[SCR/Mod] Complex Cleaner 4.09 / Modulkomplex (TC 3.2 / AP 1.1)

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Gazz
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Post by Gazz » Sat, 29. Nov 08, 09:35

Version 3.28 released.

Stationsbefehl: Selbstzerstörung.
Angedockte Schiffe werden nicht mit zerstört.
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LHoX
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Post by LHoX » Sat, 29. Nov 08, 13:34

Mornar wrote:gibts und funktioniert auch

aus der englishen scriptliste
mobile.ship.repairs.v1.7

erstellt eine Fab die Reparaturlaser herstellt, diese in einen TS einbauen der RepLaser tragen kann und losgehts........am besten OOS, TL mit 30% hülle war nach grob 1 minute wie neu

musst nur T files auf L049 umbennen und auf language 49 umstellen
Danke für den Tip, aber wenn die Hülle beim erweitern eines MK wohl wieder auf 100% geht, spare ich mir das. Wollte da eh noch ein paar Fabs dranhängen wegen massivem EZ Überschuss.
Gazz wrote:Version 3.28 released.

Stationsbefehl: Selbstzerstörung.
Angedockte Schiffe werden nicht mit zerstört.
Also doch nen "Kawumm Button." Nice :)


PS.
Schönes WE an alle :D

ProKI
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Post by ProKI » Sat, 29. Nov 08, 18:21

Ist es möglich dieses Skript auch OSS zu verwenden?
Zum Beispiel wenn man eine Station OSS mit den Skript von Dusty baut, weil ich hab kiene lust immer beim Bau dies Kamarafahrt mitzumachen.

Gruß
Proki
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Gazz
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Post by Gazz » Sat, 29. Nov 08, 18:37

Jo.
Dauert aber nur 0,1 sec also ist es ziemlich egal, von wo aus man das tut.

Verbinden muß man ohnehin IS...

LHoX wrote:Also doch nen "Kawumm Button." Nice :)
Naja, [THIS] -> destroy ist jetzt keine scripttechnische Meisterleistung.
An Fabrikmodule kann man niemals andocken also bekommt man sie anders nicht weg.
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ProKI
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Post by ProKI » Sat, 29. Nov 08, 18:46

Also muss ich einzelne Stationen inerhalb einen Kubus immernoch selbst verbinde?

Sorry, wenn die Fragen dumm sind.
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Gazz
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Post by Gazz » Sat, 29. Nov 08, 18:47

Ja.
Sonst bleiben es eben einzelne Fabriken.

Es gibt keinen Scriptbefehl für "Verbinden".
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ProKI
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Post by ProKI » Sat, 29. Nov 08, 18:56

Das es für verbinden von Stationen keinen Befehl gibt war mir schon bewusst, aber ich dachte, dass das Skript einfach die Station zerstört und einfach die Werte des Moduls verändert, aber danke fürs aufklären jetz kann ich mich an mein neues Projekt ranmachen.

Ach was ich noch wissen wollte werden, die verbindungen innerhalb eines Moduls beim crunchen zerstört?
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DarkHeart
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Post by DarkHeart » Sun, 30. Nov 08, 23:44

also so wie ich das gelesen habe ist das ein mod und für den brauche ich mein game nicht modifizieren oder bessergesagt mus den scripteditor nicht aktiviren ? und geht der mod auch unter TC
Game status: not modified
Ships: 80
Stations: 245
Game time: 8d 19:48:18
Player cash: 493,584,531 Cr
Total asset value: 2,219,083,247 Cr

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Post by drone1029 » Wed, 3. Dec 08, 01:59

Kann mann nicht für den mod einfach ne andere ( sagen wir mal diese Schiffswerften aus x3r extended ) hülle nehmen , anstatt diesen würfels somit könnte mann auch die docking probleme lösen.


da sollte doch bestimmt was zu machen sein

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Gazz
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Post by Gazz » Wed, 3. Dec 08, 12:35

DarkHeart wrote:also so wie ich das gelesen habe ist das ein mod und für den brauche ich mein game nicht modifizieren oder bessergesagt mus den scripteditor nicht aktiviren ?
Es ist nicht nötig den SE zu aktivieren.
drone1029 wrote:Kann mann nicht für den mod einfach ne andere ( sagen wir mal diese Schiffswerften aus x3r extended ) hülle nehmen , anstatt diesen würfels somit könnte mann auch die docking probleme lösen.
da sollte doch bestimmt was zu machen sein
Nein. Die Hülle ist kein funkioneller Teil des Komplexes.

Diese als Complex Hub zu verwenden wäre genauso dämlich wie die Idee, 20-30 km große Stationen ins Spiel einzufügen. Das bringt andauernd Navigationsprobleme.

Mit dem Modulkomplex funkioniert es weil der Hub eine sehr kleine Station ist und somit Navigation und Andocken kein Problem sind.
Der MK liegt dann vielleicht 10 km darüber und hat keine negative Auswirkung.

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drone1029
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Post by drone1029 » Thu, 4. Dec 08, 00:19

Ok das mit der hülle war der falsche ausdruck sry dafür

es sollte allerdings möglich sein eine Station (welche auch immer) so um zu Scripten das sie genau das tut was du bezweckst
meinetwegen als ausgangs punkt ist diese Station und du integrierst die Fabriken in diese Station ( da es ja auch komplexe in x3 so schon gibt und es Scripte gibt die Produkte und Ressourcen hinzu und auch weg nehmen können)

desweiteren finde ich eine 20-30 km ( diese Schiffs Werften waren max 5 km groß) große Station durchaus gerecht fertigt für bis zu 1000 Fabriken

und ob ich dann noch 150 oder noch 100 fps hab ist dann auch egal

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Gazz
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Post by Gazz » Thu, 4. Dec 08, 21:22

drone1029 wrote:meinetwegen als ausgangs punkt ist diese Station und du integrierst die Fabriken in diese Station ( da es ja auch komplexe in x3 so schon gibt und es Scripte gibt die Produkte und Ressourcen hinzu und auch weg nehmen können)
Nein, in X3 gab und gibt es keine solchen Komplexe.
Es gibt nur einzelne Fabriken und die Komplexe, die der Spieler baut.


CC updated for X3 v1.3
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Post by Gazz » Fri, 5. Dec 08, 17:30

Version 3.33 released.

bau : Im gewählten Sektor:
Alle TL laden alle transportierten Fabriken aus und stellen sie an zufälligen Positionen auf.
Man muß dazu nicht im Sektor sein.
Man muß sich keine Videos ansehen.

Und I meine Fabriken. Keine Minen, Handelsstationen, Hundehütten, oder wasauchimmer.
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Hanfritter
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Post by Hanfritter » Tue, 9. Dec 08, 23:24

Guten Abend,

Zuerstmal ein riesen LOB, durch dieses Script hab ich ne wesentlich bessere Perfomence und das Astrosschleppen fällt auch weg :D

Aber mir ist da heute (gerade eben) etwas recht merkwürdiges passiert....

Ich hab nen kleinen Komplex in "Habgier" errichtet (hab die fabs aufgestellt, CRUNCH ausgeführt und anschließend alle Fabs an das selbe Kontrollzentrum verbunden).

Jetzt wollte ich das gute Ding mit EZ zum Produktionsstart versorgen und ordere meine zwei Mistral Superfrachter an den Komplex-Hub anzudocken. Ich (in meiner Springblossom) docke ab und will meinen Geschäften nachgehen. Ca 10 Sekunden nach abdocken wird der Bildschirm weiß und plötzlich ist nix mehr vom Hub übrig nur noch die hälfte der Fabs ist geblieben.

Hab dann neu geladen und bin einfach so abgedockt, Sinza ein und ne Minute gewartet .... es passiert nix. Mistrals befohlen anzudocken .... boooom.



Keine Ahnung woran das liegen könnte, es versucht GARNICHTS anzudocken ==> keine Kollision. Mein Hub entschließt sich einfach so sich selbst zu zerstören :lol:

Ich hoffe es kann mir da jemand helfen, denn das drückt irgendwie auf den Spielspaß ^^



MfG

Hanfi

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Gazz
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Post by Gazz » Tue, 9. Dec 08, 23:45

Och nö. Nich schon wieder!

Warum muß es in TC so schwierig sein, ein Objekt ganz ohne Modell dazu zu bringe, daß es nicht kollidiert?

Möglicherweise bewirkt das An- Abdocken am Hub, daß die Kollisionsabfrage der Fabriken wieder eingeschaltet wird.

Kannst Du vielleicht genauer testen, unter welchen Bedingungen das passiert?
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