[SCR/Mod] Complex Cleaner 4.09 / Modulkomplex (TC 3.2 / AP 1.1)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Gazz
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Post by Gazz » Sat, 20. Dec 08, 14:04

Langer2002 wrote:Ich habe den CC neu herunter geladen und installiert, mit dem Ergebnis, das der Komplex nun nur noch 40% Hülle hat und nach etwa einer Minute sich zerkleinert.
Hast du X3 v1.3 laufen?
Die Sache mit dem Hüllenwert sollte eigentlich nur bei alten Versionen passieren.

In dieser CC Version habe ich die Komplexröhren durch leere Objekte ersetzt.
Bringt nebenbei wieder einige FPS und sollte testen ob die Röhren mit irgendwas kollidieren.

Ist nicht das TCM sondern mein eigenes so daß sich niemand auf den Schlips getreten fühlt weil ich anderer Leute Mods mit einbaue. =)


Laß dir von Windows mal log07021.txt suchen.

Nachdem du in den Komplexsektor fliegst sollte da etwas stehen wie

Code: Select all

My sec: Consecrated Fire, Plr sec: Consecrated Fire, Plr sec old: Friar's Retreat,  Time: 484921,  Last.Load: 483608
  Running Disable Mod Collision: Consecrated Fire
     Collision OFF:  Your Factory Module   5 L alpha(Consecrated Fire)
     Collision OFF:  Your Factory Module  20 XXL alpha(Consecrated Fire)
     Collision OFF:  Your Factory Module  50 X XXL alpha(Consecrated Fire)
     Collision OFF:  Your Factory Module   5 L alpha(Consecrated Fire)
     Collision OFF:  Your Factory Module  20 XXL alpha(Consecrated Fire)
     Collision OFF:  Your Factory Module   1 S alpha(Consecrated Fire)
     Collision OFF:  Your Factory Module  10 XL alpha(Consecrated Fire)
My sec: Consecrated Fire, Plr sec: Consecrated Fire, Plr sec old: Consecrated Fire,  Time: 484925,  Last.Load: 483608

Main Hauptproblem dabei ist aber nach wie vor daß es funktioniert.
Einen Fehler zu suchen, der gar nicht auftritt, ist nicht einfach.

Wenn es kein Kollisionsgeräusch gibt (in / um den Modulkomplex), der Komplex aber trotzdem explodiert, dann verstehe ich das nicht.


Ich habe jetzt wieder eine neue Version hochgeladen.
Alle 10 Sek werden die Schilddaten jeder Station im Log mitgeschrieben so daß man genauer sehen kann wann es losgeht oder welche Stationen mit irgendwas kollidieren.
Last edited by Gazz on Sat, 20. Dec 08, 14:44, edited 1 time in total.
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TheDante
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Post by TheDante » Sat, 20. Dec 08, 14:44

Hallo
@Langer2002. Hast du noch mehrere Mods am laufen wie den Fabrik Mod von alles, den Werbetafel Mod von laux oder den Ekliptikprojektor von lucike/laux?
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Nathaniel
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Post by Nathaniel » Sat, 20. Dec 08, 15:17

Hallo,

erst einmal: schöner Mod, ohne den zu spielen ich mir nicht mehr vorstellen möchte.

Ich habe das gleiche Problem, wie von mehreren hier beschrieben. Vielleicht habe ich eine Idee, woran es liegen könnte. Ich habe bei meinen Komplexen immer den Modulkomplex mit dem Kontrollzentrum verbunden. In der Anleitung (Seite 1 dieser Thread) steht, dass das möglich aber nicht ratsam wäre. Ich habe meine Komplexe neu aufgebaut und den Modulkomplex unverbunden gelassen. Er bleibt dann auch auf der Karte als eigene Station erhalten und seine Schilde laden sich langsam auf (wenn man ihn mit dem Kontrollzentrum verbindet, verschwindet er aus der Karte und vielleicht bleiben seine Schilde unten, was zur Zerstörung führt). Seitdem habe ich nach mehreren Minuten SINZA im selben Sektor und viel Schiffsverkehr am Kontrollzentrum keine Probleme mehr (auch weitere Stationen hinzufügen hat geklappt). Für längere Tests hatte ich noch keine Zeit. Vielleicht können andere das testen oder bestätigen?

Gruß
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Gazz
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Post by Gazz » Sat, 20. Dec 08, 15:35

Ahhh! Information guuut!

Wenn man den MK mit dem Hub verbindet wird das Script, das darauf läuft, gestoppt oder eingefroren. (es meldet sich nicht mehr im Logfile)

Das hatte ich eigentlich nicht erwartet...

Das Einfachste wäre vermutlich, zu verbieten, daß der MK verbunden werden kann.
Dazu gebe ich ihm nur eine andere Objekt Class und gut is.

Macht eigentlich sowieso nur Probleme.
Es passiert immer wieder, daß einer die Anleitung ignoriert und dann weint weil sein Komplex in die luft fliegt.
Weil er den MK trotz Warnung verbunden hat...
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TGG
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Post by TGG » Sat, 20. Dec 08, 17:43

Hallo Gazz,

wehre es vieleicht möglich das das Mk anstelle des Würfels eine Kugel zu erstellen. Diese hätte den vorteil das sie beim zufügen einer Fabrick quasi nur im durchmesser größer wird. Und egal wo mann den Hub hinsetz, sieht immer gut aus. Und mit ein parr leuchtenen Fenster schaots noch cooler aus.

gruss
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Post by Gazz » Sat, 20. Dec 08, 18:00

Hmm. Warum nicht?

Wann kannst Du die entsprechenden Modelle (Kugeln in den verschiedenen Größen) liefern?
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Post by TGG » Sat, 20. Dec 08, 18:21

Hmmmmmm.

Also ich kann sofort im Keller an der Dreckselbank ein paar drehen.( Ich habe Schreiner gelernt. :D )

Ansonsten sieht das Ding so aus wie die anderen Entwicklungen in meinen Topic Newsletter der TGG ( Terraniche Gehirnjogging GmbH ) abundzu ein neuer Gedanke.
Da ich noch immer nicht herausgefunden habe wie ich eine Oberflächenstruktur erstelle. Ganz zu schweigen, wie ich ein mod erstelle.
War ja auch nur ein Gedanke.

gruss
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Gazz
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Post by Gazz » Sat, 20. Dec 08, 18:44

Version 3.40 released.

- Spontane Selbstentzündung von CC Komplexen behoben (denke ich =)

- Modulkomplex in Modulcontainer umbenannt.



Bestehende Komplexe, bei denen der Modulcontainer (früher bekannt als Modulkomplex) mit dem Complex Hub (Kontrollzentrum) verbunden ist:
  • OOS bleiben.
  • Alle Schiffe sollten den Hub verlassen.
  • Auf dem Hub das Stationskommando "Complex Ceaner Selbstzerstörung" ausführen.
  • Sektor betreten und sofort CC crunch ausführen.
  • Ab jetzt können sämtliche Stationen nach Belieben verbunden werden.
    Keine Ausnahmen mehr.
Wenn alles nach Plan läuft dürften CC Komplexe nicht mehr ohne Fremdeinwirkung explodieren.
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Langer2002
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Post by Langer2002 » Sun, 21. Dec 08, 00:01

:thumb_up: sieht gut aus :thumb_up:

also ich habe meine Komplexe entsprechend umgebaut und war in den Sektoren je etwa eine Echtzeit Stunde und alles ist noch zusammen :D

Was mir noch positiv aufgefallen ist, ist da die Komplexe jetzt nur noch aus einem dieser "Würfel" bestehen wird die Rechenleistung noch einmal merklich entlastet.


Des weiteren ist mir dann noch zufällig aufgefallen , Der "crunch" Befehl lies sich auch ohne Probleme ausführen ohne das ich im Sektor war.


Hier noch einmal danke für diesen tollen Mod der das Spiel wesentlich verbessert und für die schnelle Hilfe mit dem Problem!!

:x3:

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Post by Gazz » Sun, 21. Dec 08, 02:08

Langer2002 wrote:Was mir noch positiv aufgefallen ist, ist da die Komplexe jetzt nur noch aus einem dieser "Würfel" bestehen wird die Rechenleistung noch einmal merklich entlastet.
Ich hab jetzt mal einen kleinen Belastungstest gemacht.

Zu finden im 2. Post. =)

Des weiteren ist mir dann noch zufällig aufgefallen , Der "crunch" Befehl lies sich auch ohne Probleme ausführen ohne das ich im Sektor war.
Kein Zufall.

Das Einzige, das man im Sektor erledigen muß, ist das Verbinden von Stationen. Und auch das wird ja schon durch die Verdichtung der Stationen enorm erleichtert.
Siehe Belastungstest im 2. Post. Den ursprünglichen "Komplex" hätte ich so garantiert nicht verbunden. Da hätte ich schätzungsweise 5-6 Stunden nonstop nur "das" Video angeschaut, von den Verbindungsschwierigkeiten ganz zu schweigen. Das hätte Tage gedauert.
Mit dem erstellten CC Komplex - kein Thema. Eine einzige Mammutladung Komplexbauteile hat gereicht.


Crunch ist keine rollenspieltaugliche Funktion. Sie ändert den Komplexbau nur auf die Art, wie ich sie mir vorstelle. Also gibts auch keine Animation, Stationen die von A nach B fliegen, Umwandlungszeit, oder sonstige Beschränkungen.
Weil es eben von Anfang an so sein sollte.
Auch Stationen bauen (und das Video anschauen) habe ich ja schon eliminiert.
Das ist ja schön und gut bei einer Fabrik aber spätestens ab der 10. wirds lästig.


Mit dem CC muß man also niemals eine eigene Fabrik auch nur sehen.
OOS sämtliche TL ausladen, OOS crunch.
Gibt keinen Ärger mit FPS oder gar, daß X3 abstürzt wenn man einen Sektor mit zuvielen Stationen betritt. (Auch das kanns geben)
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Darrol
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Wirtschaftskrise erreicht X-Universum

Post by Darrol » Tue, 23. Dec 08, 10:04

Sers

Nachdem ich den Mod nun ausgeführt habe, was soweit wunderbar funktioniert hat, hab ich nun auch wunderbare fps

allerdings kommt es wenn ich nun den SINZA einschalte zu einem etwas seltsamen Phänomen:
Alle NPC's bleiben stehen und rühren sich nichtmehr.
Das gilt auch für meine transporter.
Einfach alle Einheiten im Universum drosseln ihr Tempo auf 0 und machen nichtsmehr. :?

hat das schonmal jemand beobachtet?


edit:
mir ist eben auch augefallen, dass das nur passiert solange der gebaute komplex nichts produziert.
sobald der läuft, funktioniert auch wieder der rest vom universum :lol:

michaDom
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Post by michaDom » Sat, 27. Dec 08, 09:25

Nach den Update auf 1.4 findet der CC die Komplexe nicht mehr, Fehlermeldung am Anfang des Spieles. Muss mit OK quittiert werden.
CC V334 Fehler:
Stationsobjekte nicht gefunden bei Index null.
Auswirkung Firma Info erscheint ein invalid.


Ok ... gefunden. Sorry. 1.4 hat 06.cat belegt und habe auf CC 3.4 upgedatet. Jetzt alles im grünen Bereich.
Niemand scheint zu wissen, wie nützlich es ist, unnütz zu sein.

zzh
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Post by zzh » Sat, 27. Dec 08, 19:42

moin=)

nettes script. Ich habe das Problem das meine Skw's im Komlex nicht richtig produzieren. Lasse nebenbei LazCorp CrystalFree laufen, das scheint das Prob zu sein. Wenn ich einen Komplex normal mit SiliMinen und KristallFabs baue scheint die EZ Produktion normal zu sein. Gibts ne Möglichkeit das zu ändern ? Dafür liebe ich das Script zu sehr ;o)

grüsse

zzh

dice_40
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Re: Wirtschaftskrise erreicht X-Universum

Post by dice_40 » Sat, 27. Dec 08, 21:45

Darrol wrote:Sers

Nachdem ich den Mod nun ausgeführt habe, was soweit wunderbar funktioniert hat, hab ich nun auch wunderbare fps

allerdings kommt es wenn ich nun den SINZA einschalte zu einem etwas seltsamen Phänomen:
Alle NPC's bleiben stehen und rühren sich nichtmehr.
Das gilt auch für meine transporter.
Einfach alle Einheiten im Universum drosseln ihr Tempo auf 0 und machen nichtsmehr. :?

hat das schonmal jemand beobachtet?


edit:
mir ist eben auch augefallen, dass das nur passiert solange der gebaute komplex nichts produziert.
sobald der läuft, funktioniert auch wieder der rest vom universum :lol:
habe das gleiche problem. allerdings hält auch die produktionsanzeige an wenn ich sinza laufen habe. wenn ich sinza wieder ausschalte, erhöht sich der produktionsfortschritt ruckartig z.b. von 20 auf 50 %.
schon jemand ne ahnung woran das liegen könnte?



so nochmal ein wenig getestet.
mein universum bleibt stehen, auch wenn meine komplexe produzieren.

alles im universum bleibt stehen, außer die npc einheiten in dem sektor in dem ich mich grade aufhalte.

alle meine hvts bleiben stehen egal ob is oder oos.

die produktionsfortschritsbalken der fabriken und komplexe bleiben, wie schon oben beschrieben, stehen.

scripts benutze ich folgende:

crystal free fabs 1.2 von lazcorp. dabei crunche ich alle fabriken in einem sektor und hänge nachträglich noch die gewünschte zahl an skws an den hub.

hvt, mefos und codea von lucikes

mars von gazz

das CheatCollectionPackage-V1.41-07.11.2008 von cycrow

freejump credits und "add jumpdrive and triplex to every station" von graxster

bin für jede hilfe dankbar, da ich diese tolle mod doch gerne weiter benutzen möchte.

update nr. 3

nachdem ich die neusten versionen der scripte von lucikes installiert habe scheint nun wieder alles zu funktionieren. mal schauen was noch kommt.

mfg
dice

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Röhren ab 3.4 unsichtbar?

Post by tok99 » Sun, 28. Dec 08, 12:54

Hallo,

erstmal danke für das geile Script, dass ich schon seit XTM nutze.

Habe jetzt ein kleines Problem und weiß nicht obs an mir liegt:

Habe noch keinen eigenen TL kann also noch net CC nutzen, ist aber bereits installiert. Habe jetzt 2 Fabriken auf normalem weg verbunden und siehe da, die Röhren sind nicht mehr zu sehen. der Coplex funktioniert.

Wurde der Tubless Mod mit in CC integriert?

Würde ich mich mit damit abfinden können, aber habe sonst Kleinkomplexe nicht gecruncht sondern mit FCC verbunden, halt auch was fürs Auge gebaut :)

Danke

Tok

Edit : X3TC neu installiert, 1.4 drauf, Lucikes Scrips und CC installiert, FCC ist noch nicht installiert.

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Gazz
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Re: Röhren ab 3.4 unsichtbar?

Post by Gazz » Sun, 28. Dec 08, 13:15

dice_40 wrote:habe das gleiche problem. allerdings hält auch die produktionsanzeige an wenn ich sinza laufen habe. wenn ich sinza wieder ausschalte, erhöht sich der produktionsfortschritt ruckartig z.b. von 20 auf 50 %.
schon jemand ne ahnung woran das liegen könnte?
Wahrscheinlich ist dein Prozessor zu langsam.
Stell mal den SINZA Faktor runter...

X3 regelt nämlich automatisch runter wenn es nicht nachkommt.

tok99 wrote:Habe noch keinen eigenen TL kann also noch net CC nutzen, ist aber bereits installiert. Habe jetzt 2 Fabriken auf normalem weg verbunden und siehe da, die Röhren sind nicht mehr zu sehen. der Coplex funktioniert.

Wurde der Tubless Mod mit in CC integriert?
Einen TL braucht man für den CC nicht.

"Der" TCM wurde nicht integriert aber meine eigene Version davon.
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Re: Röhren ab 3.4 unsichtbar?

Post by tok99 » Sun, 28. Dec 08, 23:17

Gazz wrote:

Einen TL braucht man für den CC nicht. .
Huh? Wußt ich gar nicht, dann werd ich mir mal nen Traktorstrahl besorgen....
Gazz wrote:
"Der" TCM wurde nicht integriert aber meine eigene Version davon.
Dacht ich mir, naja schade ungecruncht sieht das freihängende Komplexzentrum sch.. aus. Naja , man kann nich alles haben.......
Dann werd ich eben alles ab 2 Frabriken Crunchen :)

Tok

Noxal
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Post by Noxal » Mon, 29. Dec 08, 21:04

Nabend, vielleicht kann mir einer von euch helfen.

Wenn ich n paar module gemacht habe und ca. 2 Min. im Sinza war, hängt das Game.
Nach ungefähr 1 Min. gehts dann weiter, aber man sieht nur noch die Sidebar der rest ist komplett weiß.

Wäre schön wenn mir einer helfen könnte.

Mfg Noxal

killercop
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Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
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Post by killercop » Tue, 30. Dec 08, 20:47

@gazz:
Erst mal ein dolles Teil. Ich habe aber trotzdem eine Frage: Ich war IS!!! Ich habe in meinem Elefant gesessen und den EXPLODE Befehl gegeben. Anschließend hatte ich alle im Komplex eingepassten Fabs lose im Raum schweben. Jede hatte eine Bezeichnung vor dem Namen. Ich habe dann im TL im Command-Menu Erweiterte Befehle aufgerufen. Es gab den Eintrag "Complex Cleaner..." Den habe ich ausgewählt, er erschien ein Eingabefenster und ich habe CRUNCH eingegeben. Er hat mir daraufhin gemeldet, dass er verkleinern konnte und ich konnte einen "Karton" :D erkennen.

Ich habe immer noch die Namen der einzelnen Fabs da stehen.

Meine Frage: Ich muss jetzt im der Schiffswerft für jede Fab ein Komplexbauteilsatz kaufen? Und dann miteinander verbinden?

Gruß
killercop

Und einen guten Rutsch an alle
WIR SIND DIE BORG - WIDERSTAND IST ..................Spannung durch Stromstärke!

tok99
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Post by tok99 » Wed, 31. Dec 08, 12:43

killercop wrote:@gazz:
Erst mal ein dolles Teil. Ich habe aber trotzdem eine Frage: Ich war IS!!! Ich habe in meinem Elefant gesessen und den EXPLODE Befehl gegeben. Anschließend hatte ich alle im Komplex eingepassten Fabs lose im Raum schweben. Jede hatte eine Bezeichnung vor dem Namen. Ich habe dann im TL im Command-Menu Erweiterte Befehle aufgerufen. Es gab den Eintrag "Complex Cleaner..." Den habe ich ausgewählt, er erschien ein Eingabefenster und ich habe CRUNCH eingegeben. Er hat mir daraufhin gemeldet, dass er verkleinern konnte und ich konnte einen "Karton" :D erkennen.

Ich habe immer noch die Namen der einzelnen Fabs da stehen.

Meine Frage: Ich muss jetzt im der Schiffswerft für jede Fab ein Komplexbauteilsatz kaufen? Und dann miteinander verbinden?

Gruß
killercop

Und einen guten Rutsch an alle
Die Namen verschwinden wenn Du die "Fabriken" ( die gecrunchten) mit einem erstellten Hub verbindest.
Sind zwar nun je nach verringerter Anzahl weniger Verbindung, die man bracuh und auch nicht mehr sieht aber Verbinden muß man immer noch.

Happy New Year

Tok

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