Lade dir die Visual Basic runtime libraries und die Visual C runtime libraries von doubleshadows Seite aus dem Download-Bereich herunter und installiere sie direkt in das Verzeichnis des Mod-Managers. Dann sollte es funktionieren.Crascher1988 wrote:er findet die X3mmext.dll nicht.
[TUTORIAL] [26.02.09] Schiffe aus X3 Mods in X3 TC einfügen
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ok das hab ich soweit.
ich bin schon soweit das schiff fliegen zu lassen aber das problem ist es ins spiel zu bringen?
Mit dem Verzeichniss funktioniert es nicht oder ich hab was falsch gemacht?
hab nämlich den ordner einfach ins X3 tc ordner gepackt aber das funktioniert nicht und anders geht es auch nicht wenn ich nur die daten im ordner ins verzeichniss packe.
jetzt will ich wissen wie erstellt man eine Cat datei?
ich bin schon soweit das schiff fliegen zu lassen aber das problem ist es ins spiel zu bringen?
Mit dem Verzeichniss funktioniert es nicht oder ich hab was falsch gemacht?
hab nämlich den ordner einfach ins X3 tc ordner gepackt aber das funktioniert nicht und anders geht es auch nicht wenn ich nur die daten im ordner ins verzeichniss packe.
jetzt will ich wissen wie erstellt man eine Cat datei?
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Hallo ich weiß, dass ist ein alter Threat, aber meine Frage passt hier genau rein.
Also ich habe folgendes Problem:
Ich kann im Spiel den Body von 3 Schiffen nicht sehen, allerdings die Turrets. Wenn ich den XModels3DViewer starte, dann wird das Schiff richtig dargestellt. Woran kann das liegen? Die Schiffe sind aus NewHorizons (Reunion). Es handelt sich um Modelle von Crip67 und zwar den Anvil, Lance und Glaive.
In der TShip stimmen die Einträge auch und der 3DViewer läd auch den Body aus meinem Mod.
Über Hilfe würde ich mich freuen.
MfG
Thomas
Also ich habe folgendes Problem:
Ich kann im Spiel den Body von 3 Schiffen nicht sehen, allerdings die Turrets. Wenn ich den XModels3DViewer starte, dann wird das Schiff richtig dargestellt. Woran kann das liegen? Die Schiffe sind aus NewHorizons (Reunion). Es handelt sich um Modelle von Crip67 und zwar den Anvil, Lance und Glaive.
In der TShip stimmen die Einträge auch und der 3DViewer läd auch den Body aus meinem Mod.
Über Hilfe würde ich mich freuen.
MfG
Thomas
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@Crascher1988
Bitte lies dir die Anleitungen bzw. Tutorials zum X3 Editor und Mod Manager durch. Da steht wie das funktioniert (z.B. auf Seizewell)
@thomas1217
Hört sich für mich nach einem Pfad Fehler an. In der Tships unter Model findest du die Einträge ship scene und cockpit scene. Dort muss der richtige Pfad eingetragen sein.
Bitte lies dir die Anleitungen bzw. Tutorials zum X3 Editor und Mod Manager durch. Da steht wie das funktioniert (z.B. auf Seizewell)
@thomas1217
Hört sich für mich nach einem Pfad Fehler an. In der Tships unter Model findest du die Einträge ship scene und cockpit scene. Dort muss der richtige Pfad eingetragen sein.
Ich habe gelesen dass man so auch selbsterstellte Schiffe ins Spiel bringen kann. Ich hab den script und das t-file wie beschrieben erstellt. Nur kann ich es immer noch nicht an der Schiffswerft kaufen. Auch im SE wirds nicht angezeigt(oder ich habs nicht gefunden). Ich muss des schon als .xml speichern, oder? Und die race neutrale beim script, sollte man die nicht durch die, die das schiff verkaufen soll, ersetzen?
Danke im Voraus
Danke im Voraus
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Hallo X3!!!X3!!! wrote:kann mir niemand helfen?
Ich habe dir hier mal einige Posts von dir als Zitate.
Lies dir die doch bitte mal durch und frag dich dann mal selber, warum niemand Antwort gibt.
X3!!! wrote:Ich hab aber bereits einen eintrag in der t-datei im catalog mit dem x3 editor gemacht. braucht man dann das andere t-file nicht?
X3!!! wrote:Ja hab ich
X3!!! wrote:Ich habe gelesen dass man so auch selbsterstellte Schiffe ins Spiel bringen kann. Ich hab den script und das t-file wie beschrieben erstellt. Nur kann ich es immer noch nicht an der Schiffswerft kaufen. Auch im SE wirds nicht angezeigt(oder ich habs nicht gefunden). Ich muss des schon als .xml speichern, oder? Und die race neutrale beim script, sollte man die nicht durch die, die das schiff verkaufen soll, ersetzen?
Danke im Voraus
X3!!! wrote:Ich hab ein Problem wenn ich eine Scene-datei aus Gmax exportieren will.
Nachdem der Code einige Zeit lang geschrieben wird, kommt irgendwann: "Argument count error: Format float wanted 2, got 3" (bzw. wanted 1, got 2)
Kann jemand was damit anfangen?
Danke im Voraus
Auch bei unserem recht massiven PM-Verlauf ist es in etwa so gewesen. Ich habe dich einige mal drauf hin gewiesen.X3!!! wrote:in dem video waren die Linien weiß, und beim draufklicken erschienen sie in der uv-map
Es war auch der selbe Grund, warum ich einfach nicht mehr weiterhelfen konnte und auch wollte ...
Spoiler
Show
Um nicht all zu frech zu sein, hier der Grund:
Zuwenig Informationen.
-Was hast du gemacht?
-Was willst du machen?
-Was hast du alles schon probiert?
-Was funktioniert nicht?
--Das Programm?
--Der Script?
--Funktioniert es, aber nut teilweise?
etc.
Das sind alles wichtige Informationen, ohne welche wir dir nicht helfen können.
Und nimm es uns bitte nicht übel, aber die meisten sind es leid, dir diese Infos am laufenden Band aus der Nase ziehen zu müssen.
Glaub mir, ich bin noch eine der geduldigsten Personen hier
Zuwenig Informationen.
-Was hast du gemacht?
-Was willst du machen?
-Was hast du alles schon probiert?
-Was funktioniert nicht?
--Das Programm?
--Der Script?
--Funktioniert es, aber nut teilweise?
etc.
Das sind alles wichtige Informationen, ohne welche wir dir nicht helfen können.
Und nimm es uns bitte nicht übel, aber die meisten sind es leid, dir diese Infos am laufenden Band aus der Nase ziehen zu müssen.
Glaub mir, ich bin noch eine der geduldigsten Personen hier
Gruss
Thron
Hallo Thoron
Tut mir leid, wenn die wenigen Informationen nerven, aber ich bin noch ziemlich neu im Forum, und auch was modden angeht bin ich noch ein Anfänger, deshalb weiß ich eben noch nicht so genau, wie ich meine Fragen so gestallte, dass man mir auch darauf antworten kann. Um dem Informationsmangel abzuhelfen:
Ich habe versucht(und versuche immer noch), ein selbsterstelltes Schiff (bei dessen scene-erstellung du mir per PM zu helfen versucht hast), an einer Schiffswerft "kaufbar" zu machen. Dazu bin ich dieses Tutorial Schritt für Schritt durchgegangen, nur Schritt 2 habe ich ausgelassen, da es bei selbsterstellten Schiffen ja nicht nötig ist, sie zu extrahieren. Das Problem ist das das Schiff bei mir nicht kaufbar ist. (Also funktioniert es gar nicht, und nicht nur teilweise.)
Auch der in Schritt 9 geschriebene Script wird bei mir im Script Editor nicht angezeigt, und deshalb fragte ich in diesem Thread, ob ich überhaupt das in Schritt 6 erstellte t-file brauche, wenn ich Schiffsnamen und Schiffsbeschreibung mit dem Text Ressource Editor(der aus dem X3 Editor 2 von doubleshadow) bereits in der Catalog-internen 0001-L049.xml eingetragen habe, überhaupt brauche.
Meine weiteren Fragen waren, ob es richtig war, das in Schritt 9 geschriebene Script als .xml-datei zu speichern, oder ob ich ein anderes Dateiformat brauche?
Und ob ich die race "Neutrale" in Zeile 002 des in Schritt 9 geschriebenen Scriptes lassen soll oder ob sie durch die jeweilige Rasse, die das Schiff zum kauf anbieten soll, ersetzen muss.
ich hoffe, das kann die Lücken in der Information stopfen.
Mit Vielen Grüssen
P.S.
Wie hätte ich auf Striker304's Frage mit vielen Informationen antworten sollen?
Tut mir leid, wenn die wenigen Informationen nerven, aber ich bin noch ziemlich neu im Forum, und auch was modden angeht bin ich noch ein Anfänger, deshalb weiß ich eben noch nicht so genau, wie ich meine Fragen so gestallte, dass man mir auch darauf antworten kann. Um dem Informationsmangel abzuhelfen:
Ich habe versucht(und versuche immer noch), ein selbsterstelltes Schiff (bei dessen scene-erstellung du mir per PM zu helfen versucht hast), an einer Schiffswerft "kaufbar" zu machen. Dazu bin ich dieses Tutorial Schritt für Schritt durchgegangen, nur Schritt 2 habe ich ausgelassen, da es bei selbsterstellten Schiffen ja nicht nötig ist, sie zu extrahieren. Das Problem ist das das Schiff bei mir nicht kaufbar ist. (Also funktioniert es gar nicht, und nicht nur teilweise.)
Auch der in Schritt 9 geschriebene Script wird bei mir im Script Editor nicht angezeigt, und deshalb fragte ich in diesem Thread, ob ich überhaupt das in Schritt 6 erstellte t-file brauche, wenn ich Schiffsnamen und Schiffsbeschreibung mit dem Text Ressource Editor(der aus dem X3 Editor 2 von doubleshadow) bereits in der Catalog-internen 0001-L049.xml eingetragen habe, überhaupt brauche.
Meine weiteren Fragen waren, ob es richtig war, das in Schritt 9 geschriebene Script als .xml-datei zu speichern, oder ob ich ein anderes Dateiformat brauche?
Und ob ich die race "Neutrale" in Zeile 002 des in Schritt 9 geschriebenen Scriptes lassen soll oder ob sie durch die jeweilige Rasse, die das Schiff zum kauf anbieten soll, ersetzen muss.
ich hoffe, das kann die Lücken in der Information stopfen.
Mit Vielen Grüssen
P.S.
Wie hätte ich auf Striker304's Frage mit vielen Informationen antworten sollen?
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- Posts: 915
- Joined: Fri, 26. Mar 10, 21:15
In dem Fall gebe ich dir Recht. Entweder Ja oder Nein.Wie hätte ich auf Striker304's Frage mit vielen Informationen antworten sollen?
Ohne das t-file ist es nicht schlimm. Das Schiff hat dann keinen Namen, sondern heißt "ReadText17-" mit irgendner Zahl hintendran. Aber es existiert.
Probiere mal folgendes: Stelle in der TShips die Rasse auf "Player" und die Klasse auf irgendeine seltene, am Besten "TM" (NICHT M0, denn die ist fehlerhaft!).
Dann prüfst du, ob der Scripteditor das Schiff kennt.
Dazu nimmst du
Cycrow's Cheatpaket und versuchst damit dann, das Schiff zu erstellen. Finden kannst du es dann ganz einfach, indem du die Suche auf "Player" und "TM" einschränkst.
Sollte es existieren, dann wäre dein Problem ja nur noch das Script.
mfg
Striker
Das Schiff existiert schon, aber mir ist aufgefallen, dass ich beide Scripts(das setup.plugin und das plugin) im IE gar nicht öffnen kann, obwohl ich den auf Seite 1 gegebenen Text kopiert und nur das "Your mod ship" durch den Namen in Anführungszeichen ersetzt habe. Also habe ich nur Probleme beim script. Hat es bei dir funktioniert, oder muss man da noch mehr anpassen?
(Der IE zeigt bei mir an, dass ein ungültiges zeichen enthält, genauer erklärt er es nicht.)
P.S. Der code kommt aus dem plugin-script
P.P.S. Soll ich beim setup.plugin-script das "scriptname" nur durch den Namen ersetzen, oder muss ich da ein ".xml" hinhängen?
(Der IE zeigt bei mir an, dass
Code: Select all
002 $ship = create ship: type="Schwere Ph
P.S. Der code kommt aus dem plugin-script
P.P.S. Soll ich beim setup.plugin-script das "scriptname" nur durch den Namen ersetzen, oder muss ich da ein ".xml" hinhängen?
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- Posts: 915
- Joined: Fri, 26. Mar 10, 21:15
NIEMALS die xml-Datei des Scriptes selbst modifizieren... das kann nur schiefgehen.
Denn die xml-Datei enthält den Code 2x. Einmal in der bekannten Form als "Ansichtscode", den du siehst, und ein mal in einer komplizierten Form als richtiger Programmcode, der letzten Endes ausgeführt und aus dem Ansichtscode generiert wird.
Lade dir lieber den TC-Exscriptor runter: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=211689 (auch wenn er im Reunion-Forum steht, ist er auch für TC geeignet).
Damit erstellst du erst mal ein neues Script und fügst folgenden Code ein:
Damit dürfte auch deine Frage nach dem Falschen Zeichen erledigt sein. Der Doppelte Anführungsstrich (folgendes Zeichen: " ) hat im Scriptcode nix zu suchen. Das ist hier falsch erklärt.
Das Script speicherst du dann unter einem beliebigen Namen, also z.B. "plugin.add.ship.to.shipyard.xml"
Anschließend erstellst du ein weiteres Script, wo reinkommt:
Das speicherst du nun unter "setup.add.ship.to.shipyard.xml".
Das wäre es.
Jetzt kannst du das Spiel starten, und solltest nun dein Schiff an den Schiffswerften haben. Sollte das nicht sein, aktiviere den Scripteditor und klicke dort auf "Reinit Script cache"
mfg
Striker
Denn die xml-Datei enthält den Code 2x. Einmal in der bekannten Form als "Ansichtscode", den du siehst, und ein mal in einer komplizierten Form als richtiger Programmcode, der letzten Endes ausgeführt und aus dem Ansichtscode generiert wird.
Lade dir lieber den TC-Exscriptor runter: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=211689 (auch wenn er im Reunion-Forum steht, ist er auch für TC geeignet).
Damit erstellst du erst mal ein neues Script und fügst folgenden Code ein:
Code: Select all
$ship = create ship: type=HierDeinSchiffWählen owner=Neutrale addto=Unbekannter Sektor x=0 y=0 z=0
$race = $ship -> get maker race
$ware = $ship -> get ware type code of object
$ship -> destruct: show no explosion=[TRUE]
$station.arry = get station array: of race $race class/type=Schiffswerft
$station.size = size of array $station.arry
while $station.size
dec $station.size =
$station = $station.arry[$station.size]
skip if $station -> uses ware $ware as product
$station -> add product to factory or dock: $ware
end
return null
Das Script speicherst du dann unter einem beliebigen Namen, also z.B. "plugin.add.ship.to.shipyard.xml"
Anschließend erstellst du ein weiteres Script, wo reinkommt:
Code: Select all
START [THIS]->call script 'plugin.add.ship.to.shipyard.xml' :
Das wäre es.
Jetzt kannst du das Spiel starten, und solltest nun dein Schiff an den Schiffswerften haben. Sollte das nicht sein, aktiviere den Scripteditor und klicke dort auf "Reinit Script cache"
mfg
Striker
kannst du die Scripterstellung nochmal für noobs erklären? Exscriptor weigert sich, den script zu speichern, und zeigt nur folgende Meldung an:
Die Ausdrücke, über die er sich beschwert, sind aber im exscriptor zu finden...
Muss ich noch irgendetwas einstellen, z.B. die Einstellungen mit script command/location?
Code: Select all
Saving file...
Save failed because of compilation errors - please compile again
Save failed due to compilation errors!
- Error on line 1 - Unrecognised symbol in expression: create
- Error on line 6 - Unrecognised symbol in expression: get
Warnings:
Variable ship is being used on line 2 before being assigned to.
Variable station.arry is being used on line 7 before being assigned to.
Unused variable '$race' on line 2
Muss ich noch irgendetwas einstellen, z.B. die Einstellungen mit script command/location?
-
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- Joined: Fri, 26. Mar 10, 21:15
Nein, ein kleiner Fehler meinerseits / dieses Tutorials.
In Zeile 6 muss es heißen:
$station.arry = get station array: of race $race class/type={Schiffswerft}
Und in Zeile wirds etwas schwieriger.
Bei type musst du im Exscriptor auf "Objects"->"Ships" gehen und da dein Schiff wählen.
Bei "owner" musst du auf "Objects"->"Races" gehen und da dann "Neutrale" auswählen.
Und bei "addto" musst du auf "Objects"->"Sector Names" gehen und einen Unbekannten Sektor auswählen.
Dann klappts.
Sollte es nicht gehen, dann poste bitte deinen gesamten Code samt Fehlermeldungen.
mfg
Striker
In Zeile 6 muss es heißen:
$station.arry = get station array: of race $race class/type={Schiffswerft}
Und in Zeile wirds etwas schwieriger.
Bei type musst du im Exscriptor auf "Objects"->"Ships" gehen und da dein Schiff wählen.
Bei "owner" musst du auf "Objects"->"Races" gehen und da dann "Neutrale" auswählen.
Und bei "addto" musst du auf "Objects"->"Sector Names" gehen und einen Unbekannten Sektor auswählen.
Dann klappts.
Sollte es nicht gehen, dann poste bitte deinen gesamten Code samt Fehlermeldungen.
mfg
Striker
-
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- Joined: Fri, 26. Mar 10, 21:15
Na ja, abstürzen würde ich das nicht nennen....
Aber als ich ein neues Spiel starten wollte, hat das Spiel 10 Minuten lang geladen.(hab auf die Uhr geschaut), und es war immer noch nicht fertig.
Bin deshalb gerade dabei, Terran Conflict neu zu installieren, meine modifizierten Dateien habe ich natürlich gesichert.
Aber als ich ein neues Spiel starten wollte, hat das Spiel 10 Minuten lang geladen.(hab auf die Uhr geschaut), und es war immer noch nicht fertig.
Bin deshalb gerade dabei, Terran Conflict neu zu installieren, meine modifizierten Dateien habe ich natürlich gesichert.