"Eingestellt" Star Wars-Mod für X3TC

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Spähling
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Post by Spähling » Tue, 7. Jul 09, 15:32

Falken-Fan_007 wrote:Und wie läufts mit ner eigenen Storyline
(Wie z.b. gesamter Ablauf Episode I-Vi nachstellen)?
Wolltet ihr sowas nicht auch machen?
nunja ich wurde am telefon von egosoft aufgeklärt, dass man eigentlich keine eingene Story, vor allem mit den bekannten leuten machen darf.

von daher, würde ich das vorher nochmal abklären, bevor man sinnlos zeit investiert und es dann (verständlicherweise [und das ist keine ironie]) nicht puplic machen darf.
_______________________________________________________________

was schiffe angeht:
genau genommen fehlen noch sehr viele schiffe, wenn man es genau nimmt.
und meiner meinung nach müssten viele schiffe auch nochmal überarbeitet werden.

- sternzerstörer
- x-wing (blau leuchtener cockpitrand)
- a-wing (blau leuchtene scockpit)
- v-wing
- tie-abfangjäger
- transporter
- MC-80 (Home One)

das sind die, die mich am krasseten gestört haben.


dieses blaue leutchen kann man übrigens in den optionen abschalten. nur weiß ich grad nicht mehr genau welche button es genau war. aufjedenfall irgendwo INGAME bei den Grafikoptionen.

das problem wird nur, dass dann alles noch dunkler wird. und ich finds eh schon sehr dunkel im X-universum :-D
- Das ist ein test -

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Post by Deleted User » Tue, 7. Jul 09, 17:34

Zitat von Spähling

das problem wird nur, dass dann alles noch dunkler wird. und ich finds
eh schon sehr dunkel im X-universum :D
Wenn dir das X3-Universum zu dunkel erscheint
(Bin der gleichen Meinung), mach doch beim nächsten Update des Mods
die Sektoren heller bzw. Andere, leuchtendere Hintergründe, nicht
immer nur die Leere des Weltraums, so wie im Normalen Universum :wink:
Hab den Mod für TC noch nicht getestet, deswegen weiß ich nicht, ob
die SW-Sektoren schon heller sind, wenn ja, klasse :thumb_up:

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Tue, 7. Jul 09, 17:43

Mir wäre Story nicht so wichtig. Lieber mehr Schiffe/ Stationen.
Schiffe aus früheren Episoden wären auch ne feine Sachen.

So muss man sich keine fesseln anlegen. Eine glaubhafte Story müsste auch schon etwas länger dauern und bei dem Personaletat ust das mmn. zu viel.
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X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
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Post by Deleted User » Tue, 7. Jul 09, 17:47

Ja, wie z.b. Schiffe aus KotOR 1/2, falls jemand hier weiß was ich meine.
Als Beispiel vielleicht das Schiff von Darth Nihilus, die alten Sith-Kriegsschiffe oder die Harbinger.

Das wäre auch klasse das man die dann in einem alten Piratenstützpunkt
kaufen könnte.

Edit:Habe jetzt nen Anderen Namen, nicht wundern^^

Spähling
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Post by Spähling » Tue, 7. Jul 09, 18:11

unser mod hat ja eine festezeitangabe. hab jetzt grad nen namen vergessen.
müsstet ihr mal kakadu fragen.

was Kotor angeht. ich persönlich bin ja kein Fan von dem spiel :-p aber wenn irgendwelche modder interesse daran haben, sollen sie ruhig mal bei uns im forum vorbei schaun.
- Das ist ein test -

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Kakadu
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Post by Kakadu » Tue, 7. Jul 09, 21:36

Also:
Sorry dass ich so lange für meinen Post gebraucht habe, aber ich war die letzten Tage (u.a.) mit der Beta von Aion beschäftigt und bin dadurch erst jetzt dazu gekommen mir die vielen neuen Posts durchzulesen.

Zur Zeitangabe:
Unsere bisherige Storyplanung sieht vor, dass die Mod einige Jahre nach dem Yuuzhan Vong-Krieg spielen soll, damit so ziemlich alle Schiffe des SW-Universums integriert werden können. Sei es als Antiquitäten (Alte Republik, Sith, KUS) oder als Prototypen (Legacy-Ära).
Da wir aber derzeitig nicht in der Lage sind, eine Story zu integrieren (haben auch so genug zu tun) spielt das aktuel keine Große Rolle.

Zur Map:
Wirklich fertig ist die noch nicht. Zwar stehen die Sektoren nebst Beschreibungen sowie die Sprungtorverbindungen grds. fest und sind bereits erstellt, allerdings fehlen den Sektoren noch Planeten, Hintergründe, Stationen und Asteroiden, also die gesamte Deko. Da durch die ganzen Änderungen/Optimierungen, die wir derzeitig ausarbeiten aber wohl wieder ein Neustart erforderlich sein wird, werde ich wohl auch noch ein Paar zusätzliche Sektoren einfügen.

Zu den Schiffen:
Wie bereits erwähnt sind bereits rund 50 SW-Schiffe in die Mod integriert. Da die TShips Datei aber nur max. 480 Schiffe aufnehmen kann, können wir jetzt nur noch biszu 25 weitere Schiffe integrieren. Auf Grund dieses Platzmangels haben wir uns eigentlich dazu entschlossen, keine Varianten der Sternenzerstörer einzubauen, sondern lediglich die modernste Variante (wobei ein Victory-III meines Wissens nicht existiert, oder ist damit die "Ackbar" gemeint?).
Auch ältere Schiffe wie die aus Kotor wollen wir einbauen, da unsere Modeller aber schon 'ne Weile nicht mehr dazu gekommen sind neue Schiffe zu erstellen wird das noch eine Weile dauern.
Für eine evtl. Total Conversion könnten wir dann evtl. auch die einzelnen Varianten der Schiffe einbauen.

Zur Story:
Wie gesagt haben wir schon viele Überlegungen, die aber frühestens dann auch umgesetzt werden, wenn wir eine Total Conversion soweit fertig gestellt haben, dass sie funktioniert (dauert also noch). Das Egosoft generel etwas gegen eigene Storys in Mods hat ist mir jetzt neu, aber das müssen wir dann klären, wenn es für uns wirklich eine Rolle spielt.

Zu den KI-Schiffen:
Da die aktuelle Mod-Version erst meinen zweiten Versuch darstellt, die Jobs zu ergänzen, weiss ich leider nicht wo der Fehler bei den Militärschiffen liegt. Sollte ich ihn finden werde ich ihn aber natürlich beheben.

Zur Kompatibilität zu anderen Mods/Scripte:
Sofern ihr uns sagt, welche Mods/Scripte mit der SW-Mod nicht funktionieren, können wir versuchen die Fehler zu beheben bzw. mit dem Einverständnis der entsprechenden Uhrheber versuchen diese Mods/Scripte in unsere Mod zu integrieren, sofern wir sie für sinnvolle Ergänzungen halten. Ausgenommen davon sind natürlich Mods, die neue Schiffe einfügen.
Natürlich werden wir das nur, sofern wir auch die Zeit dazu finden und in der Lage sind die Fehler zu finden.

mfG
Kakadu
***modified*** und stolz drauf!
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Deleted User

Post by Deleted User » Wed, 8. Jul 09, 07:30

Zur Victory III : Es gab tatsächlich einen Victory-Sternenkreuzer
mit der Kennung Victory III.Da die Landungsflügel der früheren
Modelle hier entnommen wurden, kann dieses Schiff nicht mehr in die
Atmosphäre eindringen.Trotzdem gab es eine Victory-III, obwohl diese
dann auch eher an einen kleinen ISZ errinert.
Also zusammengefasst:

Es gab eine Victory-III, aber sie war eher ein kleiner ISZ als
ein Schiff der Victory-Klasse.

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Gazz
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Post by Gazz » Wed, 8. Jul 09, 12:23

Kakadu wrote:Zur Kompatibilität zu anderen Mods/Scripte:
Sofern ihr uns sagt, welche Mods/Scripte mit der SW-Mod nicht funktionieren, können wir versuchen die Fehler zu beheben
Etwas gäbe es da schon.
MARS benutzt "Reparaturdrohnen".
Dafür habe ich den Cockpit Lasern aller 3 Kampfdrohnen den Repair/Mining Laser hinzugefügt.

Das hat keinerlei Auswirkung darauf, mit welchen Lasern die Drohnen spawnen. Per Script kann dann aber problemlos ein Repair Laser eingebaut werden.

Damit wäre mit extrem wenig Aufwand eine weitere "Kompatibilität" gleich abgehakt. =)
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

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Post by Deleted User » Thu, 9. Jul 09, 13:25

Hatte jetzt endlich mal Zeit mir eure Website anzuschauen.
Sehr gut gemacht, da gebührt euch mein Respekt :D
Zum Status: Schon 67%???Mann, seid ihr weit!
Eine Frage: Habt ihr auch eine eigene Sprachausgabe eingefügt,
oder ist sowas nicht möglich/erlaubt?

Chaber
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Post by Chaber » Thu, 9. Jul 09, 13:50

nein, keine eigene Sprachausgabe vorhanden, möglich wäre es sicherlich, vorrausgesetzt man findet ne passende "Betty" oder schafft es das "Bettyfile" so zu misbrauchen das Betty spricht ;)

Wie Kakadu schon geschrieben hat, die Grundelemente sind enthalten, aber fertig isser noch lange nicht, die SW-Sektoren sind zwar bevölkert, aber ansonnsten recht trostlos düster und nakisch :D

Deleted User

Post by Deleted User » Thu, 9. Jul 09, 15:10

Nackte Sektoren??? :lol:

Sowas sieht man nicht alle Tage :D
Spaß wann habt ihr denn vor, die Sektoren weiter zu
dekorieren?

Chaber
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Post by Chaber » Thu, 9. Jul 09, 18:23

Da musst du Kakadu fragen, der macht das, aber möglich da er noch an der Karte rumwerkeln muss das im nächsten update es schon "angezogener" ausschaut :D

Diekyon
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Post by Diekyon » Thu, 9. Jul 09, 18:56

Hallo Leute!!
erstmal danke für die schöne Mod!!
Wollte mal fragen wann ihr ungefähr das nächste update frei gibt?

Chaber
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Post by Chaber » Thu, 9. Jul 09, 20:37

Diekyon wrote:Hallo Leute!!
erstmal danke für die schöne Mod!!
Wollte mal fragen wann ihr ungefähr das nächste update frei gibt?
Wenn:
1. Ringwerftproblem gelöst ist (ki geht auf pure flucht ISS wegen 263km Kollionsabfrage om torus)
2. Waffenrebalance zufriedenstellend angepasst worden ist
3. kleinere bekannte Fehlerchen ausgemerzt wurden
4. Kakadu fertig ist und hochläd (RL und Arbeitsabhänig da er fast alles machen muss)
5. wir die neu hochgeladene Modversion nach möglichkeit grob angetestet haben, weil kann immer mal was beim packen schief gehen oder vergessen werden ;)

Wann das sein wird? *ka*

-YS-LordxSatan
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Post by -YS-LordxSatan » Fri, 10. Jul 09, 12:52

wan das sein wird ist eigendlich egal den man kann schon jetzt supper mit der mod spielen ^^, und das Waffenbalance hab ich mir schon selbst gemacht (bestimmt nicht im sinne der macher) aber wenigsten nutzen die waffen jetzt auch etwas mehr als vorher (waren vorher für mein geschmack alle etwas schwach bis auf die turboblaster versteht sich)^^.

In den sinne lasst euch zeit und tut euer möglichstes um die mod noch besser zu machen ^^
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"Es ist Albernheit, zu leben, wenn das Leben eine Qual wird
und wir haben die Vorschrift zu sterben, wenn Tod unser Arzt ist."
- William Shakespeare

dontshoot
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Post by dontshoot » Fri, 10. Jul 09, 13:16

schwach? xD
wir haben den schaden massiv gesenkt, da die kämpfe viel zu schnell entschieden waren. ich persönlich finde es langweilig, einen gegner mit 1-2 treffern aus dem raum zu pusten^^
außerdem haben die SW-waffen jetzt eigene slots, überschneiden sich also nicht mehr mit den X-waffen.

viele grüße,
dontshoot

Deleted User

Post by Deleted User » Fri, 10. Jul 09, 14:01

Ist auch nicht besonders aufregend, wenn man den Schaden
massivst reduziert!Ich meine man muss schon einen M5-Jäger
mit einem turbolaser vernichten können!(Obwohl man
wahrscheinlich zwei Stunden braucht, um den Jäger zu treffen :cry: )

dontshoot
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Post by dontshoot » Fri, 10. Jul 09, 14:25

natürlich hält ein M5 keinen PPC/TL treffer aus. aber es ist einfach zu leicht, wenn man in einem anflug gleich mal 3 M3 aus dem raum putzen kann, ohne selbst getroffen zu werden. genauso ist es langweilig, wenn man 2 xenon GKS zersiebt, bevor die nahe genung ran sind, um sich effektiv wehren zu können.
je länger ein kampf dauert, desto schwerer für den spieler. zum einen, da die KI von hüllenschaden relativ unbeeindruckt bleibt (muss ja die reperatur und ausrüstung nicht zahlen), zum anderen muss der spieler viel weiter vorausdenken. es macht nämlich einen unterschied, wenn man eine gruppe piraten angreift und eine weitere 10km entfernt ist, ob ich die erste in einem anflug vernichten kann oder ob ich dafür zu lange brauche und die 2. gruppe eintrifft, während ich mit der 1. noch beschäftigt bin ;)
das schadensniveau liegt derzeit etwa 1,5-2 mal so hoch wie bei der CMOD. ob weitere anpassungen nötig sind, wird sich zeigen.

klar, wenn sich die kämpfe zu sehr in die länge ziehen bzw der schaden zu gering ist, kann der spieler durch geschicktes ausweichen treffer soweit vermeiden, dass die schildladerate alle weiteren treffer ausgleicht, was ja auch nicht sinn der sache ist.

trotzdem, der jetzige schaden liegt im durchschnitt bei etwa 30% des originalschadens der X-waffen. dadurch dass die raketen etwas aufgewertet und der hüllenschaden der laser gesenkt wurde, kommt ihnen auch wieder mehr bedeutung zu. so lassen sie sich zb gut einsetzen, um bereits beschädigten schiffen den rest zu geben oder einem angeschlagenen GKS den abschied zu erleichtern. meistens geht es schneller, die hülle eines GKS mit schweren raketen zu zerstören, als weiter mit den lasern draufzuhalten. auch das macht es dem spieler wieder etwas schwerer, er muss hüllenschaden vermeiden, während die KI auch mit beschädigter hülle noch recht lange durchhält. die lösung hier ist, wie angesprochen, der raketeneinsatz. GKS sollten also immer ein paar banshees/hornissen oder schwere schwarmraketen dabei haben ;)

viele grüße,
dontshoot

Chaber
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Post by Chaber » Fri, 10. Jul 09, 15:58

da ich dontshot´s Waffenrebalance auch drauf hab, kann ich nur sagen, die Q sind gefährlicher geworden^^

vorher hab ich mit 6 Machete (ki-gesteurt) locker nen Q platt gemacht, mit glück sogar 2 nacheinander/zusammen ohne Jägerverluste, nen J war pillepalle, nur zäh, aber sonnst.. mittlerweile geht ein Q nur noch mit Raketen oder Kampfdrohnenablenkung, sonnst ist 1 Machete mindestens futsch :o , kommt ein 2. Q dazu... *Rückzug*

Zeitgleich hat man eher die möglichkeit seine Schiffe wegspringen/landen zu lassen um sie zu retten wo vorher die Menuerumgeklickezeit den Jäger zerplatzen lies

die Raketen können dank Speedupdate, trotz MarsmissledefMK2 treffen was vorher nahezu unmöglich gewesen ist :D , zumindest mal was nicht Khaak heist :o
kurz, wenn deine Waffenmasse stimmt, ist der Gegner genauso schnell kleinholz, brauchst nur paar Schiffe mehr dazu ;)

die großen Pötte benötigen zudem jetzt eher Geleitschutz, da die Jägerabwehr durch die schwächeren Waffen langwieriger und schwieriger ist. Zumindest mit den Ki-skripten bei Sw-Schiffen, da wo Mars funktioniert muss man sich trotzdem warm anziehen^^

Deleted User

Post by Deleted User » Fri, 10. Jul 09, 17:02

Habt/Werdet ihr das Waffen-Balancing, das du und
dontshoot gerade erklärt haben, auch auf die
X3tc-Schiffe übertragen?

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