermehrten Einsatz von automatischen Händlern und erfordern mehr logistische Arbeit.
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Post by Gustavj » Tue, 30. Apr 13, 09:29

Hallo, da der Download-Link tot ist, wollt ich mal fragen, ob den Mod hier noch irgendjemand auf der Festplatte hat und nochmal zur Verfügung stellen könnte. Ich würd ihn nämlich auch gern mal ausprobieren.

Vielen Dank, gustavj

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Post by X2-Illuminatus » Tue, 30. Apr 13, 16:06

Ich habe die Mod noch und werde versuchen, sie am Wochenende neuhochzuladen.
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Post by Gustavj » Tue, 30. Apr 13, 16:35

Das wär super! Danke :)

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Post by X2-Illuminatus » Mon, 6. May 13, 17:33

Ich habe den Downloadlink nun aktualisiert. Zudem habe ich die Installations- und Deinstallationsanleitungen angepasst.
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Post by Gustavj » Mon, 6. May 13, 18:12

Supi! Ich danke dir! :)

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