[SCR] Beiboot (v8)
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*hust* .. wisch, *röchel* .. hallo, mir ist klar das das Thema schon ein wenig älter ist aber meine Frage passt gut hier her, als dazu ein komplett neues Thema zu eröffnen. ...
Danke!
Killjaeden wrote:Auch für jedes Schiff das passende Beiboot oder ein festgelegtes? Die passende Mod wäre natürlich ein rotes M5 in Gummibootform
Meine Frage bezieht sich auf diese beiden Zitate zum Script und zwar wäre viel Code notwendig um jeder Rasse ein Beiboot zu spendieren, nen einfachen Scout sozusagen. Was müsste man dazu einfügen und an welcher Stelle müsste die Abfrage stehen.Gazz wrote:Es gibt natürlich nur 1 Schiff für alle. Einfach aber dafür funktionierts....
Danke!
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Hängt vom Script ab. Ich nehme an dass er das Schiff "direkt" erstellt. Du müsstest nur das schiff durch eine Variable ersetzen und eine Abfrage vorstellen die diese Variable, abhängig von der Rasse des Schiffes in dem du sitzt, auf ein beliebiges M5 dieser Rasse setzt. So wie ich das verstanden habe ist es allerdings geplant, dass es kein gutes M5 ist. Und halt dass es immer das selbe ist um es egal zu machen auf welchem Schiff du es startest. Du weißt halt was du bekommst.
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Ja genau so hatte ich das gedacht nur hab ich das leider nicht so mit dem Scriptschreiben und mit Schleifen oder Abfragen schon gar nicht - bin ja schon froh wenn ich ne normal zeile wie add item hinbekomme daher ja meine Frageright09 wrote:Hängt vom Script ab. Ich nehme an dass er das Schiff "direkt" erstellt. Du müsstest nur das schiff durch eine Variable ersetzen und eine Abfrage vorstellen die diese Variable, abhängig von der Rasse des Schiffes in dem du sitzt, auf ein beliebiges M5 dieser Rasse setzt. So wie ich das verstanden habe ist es allerdings geplant, dass es kein gutes M5 ist. Und halt dass es immer das selbe ist um es egal zu machen auf welchem Schiff du es startest. Du weißt halt was du bekommst.
Als Schiff dachte ich halt die Aufklärer Version haben die minimalsten Anforderungen wenig Fracht, meinst nur S-Klasse und 1-2 Schilde - hauptsache sie sind schnell als Rettungsboot.
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Hm.. nein das wollte ich nicht sagen, die entsprechende Passage reicht oder musst man dazu das komplette Script umschreiben..
Eigentlich würde ich es gerne selbst tun aber soviel Geduld kann niemand aufbringen um es mir zu zeigen, aber ich könnte anhand der Umschreibung vielleicht den Sinn verstehen in Zusammenhang mit den einzelnen Befehlen wenn ich mir das ganze dann aus der MSCI Datenbank hier zupfte
wenn Du so lieb wärst und Zeit hast wäre das natürlich super mit dem script-schreiben.
Eigentlich würde ich es gerne selbst tun aber soviel Geduld kann niemand aufbringen um es mir zu zeigen, aber ich könnte anhand der Umschreibung vielleicht den Sinn verstehen in Zusammenhang mit den einzelnen Befehlen wenn ich mir das ganze dann aus der MSCI Datenbank hier zupfte
wenn Du so lieb wärst und Zeit hast wäre das natürlich super mit dem script-schreiben.
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Natürlich wird das Schiff "einfach gescriptet".
Es kann ja an den Schiffen, für die das Script gedacht ist, nicht angedockt sein.
Wenn ich mich noch recht erinnere, dann wird die Referenz zu "dem" Beiboot in einer globalen Var gespeichert, so daß das alte problemlos geschreddert werden kann, wenn der Spieler ein weiteres spawnen sollte.
Welcher Schiffstyp gespawnt wird, dürfte einfach umzuschreiben sein.
Seit TC kann man "maker race" der Schiffe abfragen und dann nach dem erstbesten M5 der passenden Rasse suchen. Auf die Weise funktionierts dann auch problemlos mit Mods.
Es kann ja an den Schiffen, für die das Script gedacht ist, nicht angedockt sein.
Wenn ich mich noch recht erinnere, dann wird die Referenz zu "dem" Beiboot in einer globalen Var gespeichert, so daß das alte problemlos geschreddert werden kann, wenn der Spieler ein weiteres spawnen sollte.
Welcher Schiffstyp gespawnt wird, dürfte einfach umzuschreiben sein.
Seit TC kann man "maker race" der Schiffe abfragen und dann nach dem erstbesten M5 der passenden Rasse suchen. Auf die Weise funktionierts dann auch problemlos mit Mods.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.
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Naja dann muss ich mir wohl jetzt den Script ziehen... Ich seh mir dann mal an wie Gazz das macht und schreibe dir hier rein, was du ändern müsstest. Zuerst umschreibe ich es dir so und wenn du dann nicht klar kommst schreibe ich dir die Scriptfragmente hier rein. In Ordnung?
EDIT:
Du musst unter dem Label launch.boat nach der Line
$Position.Arr = $Null->call script 'lib.ut.pos.from.2.grades.and.rad' : alpha=null beta=null dis=$Mothership.Size pos.argument=[PLAYERSHIP]
Eine Abfrage einfügen die die Rasse des GKS in dem der Spieler sitzt abfragt. Da das Schiff bereits in $Mothership gespeichert ist ist das recht einfach. Je nach Rasse setzt du die Variable $Shiptype auf das Aufklärerschiff dass du gerne hättest. Das wärs eigentlich schon wenn ich mich nicht irre. Der Rest des Scripts ist sehr universell geschrieben weshalb weitere Änderungen entfallen sollten.
EDIT2:
Wenn du nicht weißt wie eine Abfrage funktioniert sieh dir den Script an. Immer wenn da "if" oder "if not" oder sowas in der richtung steht ist es eine Abfrage. "if" geht weiter wenn die Variable dem Wert entspricht und "if not" macht das gegenteil. Also:
if Variable == Wert
*Mach hier weiter*
end
end beendet die "if-klammer". Es geht auch mit >=(größer oder gleich), <=(kleiner oder gleich), >(größer) und <(kleiner) wenn ich mich nicht vollkommen irre. Sry wenn ichs tue. Ich scripte in 3 Spielen und bringe manchmal die Engines durcheinander.
EDIT:
Du musst unter dem Label launch.boat nach der Line
$Position.Arr = $Null->call script 'lib.ut.pos.from.2.grades.and.rad' : alpha=null beta=null dis=$Mothership.Size pos.argument=[PLAYERSHIP]
Eine Abfrage einfügen die die Rasse des GKS in dem der Spieler sitzt abfragt. Da das Schiff bereits in $Mothership gespeichert ist ist das recht einfach. Je nach Rasse setzt du die Variable $Shiptype auf das Aufklärerschiff dass du gerne hättest. Das wärs eigentlich schon wenn ich mich nicht irre. Der Rest des Scripts ist sehr universell geschrieben weshalb weitere Änderungen entfallen sollten.
EDIT2:
Wenn du nicht weißt wie eine Abfrage funktioniert sieh dir den Script an. Immer wenn da "if" oder "if not" oder sowas in der richtung steht ist es eine Abfrage. "if" geht weiter wenn die Variable dem Wert entspricht und "if not" macht das gegenteil. Also:
if Variable == Wert
*Mach hier weiter*
end
end beendet die "if-klammer". Es geht auch mit >=(größer oder gleich), <=(kleiner oder gleich), >(größer) und <(kleiner) wenn ich mich nicht vollkommen irre. Sry wenn ichs tue. Ich scripte in 3 Spielen und bringe manchmal die Engines durcheinander.
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"Wieso?"
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Erstmal vielen Dank für deine Hilfe, werde mir das gleich heute nach der Arbeit ansehen und versuchen umzusetzen, mal sehen was ich in der MSCI Datenbank hilfreiches finde.. damit ich klar kommeright09 wrote:Naja dann muss ich mir wohl jetzt den Script ziehen... Ich seh mir dann mal an wie Gazz das macht und schreibe dir hier rein, was du ändern müsstest. Zuerst umschreibe ich es dir so und wenn du dann nicht klar kommst schreibe ich dir die Scriptfragmente hier rein. In Ordnung?
EDIT:
Du musst unter dem Label launch.boat nach der Line
$Position.Arr = $Null->call script 'lib.ut.pos.from.2.grades.and.rad' : alpha=null beta=null dis=$Mothership.Size pos.argument=[PLAYERSHIP]
Eine Abfrage einfügen die die Rasse des GKS in dem der Spieler sitzt abfragt. Da das Schiff bereits in $Mothership gespeichert ist ist das recht einfach. Je nach Rasse setzt du die Variable $Shiptype auf das Aufklärerschiff dass du gerne hättest. Das wärs eigentlich schon wenn ich mich nicht irre. Der Rest des Scripts ist sehr universell geschrieben weshalb weitere Änderungen entfallen sollten.
EDIT2:
Wenn du nicht weißt wie eine Abfrage funktioniert sieh dir den Script an. Immer wenn da "if" oder "if not" oder sowas in der richtung steht ist es eine Abfrage. "if" geht weiter wenn die Variable dem Wert entspricht und "if not" macht das gegenteil. Also:
if Variable == Wert
*Mach hier weiter*
end
end beendet die "if-klammer". Es geht auch mit >=(größer oder gleich), <=(kleiner oder gleich), >(größer) und <(kleiner) wenn ich mich nicht vollkommen irre. Sry wenn ichs tue. Ich scripte in 3 Spielen und bringe manchmal die Engines durcheinander.
Ich melde mich wieder
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So .. so ganz bin ich da noch nicht hinter gestiegen, nachdem ich mir ein paar mal das Game abgeschossen habe.. iirc. was ich noch falsch mache, werde es morgen noch mal versuchen und noch mal nen Blick in die MSCI werfen und mit den Abfrageoptionen vergleichen was Du sagtest.
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Hier kommt die Rettung! Der einzufügende Code sieht folgendermaßen aus:
Der Code ist so direkt aus Exscriptor rauskopiert da ich ihn nich nochmal neu abtippen wollte. Das ganze funktioniert folgendermaßen:
Diese Line führt die neue Variable "$mothershiprace" ein und setzt diese auf die Rasse die das Schiff gebaut hat in dem sich der Spieler in diesem Moment befindet (Vorher gespeichert in $Mothership)
Hier die erste Abfrage. Es wird gefragt ob die $mothershiprace exakt gleich der Rasse Argonen ist. Das bedeutet es wird mit
nur weitergemacht wenn die Rasse auch wirklich Argonen sind. Diese Line setzt das zu kreierende Schiff auf die Argon Discoverer.
Normal müsste zwischen diesem Abschnitt und den Vorherigen ein "end" stehen. Da wir aber mit "else if" weitermachen führen wir die "if-klammer" weiter da wir weiter auf dem vorherigen If aufbauen anstatt dieses hier zu verwerfen. Dieser Abschnitt wird nur ausgeführt wenn der vorherige NICHT zugetroffen ist (else).
Danach finden wir einen Abschnitt der dem Vorherigen außer in Details gleich ist.
Dies wiederholen wir mit einigen gängigen Rassen. Am Ende steht dann aber das hier:
Was soll das? Naja es werden hier nicht alle Rassen abgefragt. Wie bereits beschrieben kommt es nur zu einem else wenn alle vorherigen Abfragen in dieser If-Klammer falsch waren. Dieses else greift nun wenn keine der abzufragenden Rassen der "Erbauer" der Schiffe war und setzt das Schiff auf DAS Standardschiff: Die Argon Discoverer. Das end dahinter symbolisiert das ende der If-Klammer.
(Diese Scriptlines wurden unter Einfluss von beinahe schon lächerlich fröhlicher Musik geschrieben und unter dem Einfluss der selben ausgiebig getestet. Ich kann hiermit bestätigen dass diese Scriptlines auf einem Spiel ohne Mods uneingeschränkt funktionieren sollten. Sollte dies nicht der Fall sein lernen sie selbst scripten und finden sie gefälligst selbst den Fehler!)
Dies hier ist die einfachste mögliche Umsetzung. Mit Sicherheit nicht die kürzeste und auch nicht die Effektivste aber es ist die die am besten dazu geeignet ist einem Einsteiger im Scripten Abfragen nahezubringen und die Funktionsweisen dahinter.
Code: Select all
* Block zur Abfrage der Rasse des GKS + Setzen des neuen Schiffstypen
$mothershiprace = $Mothership->get maker race
if $mothershiprace == {Argonen}
$Shiptype = {Argonen Discoverer}
else if $mothershiprace == {Boronen}
$Shiptype = {Boronen Oktopus}
else if $mothershiprace == {Split}
$Shiptype = {Split Jaguar}
else if $mothershiprace == {Paraniden}
$Shiptype = {Paraniden Pegasus}
else if $mothershiprace == {Teladi}
$Shiptype = {Teladi Harrier}
else if $mothershiprace == {Xenon}
$Shiptype = {Xenon N}
else if $mothershiprace == {Kha'ak}
$Shiptype = {Kha'ak Scout}
else if $mothershiprace == {ATF}
$Shiptype = {ATF Walküre}
else if $mothershiprace == {Terraner}
$Shiptype = {Terraner Rapier}
else
$Shiptype = {Argonen Discoverer}
end
Code: Select all
$mothershiprace = $Mothership->get maker race
Code: Select all
if $mothershiprace == {Argonen}
$Shiptype = {Argonen Discoverer}
Code: Select all
$Shiptype = {Argonen Discoverer}
Code: Select all
else if $mothershiprace == {Boronen}
$Shiptype = {Boronen Oktopus}
Danach finden wir einen Abschnitt der dem Vorherigen außer in Details gleich ist.
Dies wiederholen wir mit einigen gängigen Rassen. Am Ende steht dann aber das hier:
Code: Select all
else
$Shiptype = {Argonen Discoverer}
end
(Diese Scriptlines wurden unter Einfluss von beinahe schon lächerlich fröhlicher Musik geschrieben und unter dem Einfluss der selben ausgiebig getestet. Ich kann hiermit bestätigen dass diese Scriptlines auf einem Spiel ohne Mods uneingeschränkt funktionieren sollten. Sollte dies nicht der Fall sein lernen sie selbst scripten und finden sie gefälligst selbst den Fehler!)
Dies hier ist die einfachste mögliche Umsetzung. Mit Sicherheit nicht die kürzeste und auch nicht die Effektivste aber es ist die die am besten dazu geeignet ist einem Einsteiger im Scripten Abfragen nahezubringen und die Funktionsweisen dahinter.
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Danke @ gazz ... ein sehr nützlicher Mod/Script, nutze ihn von Anfang an.
@ right09 ... schön und gut mit deiner Erweiterung, jedoch :
Das original Beiboot (Jaguar) hat als Ausrüstung Triplex, Kampf1 und Kampf2 als Standard, ist auch gut so, da der Jaguar standardmäßig über einen Hangar Typ M verfügt.
Die meisten anderen M5 aller anderen Völker haben jedoch nur einen Hangar Typ S (also keinen Triplex).
@ gazz :
Falls es dir, zeitlich, noch möglich ist.
Könntest du eventuell als Beiboot ein neues UFO (oder so einen neuen M5-Goner, oder einen Nav-Sat erstellen ?
Ohne Waffen, mit der üblichen Software (wie das aktuelle Beiboot), kleiner Frachtraum und unbedingt volle Tunings (soll man nicht jedesmal neue Tunings aufrüsten müssen).
Für mein Spiel habe ich diese Änderungen vorgenommen, zusätzlich noch paar nützliche Standard Software hinzugefügt.
Es soll ja nicht kämpfen, sondern mir die Arbeit abnehmen (neue Systeme erkunden, kartografieren, Asteroiden scannen usw.).
Ein Problem habe ich.
Wenn ich das Beiboot aktiviere, bin ich auch direkt drin.
Sollte ich nicht in meinem Schiff drin bleiben und das Beiboot direkt vor mir starten lassen ?
Dann kann ich meinem Beiboot direkt die gewünschten Befehle erteilen (muss nicht erst mal zurück in meinem Schiff). So wie in vielen Spielfilmen/Serien ... "eine Sonde der Klasse X losschicken"
Ansonsten, wie geschrieben ... eine sehr gute Erweiterung im Spiel und vor allem sehr nützlich.
Gruß,
Carp
@ right09 ... schön und gut mit deiner Erweiterung, jedoch :
Das original Beiboot (Jaguar) hat als Ausrüstung Triplex, Kampf1 und Kampf2 als Standard, ist auch gut so, da der Jaguar standardmäßig über einen Hangar Typ M verfügt.
Die meisten anderen M5 aller anderen Völker haben jedoch nur einen Hangar Typ S (also keinen Triplex).
@ gazz :
Falls es dir, zeitlich, noch möglich ist.
Könntest du eventuell als Beiboot ein neues UFO (oder so einen neuen M5-Goner, oder einen Nav-Sat erstellen ?
Ohne Waffen, mit der üblichen Software (wie das aktuelle Beiboot), kleiner Frachtraum und unbedingt volle Tunings (soll man nicht jedesmal neue Tunings aufrüsten müssen).
Für mein Spiel habe ich diese Änderungen vorgenommen, zusätzlich noch paar nützliche Standard Software hinzugefügt.
Es soll ja nicht kämpfen, sondern mir die Arbeit abnehmen (neue Systeme erkunden, kartografieren, Asteroiden scannen usw.).
Ein Problem habe ich.
Wenn ich das Beiboot aktiviere, bin ich auch direkt drin.
Sollte ich nicht in meinem Schiff drin bleiben und das Beiboot direkt vor mir starten lassen ?
Dann kann ich meinem Beiboot direkt die gewünschten Befehle erteilen (muss nicht erst mal zurück in meinem Schiff). So wie in vielen Spielfilmen/Serien ... "eine Sonde der Klasse X losschicken"
Ansonsten, wie geschrieben ... eine sehr gute Erweiterung im Spiel und vor allem sehr nützlich.
Gruß,
Carp
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Dafür muss Gazz aber nicht sein tolles Script umschreiben dafür nutzt Du einfach die Scout-Spezial-Software um dein Universum zu erkunden und dann kannst Du deine Aufgaben auch alleine erledigen lassen oder eine andere Erkundungssoftware siehe Übersicht.Carpaticus wrote:@ gazz :
Es soll ja nicht kämpfen, sondern mir die Arbeit abnehmen (neue Systeme erkunden, kartografieren, Asteroiden scannen usw.).
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- ubuntufreakdragon
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Nein den Hotkey kennt keiner, den musst du nämlich selber setzten im Steuerungsmenü.
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