[MOD] Terran Conflict Overhaul v1.62 (Update 27.09.2010)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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F.A.B.
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[MOD] Terran Conflict Overhaul v1.62 (Update 27.09.2010)

Post by F.A.B. » Sun, 7. Jun 09, 03:55

  • entwicklung bis auf weiteres eingestellt!
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F.A.B.
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Post by F.A.B. » Sun, 7. Jun 09, 03:56

engrish/deutsch



die änderungen mit dieser mod im überblick... noch nicht an patch 3.1 angepasst!
  • _wirtschaft
  • die wirtschaft ist weitgehend überarbeiten
    die ge- und verbrauchsgüter sind an die beschreibungen der fabriken angepasst und/oder mehr oder weniger logisch ergänzt.
  • die lost colony produziert terranische waren
  • yaki wirtschaft (kommt in version 1.7)
    die yaki haben eine eigene wirtschaft, damit deren produktion auch gerechtfertigt werden kann. außerdem stellen sie disruptor-raketen her.
  • ausrüstungsdocks, militärische außenposten und handelsstationen haben ein weit stärker separiertes warenangebot
    ausrüstungsdocks handeln zb hauptsächlich mit waffen, schilden und ziviler software, während militärische außenposten die versorgung mit gütern für den nachschub und militärischer software übernehmen. handelsstationen handeln dagegen ausschließlich mit den endprodukten der güterproduktion.
  • die commonwealth-rassen (argonen, boronen, paraniden, split, teladi) haben zwei unterschiedliche typen schiffswerften
    die großen schiffswerften produzieren und verkaufen die teile zum aufstellen von fabriken und komplexen und stellen großkampfschiffe bis einschließlich korvetten her, wohingegen sich die kleineren werften auf die produktion oder den zusammenbau und verkauf von jägern und transportern konzentrieren.
  • die firmen-hauptquartiere haben ein spezifischeres warenangebot (kommt in version 1.7)
    die produkte, mit denen die firmen handeln, sind stärker an deren beschreibung, bzw deren rolle im universum, angepasst.

    TerraCorp: sicherheitspersonal, militärisches equipment und nachschubgüter
    OTAS: schiffsbau und ziviles equipment
    JSDD: stationsdesign, -bau und -aufstellung
    Plutarch: bergbauoperationen
    Atreus: verbesserte ki-remote-software und drohnen
    StarkImArm: waffenproduktion und -handel
    NMMC: mineralienhandel
    Korsaren: schwarzmarktwaren (splittergruppe der Yaki)
  • die goner unterhalten einige wenige handelsposten im universum
  • marineinfantrie-ausbildungseinrichtungen sind individuell an das jeweilige volk angepasst
    sogar die boronen können ihre eigenen marines ausbilden.
  • fabriken für die produktion von strahlenwaffen sind dem universum hinzugefügt
    die fabriken können vom spieler an schiffswerften erworben werden und strahlenwaffen werden ganz regulär an ausrüstungsdocks gehandelt.
  • preise für schiffe sind leicht angepasst (kommt in version 1.7)
    zum einen sind unterschiede in den preisen zwischen den varianten einer schiffsklasse, einschließlich der plusvarianten, nicht so stark, da sich auch die stats der varianten nur geringfügig unterscheiden und extras wie tuning und zusätzliche schilde und laser auch extra bezahlt werden müssen. zum anderen gibt es teilweise erheblich größere unterschiede in den preisen zwischen den einzelnen schiffsklassen. die preise bewegen sich insgesammt aber dennoch in den aus vanilla vertrauten bereichen.
  • der nötige notoriety level (rang, ansehen, ruhm, fame) zum kauf von schiffen, ausrüstung und diverser anderer güter ist stark angehoben/verändert

    _schiffe
  • die stats aller schiffe sind zum größten teil stark verändert (kommt in version 1.7)

    argonen: laderaum (max. 1,35), manövrierbarkeit/geschwindigkeit/beschleunigung (+/-0%), hülle (+/-0%), schildenergie (+/-0%), schilde (Ø 3), laserenergie (+/-0%)
    boronen: laderaum (max. 1,5), manövrierbarkeit/geschwindigkeit/beschleunigung (+5%/-10%/+5%), hülle (-5%), schildenergie (+10%), schilde (Ø 4), laserenergie (-10%)
    goner: laderaum (min. x4; max. 1,35), manövrierbarkeit/geschwindigkeit/beschleunigung (-7,5%/-7,5%/-7,5%), hülle (-7,5%), schildenergie (-2,5%), schilde (Ø 3), laserenergie (-7,5%)
    kha'ak: laderaum (na), manövrierbarkeit/geschwindigkeit/beschleunigung (+15%/+15%/+15%), hülle (x3), schildenergie (+/-0%), schilde (Ø 1), laserenergie (+/-0%)
    paraniden: laderaum (max. 1,25), manövrierbarkeit/geschwindigkeit/beschleunigung (-10%/+10%/-10%), hülle (+5%), schildenergie (+5%), schilde (Ø 2), laserenergie (+5%)
    piraten: laderaum (na), manövrierbarkeit/geschwindigkeit/beschleunigung (-2,5%/+7,5%/-2,5%), hülle (-2,5%), schildenergie (-7,5%), schilde (Ø 3), laserenergie (-2,5%)
    split: laderaum (max. 1,15), manövrierbarkeit/geschwindigkeit/beschleunigung (+10%/+5%/+10%), hülle (-10%), schildenergie (-10%), schilde (Ø 2), laserenergie (+10%)
    teladi: laderaum (max. 1,65), manövrierbarkeit/geschwindigkeit/beschleunigung (-5%/-5%/-5%), hülle (+10%), schildenergie (-5%), schilde (Ø 5), laserenergie (-5%)
    terraner/atf und lc: laderaum (min. x1,33; max. 1,4 und min. x1,33*3; max. 1,4), manövrierbarkeit/geschwindigkeit/beschleunigung (+2,5%/-2,5%/+2,5% und -15%/-15%/-15%), hülle (+2,5%/+7,5% und +2,5%), schildenergie (+2,5% und -15%), schilde (Ø 3/4 und 2), laserenergie (+2,5% und -15%)
    xenon und terraformer: laderaum (na), manövrierbarkeit/geschwindigkeit/beschleunigung (+7,5%/+2,5%/+7,5% und -12,5%/-12,5%/-12,5%), hülle (+7,5% und +2,5%), schildenergie (+7,5% und -12,5%), schilde (Ø 4 und 3), laserenergie (+7,5% und -12,5%)

    prototyp: kein tuning möglich; min. und max. manövrierbarkeit/geschwindigkeit/beschleunigung beträgt 90% max. manövrierbarkeit/geschwindigkeit/beschleunigung der basisvariante
    verbesserte version: manövrierbarkeit/geschwindigkeit/beschleunigung (+5%/+5%/+5%)
    erweiterte version: schilde (Ø +1)

    * manövrierbarkeit, geschwindigkeit und beschleunigung sind direkt abhängig von den hüllenwerten (mit ausnahme bei den kha'ak), dh dass ein schiff mit viel hülle, auch wenn es boni in diesen bereichen bekommt, mit hoher wahrscheinlichkeit langsamer und nicht so wendig ist, wie vergleichbare schiffe mit weniger hülle
  • des weiteren wird zwischen zivilen (oder zivileren) und militärischen schiffklassen und -varianten unterschieden
    transporter und die basis- und frachtervarianten der jäger und korvetten zählen zu den eher zivilen schiffsklassen/-varianten. sie haben basiswerte (durchschnittliche werte) und einen bonus auf ihren frachtraum. alle anderen varianten, sowie großkampfschiffe, zählen zu den militärischen schiffsklassen/-varianten und haben, je nach variante, boni, bzw mali, auf diverse werte, verzichten dabei aber vollständig auf laderaum, der über das installieren von ausrüstung und mitführen von munition, raketen und sprungantriebsenergie hinausgeht (trägerschiffe haben allerdings einen versorgungsladeraumbonus).
  • commonwealth-schiffe können (mit ausnahmen), über die standartlaser hinaus, nur ihre volksspezifischen waffensysteme verwenden

    argonen und goner: IRE, PAC, HEPT, CIG, PPC, MASS, PRG, FLAK_CLUSTER, PBC
    boronen: IRE, PAC, keinen HEPT, CIG, PPC, IOND, IPG, IONC
    paraniden: keinen IRE, PAC, HEPT, CIG, PPC, FBL, PSG, TRIBEAM
    piraten: PD, IBL, plus alle waffen der argonen, boronen und teladi (ausgenommen IONC)
    split: IRE, PAC, HEPT, CIG, PPC, MASS (lizenziert), PBE, ESR, PAL
    teladi: IRE, PAC, HEPT, CIG, keine PPC, EBC, FLAK_ALPHA, GAUSS, PD, IBL
    lc und terraformer: EMP_1, MAM_1, TERRANANTIFIGHTER_1, PSP_1, FUSIONBEAM_1
    xenon: alle waffen (ausgenommen PD, IBL, nicht-experimentelle terranische waffen und waffen der kha'ak)
    yaki: PD, IBL, plus alle waffen der boronen, paraniden und teladi
    MINING, TUG sind nur für TL und TS schürfer verfügbar
  • fregatten, zerstörer und träger haben zugriff auf die jeweilige strahlenwaffe ihres volkes
  • die anzahl der turrets von (bisher) M2 großkampfschiffen ist entsprechend für jede rasse ggf leicht verändert (kommt in version 1.7)

    argonen, boronen und terraner: front (4), left/right (4), up/down (2), back (4)
    paraniden, split, xenon und atf: front (4), left/right (4), up/down (4), back (4)
    piraten: front (2), left/right (4), up/down (4), back (3)
    teladi: front (4), left/right (4), up/down (2), back (2)
    yaki: front (?), left/right (?), up/down (?), back (?)
  • die diversen schiffsklassen können nur bestimmte raketenklassen verwenden

    TP, TS, TM und TL: keine raketen
    M5(P), M4(P) und M3(P): leichte und mittlere raketen (angreifer- und plusvarianten zusätzlich ungelenkte raketen)
    M6(M): mittlere raketen (plusvarianten zusätzlich ungelenkte raketen)
    M7: mittlere und schwere raketen (nicht-trägervarianten zusätzlich ungelenkte raketen)
    M1 und M2: schwere raketen (nicht-trägervarianten zusätzlich ungelenkte raketen)

    (wobei die transportklassen der raketen diese auswahl jeweils nochmal zusätzlich begrenzen)
  • die völker haben individuelle orbitale waffenplattformen
    owp's orientieren sich an den stats und der bewaffnung von schiffen der klassen M1 und M2 ihres volkes und nutzen nicht mehr nur rear turrets.
  • goner sind entwaffnet
    die schiffe der goner können, bis auf die Truelight Seeker, keine waffen verwenden. die Truelight Seeker ist auf M6-niveau zurückgestutzt und hat keinen zugriff auf terranische waffen. der Ranger hat ein einzigartiges modell.
  • ISO-container
    die frachtcontainer der transporter haben einen festen volumenwert (boxen 3000, tanks 2400), der, je nachdem zu welchem volk das entsprechende schiff gehört, mit der laderaumerweiterung unterschiedlich stark vergrößert werden kann.

    _waffen, schilde und ausrüstung
  • laser und schilde sind rebalanced
    alle laser und schilde sind, zusammen mit den hüllen-, schild- und laserenergiewerten der schiffe, in einem komplizierten system, unter einbeziehung komplexer mathematischer formeln, neu ausbalanciert, um ein angenehmeres spiel-, bzw raumkampfgefühl, zu bieten. kämpfe zwischen jägern können weiterhin entsprechend kurz ausfallen, während kämpfe zwischen großkampfschiffen oft bis zu mehrere minuten dauern können. darüber hinaus sind laser, schilde und schiffsklassen viel stärker voneinander abgestuft, sodass sich jeder pilot sehr genau überlegen sollte, welchen kampf er riskieren will und welchen besser nicht.
  • laser haben eine um 25% erhöhte geschwindigkeit und reichweite
  • einige laser haben neue visuelle effekte
    die auffälligsten haben hier sicherlich IPG, IBL und GAUSS.
  • alle laser haben neue, individuelle sounds (kommt in version 1.7)
    die sounds (launch, ambient, impact) sind individuell auf jeden laser abgestimmt, haben teils einen erheblich größeren radius und sind in unterschiedliche prioritäten unterteilt (dh der laser eines großkampfschiffes ist mit höherer wahrscheinlichkeit zu hören, als der eines jägers).
  • es gibt zwei neue experimentelle laser
  • raketen sind überarbeitet
    der großteil hat eine neue transportklasse und ein neues volumen. zudem haben einige auch einen neuen subtype, um sie, anhand ihres schadenspotentials, besser voneinander zu trennen oder aber, weil sie schlicht falsch zugeordnet waren.
  • enterkapseln haben etwas mehr hülle
  • sprungantrieb und transporter haben die transportklasse XL
    jäger und bomber können damit also nicht mehr ausgerüstet werden!
  • frachtscanner haben eine reichweite von 30km
    diese reichweite wird jedoch durch die verwendung des uniplex scanners (10km radius) oder eines duplex scanners (20km radius) entsprechend begrenzt.
  • auch der radius der satelliten ist deutlich erhöht

    _künstliche intelligenz
  • es gibt eine neue, speziell für diese mod entwickelte, jobs-file, die diverse jobs abändert, komplett entfernt und/oder ersetzt, und dadurch ein ganz anderes spielgefühl bietet (kommt in version 1.7)
    schlagkräftigeres militär, gemeinere piraten, kompetentere händler und schmuggler, die zum teil nur mit unternehmen des eigenen volkes handeln, und einige andere nette überraschungen.
  • die ki ist in vielen bereichen überholt
    npc's nutzen zum teil mehr und/oder stärkere waffen (einschließlich strahlenwaffen) und raketen, haben mehr schilde, fliegen besser (ansichtssache) und evtl schneller, sind aggressiver und verlassen ihre schiffe nicht mehr so schnell.
  • die streitkräfte aller rassen und firmen sind aufgestockt
  • goner beteiligen sich aktiv am wirtschaftlichen geschehen
  • zivil- und auch alle anderen schiffe, die keine direkt spielbeeinflussende funktion haben, entfallen zugunsten der performance
    in der Civilians Edition sind sie jedoch weiterhin vorhanden, sodass, wer das nicht möchte, nicht auf sie verzichten muss.

    _allgemeines
  • kampf-, handels-, völker- und firmenränge sind numerisch gekennzeichnet
  • angepasste gates (kommt in version 1.7)
    das beschießen oder versehentliche rammen von sprungtoren und orbitalen beschleunigern ruft keine reaktion der ki hervor (kein reputationsverlust). auf externe scripte kann daher also verzichtet werden.
  • erweitertes tracking (kommt in version 1.7)
    das tracking, dh die verfolgung und kennzeichnung von objekten im scanbereich, ist verbessert, weshalb insgesamt mehr objekte im HUD dargestellt werden. besonderes augenmerk ist hierbei auf die erfassung von gegnerischen schiffen gelegt worden, darüber hinaus können unteranderem aber auch weit mehr asteroiden, sowie lose gesteinsbrocken und kisten erfasst und für den piloten markiert werden. in der folge hat man dadurch einen wesentlich besseren überblick über gegnerschwärme und kann erheblich genauer ausmachen, ob und welche gesteinsbrocken dem eigenen schiff beim durchqueren eines asteroidenfeldes gefährlich werden könnten.
  • nahezu uneingeschränkte comm-reichweite

    _bekannte bug's
  • die erzmine L produziert weizen statt erz (wird in version 1.7 behoben)



    entwicklung bis auf weiteres eingestellt!



    * verfügbar in Русский, Français, Español, Italiano, Česky, English, Polski, Deutsch
    ** bitte beachte, dass diese mod nicht savegamekompatibel und ohne anpassung auch mit den meisten anderen mods nicht kompatibel ist
    *** diese mod enthält einige zusätzliche effekte und wesentlich mehr schiffe und high-polygon-objekte als das standartspiel, was die performance auf älteren systemen erheblich einschränken kann




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worstl
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Post by worstl » Fri, 10. Jul 09, 14:47

Also ich finde diese Punkte
# die ki ist insgesamt etwas geschickter
# die agressiven rassen, die piratenfraktionen, sowie die militärs der völker und firmen sind wesentlich zäher
# khaak und xenon geben nicht mehr auf
# zero tolerance - die streitkräfte aller rassen und firmen wurden aufgestockt um ihr jeweiliges territorum effektiver (vor dir) verteidigen zu können
am interessantesten. Könntest du die nochmal seperat anbieten? Dürften doch nur skripts sein oder?
Was Waffen modifiktationen angeht fahre ich mit dem Combat Mod bisher eigentlich sehr gut. Aber da mich die KI öfters mal annervt...

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F.A.B.
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Post by F.A.B. » Fri, 10. Jul 09, 18:11

hi worstl,

nein, bisher arbeite ich ganz ohne scripte (bin zu faul das zu lernen), deshalb muss ich dich erstmal enttäuschen - die entsprechende datei wurde auch in einigen anderen bereichen verändert, sodass dir mit dem einfachen auslagern der datei nicht geholfen wäre. und momentan hab ich einfach zu viel um die ohren, mit dieser mod, mit anderen projekten und privat, als dass ich mir die zeit nehmen möchte da separat was zu basteln.

jupp, wer mit der cmod gut fährt, kann mit den veränderungen meiner mod sicherlich wenig anfangen, aber das ist auch gar nicht schlimm. pr ist eher ein atmosphäre-mod, denn ein effektknaller. :)
best,
F.A.B.

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Dante1983
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Post by Dante1983 » Tue, 25. Aug 09, 10:22

Hallo. Erstmal super mod (vor allem mit future aint bright)und die idee mit den Völkerspezifischen Waffenlayouts find ich klasse. Aber wann kann man die 1.4 downloaden. Hab schon schlaflose Nächte. :cry: Nene is auf jeden Fall klasse Arbeit. :)

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F.A.B.
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Post by F.A.B. » Tue, 25. Aug 09, 11:22

hallo dante,

vielen dank für das lob! da macht die arbeit gleich doppelt soviel spaß und ich weiß, dass sie sich auch lohnt. :)

wie ich oben schon geschrieben haben, ist leider eine datei korrput. eine der wichtigsten, die universemap (unerklärlicherweise sogar mein backup davon). dh ich muss diese datei von grundauf neu bearbeiten und das ist wirklich sehr sehr viel arbeit, die sich im günstigsten fall mindestens noch bis zum wochenende erstreckt.
hab also noch ein wenig geduld - ich versuche mich zu beeilen, versprochen. ;)
best,
F.A.B.

Iodun
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Post by Iodun » Wed, 26. Aug 09, 15:05

Hallo!

Wie bekommt man das Black Hud ohne den Rest zum laufen?
Habs versucht in den Mods ordner zu kopieren, aber im spiel ändert sich nichts...

Gruß,
Iodun

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Post by F.A.B. » Wed, 26. Aug 09, 22:23

hi iodun,

du hast Black Hud runtergeladen, richtig?

wenn du die dateien schon in den mods-ordner verschoben hast, musst du die mod noch im splashscreen (das pop-up dings am anfang) aktivieren - auf "Mod-Paket wählen" klicken, mod auswählen und dann das spiel starten. die mod bleibt dann solange aktiv, bis du sie wieder deaktivierst.

also viel spaß! :)
best,
F.A.B.

Iodun
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Post by Iodun » Thu, 27. Aug 09, 16:59

hmmm...
so is das also^^
muss man erst noch aktivieren...
danke dir...ich liebe schwarz xD

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PidiBoy
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Post by PidiBoy » Sat, 29. Aug 09, 19:04

Hi

Sehr interessanter Mod :)
Jedoch will ich nicht so krasse Mod's installieren, wenn schon, dann nur scripts. Ich weiss, du machst das nicht^^. Jedoch am meisten interessiert wäre ich dem Thema mit den Strahlenwaffen. Würde die gerne kaufen können. Kannst du das auch seperat anbieten?

MFG
PDB

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F.A.B.
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Post by F.A.B. » Sun, 30. Aug 09, 14:33

so leid es mir nicht tut, aber nein!

ah gibt es hier irgendwo bereits eine mod, die diese waffen ins spiel bringt und beh werde ich nicht anfangen und meine mod ausschlachten, nur weil dem einen mal dies und dem anderen mal das gefällt.

btw, warum findest du die mod denn 'so krass'? :?
best,
F.A.B.

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PidiBoy
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Post by PidiBoy » Sun, 30. Aug 09, 17:33

Hi

Krass ist natürlich nicht negativ gemeint^^, aber ich meide mods die schon mehrere Sachen verändern.

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Post by Dante1983 » Wed, 2. Sep 09, 13:43

Hallo. Produzieren die Strahlenwaffen-Schmieden jetzt auch die richtigen Güter. In 2.1 Produzieren sie ausschließlich Delaxianischen Weizen. Im inofficiellen tc update wurde das korrigiert aber in der Waretemplates.pck von Project Reality 1.4a konnte ich die einträge nicht finden.

Wo ich schon dabei bin könnte man bei Future aint bright die beziehungen zwischen argonen und paraniden auf etwa -2000 setzen dann haben sie einen rang von -2 und dürfen soweit ich weiß nicht mehr in die zentralen sectoren des jeweils anderen was bei den paranoiden paraniden durchaus sinn machen würden.

Ps: Kann es sein das ich im Teladieraum keine piraten mehr töten darf? Der Rang ist auf -10.

PPs: Gibt es eigentlich ein tutorial wie man sich selbst ein script schreibt um die beziehungen zwischen den Rassen zu ändern? Beim einfügen neuer Rassen ins Future aint bright script wollte das spiel irgendwie nicht mehr.

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Post by F.A.B. » Wed, 2. Sep 09, 17:24

Dante1983 wrote:Hallo. Produzieren die Strahlenwaffen-Schmieden jetzt auch die richtigen Güter. In 2.1 Produzieren sie ausschließlich Delaxianischen Weizen. Im inofficiellen tc update wurde das korrigiert aber in der Waretemplates.pck von Project Reality 1.4a konnte ich die einträge nicht finden.
natürlich produzieren sie die richtigen güter, das tun sie schon seit v1.1!

ich hab die waretemplate für die ecoconversion auch komplett neu geschrieben. ich weiß nicht, welche fabrik du genau suchst, aber es kann evtl sein, dass sie eine neue id hat. schau in der tfactories nach der id und dann such sie einfach in der template.
Dante1983 wrote:Wo ich schon dabei bin könnte man bei Future aint bright die beziehungen zwischen argonen und paraniden auf etwa -2000 setzen dann haben sie einen rang von -2 und dürfen soweit ich weiß nicht mehr in die zentralen sectoren des jeweils anderen was bei den paranoiden paraniden durchaus sinn machen würden.

Ps: Kann es sein das ich im Teladieraum keine piraten mehr töten darf? Der Rang ist auf -10.

PPs: Gibt es eigentlich ein tutorial wie man sich selbst ein script schreibt um die beziehungen zwischen den Rassen zu ändern? Beim einfügen neuer Rassen ins Future aint bright script wollte das spiel irgendwie nicht mehr.
ich würde dich für die zukunft bitten, solche fragen im entsprechenden topic zu stellen. :wink:

natürlich könnte man das, aber für mich hat das script zzt überhaupt keine priorität. wenn du das allerdings für dich selbst ändern möchtest, will ich dich nicht daran hindern (exscriptor -> copy/paste -> alles schön).
die werte sind genau so, wie sie sein sollen - paraniden und argonen dürfen auch schon bei -999 nicht mehr in die zentralen sektoren des anderen und piraten können nach wie vor auch in teladiraum angegriffen werden.

was da genau schief gelaufen ist, dass dein spiel crasht, kann ich dir nicht sagen. musst wohl irgendetwas am script verändert haben, das einen fehler produziert. schick mir mal eine pm und erklär mir genau was du gemacht hast und was du ursprünglich damit erreichen wolltest.
best,
F.A.B.

tommi79
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Post by tommi79 » Fri, 4. Dec 09, 12:17

Hi Leute,

sobalt ich den Mod benutze habe ich einige "Read Text" fehler, z.B. bei "zeige Ziel auf Sektorkarte" oder bei der neuen Ausbildungsmöglichkeiten für Maries an den Militärbasen.

Was mache ich falsch, oder was mus ich ändern?

Spiele mit 2.5 und Cycrows Cheatpaket ansonsten alles noch orginal.

Danke für euere Hilfe!

Grüße
Tommi79

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Post by F.A.B. » Sat, 5. Dec 09, 02:11

falsch machst du gar nichts - die mod ist nur nicht für patch 2.5 adaptiert und kommt deshalb mit den neuen inhalten nicht klar.
...sollte ich wohl mal noch in der überschrift kenntlich machen!
best,
F.A.B.

tommi79
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Post by tommi79 » Sat, 5. Dec 09, 08:57

Hi,

danke für die Antwort.
Wird die Mod noch auf 2.5 geändert?

Grüße und schönes Wochenende.

Tommi79

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Post by F.A.B. » Sat, 5. Dec 09, 17:00

vorraussichtlich eher nicht. jedenfalls nicht in naher zukunft oder von mir, sry.
best,
F.A.B.

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Post by F.A.B. » Mon, 11. Jan 10, 19:44

best,
F.A.B.

worstl
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Post by worstl » Tue, 12. Jan 10, 08:31

F.A.B. wrote:vorraussichtlich eher nicht. jedenfalls nicht in naher zukunft oder von mir, sry.
Hat sich seit dem 5.12.2009 was geändert oder ist die Mod mittlerweile 2.5 kompatibel?

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