[SCR/Mod] Complex Cleaner 4.09 / Modulkomplex (TC 3.2 / AP 1.1)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Raveena
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Post by Raveena » Mon, 24. Nov 08, 16:24

Mir wird nun einiges klarer. :oops:

Also muss ich einen alten, schon laufenden komplex erst von Hand auseinander nehmen, um ihn crunshen zu können oder macht das das Script, wen ich ihm als Ziel den alten Komplex zuweise?

Ich dachte ja immer, das eigenhändige Auseinandernehmen geht gar nicht. Vielleicht über FCC? Oder muss ich echt nochmal die Anleitung von X3 durchlesen? :?

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Gazz
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Post by Gazz » Mon, 24. Nov 08, 18:32

Wenn man andockt hat man (oder hatte in Reunion...?) eine Selbstzerstörungsoption.

Ich benutze einfach ein Cheat script. Complex Hub -> destroy.
Bumm.

Ich könnte natürlich auch eine Krawumm-Funktion für eigene Stationen einbauen.
Technisch nicht sehr schwierig aber bisher hat das noch niemand gebraucht. =P
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LHoX
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Post by LHoX » Mon, 24. Nov 08, 20:17

Gazz wrote:Wenn man andockt hat man (oder hatte in Reunion...?) eine Selbstzerstörungsoption.
Jup, gibbet in TC immer noch. Mit Countdown von Betty. Bin ich auch gestern erst wieder draufgekommen nachdem ich nen M2 zuhilfe genommen hatte. Also einen "Kawumm" button halte ich nicht wirklich für nötig. (..wenn doch dann aber gleich fürs gesamte X-Universum :roll: )

Nachdem ich gerstern meinen bestehenden Komplex per CC ins Nirvana verschoben hatte (Befehl "aus") musste ich feststellen das diese letzte lange Röhre auch mächtig meine frames drosselte. - Also Komplex in Einzelteile zerlegt durch selbstz. des Hub's - dann alles gecrunched - neu verbunden - voilà, mein eigener Borkwürfel, wie geil. :wink:

Tolles script, ist während X3R irgendwie an mir vorbeigegangen.
Jetzt trau' ich mich mal an ein paar größere Komplexe.

Thx again Gazz

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Gazz
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Post by Gazz » Mon, 24. Nov 08, 20:25

Momentan ist das Script noch nicht sicher. Meine interne Version funktioniert schon wieder ohne Kollisionen aber ich prüfe noch die Angleichung der Minenkonvertierung an TC...
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LHoX
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Post by LHoX » Mon, 24. Nov 08, 21:33

Gazz wrote:funktioniert schon wieder ohne Kollisionen
Hatte ich bisher nur 1x während meiner "Rumprobierphase". Als ich versuchte mehrere Hub's ans Modul zu kleistern, rumpelte es irgendwann etwas. Aber jetzt nach der engültigen Verwandlung meiner Komplexe gibts keine Probleme.

Gibt es eigentlich eine Möglichkeit nachträglich zu checken wieviele Fabs man ursprünglich im MK integriert hat ?

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TGG
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Post by TGG » Mon, 24. Nov 08, 21:38

Hi,
im Topic :Diskussions- und Anmeldethema - Unsignierte Erweiterungen
habe ich folgendes gefunden.
alles wrote:Gazz wrote:
Von Spaghetti zu Bauklötzen!

Code:
Kommandoslot:
COMMAND_TYPE_CUSTOM_25 ......... Complex Cleaner / Modulkomplex by Gazz




COMMAND_TYPE_CUSTOM_25 ......... (ScoutSpezialSoftware MK1)

Mit einer regelmäßig aktuallisierten Liste wäre das nicht passiert, trau ich mich mal zu behaupten.

cu
alles
kann es sein das daher meine Probleme kommen ?

grüsse TGG
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TGG ( Terra Ghost Gesellschaft )

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Gazz
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Post by Gazz » Tue, 25. Nov 08, 00:25

TGG wrote:COMMAND_TYPE_CUSTOM_25 ......... Complex Cleaner / Modulkomplex
COMMAND_TYPE_CUSTOM_25 ......... (ScoutSpezialSoftware MK1)

kann es sein das daher meine Probleme kommen ?
Das würde erklären, warum der Befehl nicht auftaucht.
In der englischen Liste ist nur der CC auf 25 eingetragen. *shrug*



Version 3.27 released.

Kompatibilitätsfixes für TC:

Fabrikmodule kollidieren nicht mehr.

Output von Minenmodulen angepasst.
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Mornar
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Post by Mornar » Tue, 25. Nov 08, 01:00

ich raffs einfach nich

bedienung geht rein über den SE ?

kann mir mal bitte jemand ne schritt für schritt anleitung machen



ich hör nur irgendwelche bruzzelgeräuche..........aber passieren tut da irgendwie nix

Ritzi73
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Post by Ritzi73 » Tue, 25. Nov 08, 21:07

Geiles Teil Danke!
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Gazz
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Post by Gazz » Tue, 25. Nov 08, 21:25

Die Bedienung geht über einen gewöhnlichen command button. Custom menu wenn ich mich nicht irre.

Installiert ist das Script erst wenn es sich per Textfenster meldet. Die Verzögerung funktioniert genau wie in der Reunion-Beschreibung aus den genau gleichen Gründen.
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Mornar
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Post by Mornar » Wed, 26. Nov 08, 12:24

lief wohl beim erstenmal was falsch, hatte keinen command button
nu gehts aber

und gleich ein prob

hatte kleinen komplex mit 1 raumsprit + 1 Agrar + Traumfab + 1 Glückspalast
Kontrllzentrum entfernt, CC drüber laufen lassen, neue kontrollzentrum gebaut alle teile verbunden

lief wunderbar
irgendwann eine Raumsprit L dazu gepackt.......nach ca 3 minuten platzt alles auseinander
kontrollzentrum ist weg, im raum treiben EZ und weizen, agrarzentrum nicht mehr vorhanden

LHoX
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Post by LHoX » Thu, 27. Nov 08, 00:45

Gazz wrote:Custom menu wenn ich mich nicht irre.
"Fremd" nennt sich der Menüpunkt in der dt. Version mit dem mann auf den CC zugreifen kann.
Mornar wrote:....nach ca 3 minuten platzt alles auseinander
So üble Sachen sind bei mir nicht passiert bisher....aber dafür haben meine Modulkomplexe die ich nachträglich mit CC verpackt hab nur 20% Hülle...wie bekomme ich die denn wieder repariert ? Der Rep-Laser ist ja noch nicht richtig im Spiel integriert und bis auf den Stations-Reparaturdienst von SymTec hat die [url=http://forum.egosoft.com/search.php][b]Su[/b]ch[b]Fu[/b]nktion[/url] nix gebracht. Der ist nur leider für X3R.

Ich könnte natürlich auch die nächsten drei Jahre mit dem Hand-Rep-Laser dranrum schweißen, aber ich fürchte solange reicht die Luft im Anzug nicht. :wink:

Hat evtl jemand ne Alternative ?

Gruß
LHoX

Thygrrr
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Post by Thygrrr » Thu, 27. Nov 08, 00:55

Wie genau funzt das teil? Wie fasst es die Stationen zusammen? Ich dachte, das ginge nicht...


Ich werde die skripte mal auseinandernehmen, fände es nämlich schöner, statt des klotzes ein normales Komplexmodel einzusetzen.


Dennoch, supergeil, dass Du diese Mod portiert hast. Wunderbarstens! :D
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Post by Gazz » Thu, 27. Nov 08, 00:58

Wenn neue Module gebaut werden, also wenn sie auf 10, 20, 40, 50, etc. aufgestockt werden, werden sie komplett neu generiert und sollten damit "reapriert" sein.

Oder man schaltet alle anderen auf "Ignore" und erweitert nur spezielle Module auf die nächste Größe.

Einen richtigen Reparaturdienst gibt es im CC nicht.
Dafür sind die Schilde der Module/Stationen sehr massiv - speziell bei den richtig großen.

LHoX wrote:"Fremd" nennt sich der Menüpunkt in der dt. Version mit dem mann auf den CC zugreifen kann.
Ahh! Fürchte das Fremde, das Unbekannte, den Mutanten!
Upps. Falsches Spiel.

Thygrrr wrote:Wie genau funzt das teil? Wie fasst es die Stationen zusammen? Ich dachte, das ginge nicht...
Das geht auch gar nicht. Ist Magie.
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Mornar
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Post by Mornar » Thu, 27. Nov 08, 11:22

LHoX wrote:
Gazz wrote:....aber dafür haben meine Modulkomplexe die ich nachträglich mit CC verpackt hab nur 20% Hülle...wie bekomme ich die denn wieder repariert ? Der Rep-Laser ist ja noch nicht richtig im Spiel integriert

Hat evtl jemand ne Alternative ?

Gruß
LHoX
gibts und funktioniert auch

aus der englishen scriptliste
mobile.ship.repairs.v1.7

erstellt eine Fab die Reparaturlaser herstellt, diese in einen TS einbauen der RepLaser tragen kann und losgehts........am besten OOS, TL mit 30% hülle war nach grob 1 minute wie neu

musst nur T files auf L049 umbennen und auf language 49 umstellen

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