[SCR/Mod] Complex Cleaner 4.09 / Modulkomplex (TC 3.2 / AP 1.1)

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Hanfritter
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Post by Hanfritter » Tue, 9. Dec 08, 23:06

Ich hab das ganze jetzt mal OOS versucht, die Frachter kriegen den Befehl und führen ihn ohne zu murren aus.
Nachdem die Angedockt sind bin ich wieder in den Sektor gesprungen und bin ebenfalls im Hub gelandet.... soweit so gut.
Umgestiegen in einen der Frachter, abgedockt um EZ aus meinem Mammut zu holen, 10 Sekunden später ..... genau *booom* :roll: Diesesmal ganz ohne andockbefehl, einfach *boom*

Neu geladen, wieder mit der Springblossom abgedockt, nichts passiert.
Neu geladen , wieder mit Springblossom abgedockt, anschließend einen Mistral beauftragt mir zu folgen .... du kannst es Dir sicher denken, genau *boom*

Ich hoffe ich konnte dir helfen.


MfG

Hanfi

Gott und die Welt
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Post by Gott und die Welt » Fri, 12. Dec 08, 17:17

Ok, ich muss da mal was wissen. Handelt es sich nun um ein Mod oder ein Script? Was ist mit mein Spielstand wenn ich den Mod(wenn es einer ist) installiere? Kann ich in eine Sektor mehrere Komplexe bauen? Weil ich hab was gelesen das alle Fabs automatisch eingegliedert werden.

hawkms
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Post by hawkms » Fri, 12. Dec 08, 20:18

Hanfritter wrote:Ich hab das ganze jetzt mal OOS versucht, die Frachter kriegen den Befehl und führen ihn ohne zu murren aus.
Nachdem die Angedockt sind bin ich wieder in den Sektor gesprungen und bin ebenfalls im Hub gelandet.... soweit so gut.
Umgestiegen in einen der Frachter, abgedockt um EZ aus meinem Mammut zu holen, 10 Sekunden später ..... genau *booom* :roll: Diesesmal ganz ohne andockbefehl, einfach *boom*

Neu geladen, wieder mit der Springblossom abgedockt, nichts passiert.
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Ich hoffe ich konnte dir helfen.


MfG

Hanfi
hallo
bei mir geht es jetzt auch los :-(
bei mir war das so ich habe einem frachter den andock befehl gegeben und das war es für die station....

dazu kommt es das alle meine stationen (die ich mit deinem mod gemacht habe) nur 20% hülle und 100% schild haben ist das den so richtig?


MFG

hawkms

m4c3
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Problem: Keine verdichtbaren Fabriken gefunden

Post by m4c3 » Sat, 13. Dec 08, 11:13

Hallo zusammen!

Erstmal vorweg: Der Complex Cleaner ist ein absolut genialer Mod. Leider ist er so genial, dass ich ohne ihn nicht spielen möchte. Die Zeit-, Platz-, Performance- und Nervernersparnis ist unbezahlbar, wenn ich an die Stunden denke, die ich früher für das planen und anständige Aufstellen von Komplexen verbraten habe.

Leider funzt die auf TC portierte Version bei mir aber nicht. Ich bin mir sicher, dass der Fehler bei mir liegt, konnte aber noch nicht rausfinden wo.

Ich erhalte den Fehler (sinngemäß) "Keine verdichtbaren Fabriken gefunden", wenn ich versuche, mehrere Fabriken zu crunchen. Das auch in verschiedenen Sektoren und mit verschiedenen Fabriktypen.

Ich gehe davon aus, dass ich das Script nicht korrekt installiert habe. Bei der ersten Installation hatte ich vergessen, die cat/dat Dateien an die richtige Stelle zu kopieren und umzubenennen. Später habe ich das dann gemacht. Ich meine auch eine Erfolgsmeldung des Setup-Scripts erhalten zu haben, bin mir aber nicht sicher (ist scho ein bisserl her).

Ich habe nun auch versucht, den CC als Mod zu laden, was auch nicht half. Ich habe einmal sämtliche Dateien des Mods entfernt und wieder neu eingespielt. Leider startete das Setup-Script aber nicht erneut.

Als zusätzliche Scripts habe nur das Cheat-Script von cycrow laufen (um ein paar Sachen testen zu können) und die Beta-Version des neuen Plugin-Managers. Zudem muss ich wohl zugeben, dass ich die Steam-Version habe (worüber ich mich endlos ärgere, dass ich ich das gemacht habe).

Hat jemand eine Idee, was hier falsch gelaufen ist?
Es würde mir vielleicht auch schon helfen, wenn ich rausbekomme, wie ich das Script sauber neu instellieren kann.

Danke im Voraus...

LHoX
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Post by LHoX » Sat, 13. Dec 08, 23:29

@m4c3, hast du dran gedacht einen Traktorstrahl mitzunehmen ? Sonst funzt das nicht. Der muss auch nicht in einen Slot installiert werden, es reicht wenn er im Frachtraum ist (bin mir nicht sicher aber ich glaub es reicht sogar wenn der TL den T-Strahl dabei hat).

Ob das Problem mit deinen nachträglich eingefügten Script Dateien zu tun hat, kann ich auch nicht sagen. Für den Fall sichere ich mir vor solchen Aktionen immer den Script und den T Ordner.

Ansonsten fällt mir nur noch ein: Hast du bedacht das man bei mehreren Mods eine Fake-Patch Installation machen muss...wie von Gazz im manual beschrieben..?
Evtl. TC neu installieren und CC nochmal testen....oder...hmm...hast du mal geschaut ob du auch den "mod" Ordner mit reinkopiert hast ? (ich weiss, blöder Vorschlag, ist mir aber passiert)


Gruß
LHoX

Raveena
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Post by Raveena » Mon, 15. Dec 08, 12:58

Ich hatte das Problem, dass ich durch ein kaputtes Savegame und dem damit verbundenen Neustart schnell wieder an meine bisher erspielten Fabriken/Schiffe ran wollte und daher 40 Fabriken mit Cycrow's Cheattool erstellte - welche mit CC nicht crunshbar waren. Es kam jedesmal die besagte Meldung "keine Fabs im Sektor gefunden".

Ich hab mir dann per Cheattool 4 Atmosphärentransporter geholt, overtuned, mit EZ versehen und diese zum Einkaufen in die entsprechenden Schiffswerften losgeschickt. Mit den so "normal" (fast normal, mit dem FCC-Baubefehl halt) aufgestellten Fabs ging es dann. Schiffe verkauft und so einen Teil der Kosten wieder reingeholt und Cheattool deaktiviert. Verlockt ja sonst nur... :oops:

Langer2002
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Auch mein Komplexe macht "BOOMMM"

Post by Langer2002 » Wed, 17. Dec 08, 21:36

Hallo,

und das gleiche Vorwort wie von fast jedem. Dank dieses Script/Mod kann ich wieder Spielen ohne Bild für Bild Ansicht.
Das Problem mit den sich zerlegenden Komplex habe ich auch, bei mir tritt das auf wenn ich eine gewisse Zeit im Sektor bin und Schiffe an meinem Komplex an und Abdocken. Ich versuch darauf zu achten das meine Schiffe dies nicht tun wenn ich da bin, doch leider gibt es da ja auch noch die anderen Schiffe und auch diese scheinen das auszulösen :o .

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Gazz
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Post by Gazz » Wed, 17. Dec 08, 21:48

Raveena wrote:Mit den so "normal" (fast normal, mit dem FCC-Baubefehl halt) aufgestellten Fabs ging es dann. Schiffe verkauft und so einen Teil der Kosten wieder reingeholt und Cheattool deaktiviert. Verlockt ja sonst nur... :oops:
Gescheatete Fabriken sind gar kein Problem - solange man sie korrekt erstellt. =)
Mach ich zum Testen ja auch. Eine Schleife und brrrrrrrrap, 47 Fabriken.


Bis vor kurzem war ich mit Turret Fix beschäftigt plus ein paar kleinere Korrekturen für MARS.

Wenn tatsächlich das An/Abdocken das Problem ist, könnte ich vielleicht das verbieten solange der Spieler im Sektor ist.
Geht offiziell zwar nicht aber Tricksen kann man immer.

Wahrscheinlich würde aber dann das große Jammern losgehen, daß man am eigenen Komplex doch so gerne andocken möchte...

Andernfalls müßte ich halt jeden An/Abdockvorgang rechtzeitig erwischen um dann die Kollision für die Fabrikmodule zu deaktivieren zu können.
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Post by m4c3 » Fri, 19. Dec 08, 12:03

Gazz wrote:Gescheatete Fabriken sind gar kein Problem - solange man sie korrekt erstellt. =)
Mach ich zum Testen ja auch. Eine Schleife und brrrrrrrrap, 47 Fabriken.
Ja, das war dann wohl auch das Problem... :oops:

Ich hatte mir zum Testen das Cheat-Script von Cycrow erweitert. Bei normal erstellten Stationen kein Problem mit CC -> also selbst Schuld.

Jetzt muss ich nur noch rauskriegen, wie man Stationen "richtig" erstellt ;)

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Re: Auch mein Komplexe macht "BOOMMM"

Post by Gazz » Fri, 19. Dec 08, 16:44

Langer2002 wrote:Das Problem mit den sich zerlegenden Komplex habe ich auch, bei mir tritt das auf wenn ich eine gewisse Zeit im Sektor bin und Schiffe an meinem Komplex an und Abdocken. Ich versuch darauf zu achten das meine Schiffe dies nicht tun wenn ich da bin, doch leider gibt es da ja auch noch die anderen Schiffe und auch diese scheinen das auszulösen :o .
Ich habs bisher noch nicht geschafft, das zu reproduzieren.

Ich kann selbst mit/ohne Landecomputer an/abdocken und auch andere Schiffe können das problemlos.

Ohne das Problem tatsächlich zu sehen wäre es schwieig irgendwas zu reparieren. Zuerst mal brauche ich den genauen Grund dafür...
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Re: Auch mein Komplexe macht "BOOMMM"

Post by TheDante » Fri, 19. Dec 08, 19:04

Gazz wrote:
Langer2002 wrote:Das Problem mit den sich zerlegenden Komplex habe ich auch, bei mir tritt das auf wenn ich eine gewisse Zeit im Sektor bin und Schiffe an meinem Komplex an und Abdocken. Ich versuch darauf zu achten das meine Schiffe dies nicht tun wenn ich da bin, doch leider gibt es da ja auch noch die anderen Schiffe und auch diese scheinen das auszulösen :o .
Ich habs bisher noch nicht geschafft, das zu reproduzieren.

Ich kann selbst mit/ohne Landecomputer an/abdocken und auch andere Schiffe können das problemlos.

Ohne das Problem tatsächlich zu sehen wäre es schwieig irgendwas zu reparieren. Zuerst mal brauche ich den genauen Grund dafür...
Liegt es vielleicht an den Röhren. Ich habe den TCM drauf und dein Mod läuft bei mir ohne Probleme. Selbst wenn der Modulkomplex wächst läuft alles top ^.

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Post by Gazz » Fri, 19. Dec 08, 19:50

Wäre möglich aber auch mit Röhren hab ich nichts feststellen können.

Auf die reine Vermutung hin, daß es mit An/Abdocken zusammenhängt möchte ich das Programm nicht ändern.

Falls es ein derart systematischer Fehler wäre, hätte ich nach den Experimenten den Kollisionssound hören müssen.
Da war aber nix.
Also häng es von etwas anderem ab oder einer kuriosen Mischung von Variablen.

Da hilft erstmal nur Beobachten - und zuhören.
Wenn man den genauen Zeitpunkt erwischt, an dem die Kollision beginnt, kann man vielleicht auch die Ursache ableiten.
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An/Abdocken ist es nicht

Post by Langer2002 » Sat, 20. Dec 08, 08:22

Hallo zusammen,

also ich hab das mal hoch und runter getestet mit dem Explodierenden Komplex und ich muss jetzt "leider" Gazz recht geben das es nicht nur am Ab/Andocken liegt. Ich habe jetzt einen Spielstand bei dem ich etwa 15 Km vor meinem Komplex warte und sicher sagen kann das kein Schiff an/ abdockt und auch keines in der Station ist. Nach etwa einer Minute zerlegt sich der Komplex und nach der ersten Explosion hört man auch den Kollisionston und eine Fab. zerlegt sich nach der anderen. Ich sehe den Komplex die ganze zeit auf den Monitor und es ist kein Schaden zu sehen bis es ihn zerlegt.
Vielleicht hilft das in Richtung Fehlerdiagnose.

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Re: An/Abdocken ist es nicht

Post by Gazz » Sat, 20. Dec 08, 12:46

Langer2002 wrote:also ich hab das mal hoch und runter getestet mit dem Explodierenden Komplex und ich muss jetzt "leider" Gazz recht geben das es nicht nur am Ab/Andocken liegt.
Hast du das TCM installiert?

"Was ist das?" werte ich als ein Nein. =)

In dem Fall lad den CC nochmal runter und installiere das Mod neu. (= drüberkopieren)

Ich hab den Fehler immer noch nicht reproduzieren können also ist das eher ein Blindversuch. Könnte klappen...
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Post by Langer2002 » Sat, 20. Dec 08, 13:49

Ich habe den CC neu herunter geladen und installiert, mit dem Ergebnis, das der Komplex nun nur noch 40% Hülle hat und nach etwa einer Minute sich zerkleinert.

:o "Was ist das?" :o richtig gewertet :lol:

Was mich halt verwundert, ist das ich zwei Komplexe in zwei unterschiedlichen Sektoren habe und beide verhalten sich so, sonst würde ich halt den Komplex drauf gehen lassen und neu bauen. In der Hoffnung das es danach geht. Na ja zur Not muss es auch so gehen. Es ist immer noch besser wenn ich mal neu laden muss als die Ruckelshow die ich vor deinem Mod hatte.

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Post by Gazz » Sat, 20. Dec 08, 14:04

Langer2002 wrote:Ich habe den CC neu herunter geladen und installiert, mit dem Ergebnis, das der Komplex nun nur noch 40% Hülle hat und nach etwa einer Minute sich zerkleinert.
Hast du X3 v1.3 laufen?
Die Sache mit dem Hüllenwert sollte eigentlich nur bei alten Versionen passieren.

In dieser CC Version habe ich die Komplexröhren durch leere Objekte ersetzt.
Bringt nebenbei wieder einige FPS und sollte testen ob die Röhren mit irgendwas kollidieren.

Ist nicht das TCM sondern mein eigenes so daß sich niemand auf den Schlips getreten fühlt weil ich anderer Leute Mods mit einbaue. =)


Laß dir von Windows mal log07021.txt suchen.

Nachdem du in den Komplexsektor fliegst sollte da etwas stehen wie

Code: Select all

My sec: Consecrated Fire, Plr sec: Consecrated Fire, Plr sec old: Friar's Retreat,  Time: 484921,  Last.Load: 483608
  Running Disable Mod Collision: Consecrated Fire
     Collision OFF:  Your Factory Module   5 L alpha(Consecrated Fire)
     Collision OFF:  Your Factory Module  20 XXL alpha(Consecrated Fire)
     Collision OFF:  Your Factory Module  50 X XXL alpha(Consecrated Fire)
     Collision OFF:  Your Factory Module   5 L alpha(Consecrated Fire)
     Collision OFF:  Your Factory Module  20 XXL alpha(Consecrated Fire)
     Collision OFF:  Your Factory Module   1 S alpha(Consecrated Fire)
     Collision OFF:  Your Factory Module  10 XL alpha(Consecrated Fire)
My sec: Consecrated Fire, Plr sec: Consecrated Fire, Plr sec old: Consecrated Fire,  Time: 484925,  Last.Load: 483608

Main Hauptproblem dabei ist aber nach wie vor daß es funktioniert.
Einen Fehler zu suchen, der gar nicht auftritt, ist nicht einfach.

Wenn es kein Kollisionsgeräusch gibt (in / um den Modulkomplex), der Komplex aber trotzdem explodiert, dann verstehe ich das nicht.


Ich habe jetzt wieder eine neue Version hochgeladen.
Alle 10 Sek werden die Schilddaten jeder Station im Log mitgeschrieben so daß man genauer sehen kann wann es losgeht oder welche Stationen mit irgendwas kollidieren.
Last edited by Gazz on Sat, 20. Dec 08, 14:44, edited 1 time in total.
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Post by TheDante » Sat, 20. Dec 08, 14:44

Hallo
@Langer2002. Hast du noch mehrere Mods am laufen wie den Fabrik Mod von alles, den Werbetafel Mod von laux oder den Ekliptikprojektor von lucike/laux?
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Nathaniel
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Post by Nathaniel » Sat, 20. Dec 08, 15:17

Hallo,

erst einmal: schöner Mod, ohne den zu spielen ich mir nicht mehr vorstellen möchte.

Ich habe das gleiche Problem, wie von mehreren hier beschrieben. Vielleicht habe ich eine Idee, woran es liegen könnte. Ich habe bei meinen Komplexen immer den Modulkomplex mit dem Kontrollzentrum verbunden. In der Anleitung (Seite 1 dieser Thread) steht, dass das möglich aber nicht ratsam wäre. Ich habe meine Komplexe neu aufgebaut und den Modulkomplex unverbunden gelassen. Er bleibt dann auch auf der Karte als eigene Station erhalten und seine Schilde laden sich langsam auf (wenn man ihn mit dem Kontrollzentrum verbindet, verschwindet er aus der Karte und vielleicht bleiben seine Schilde unten, was zur Zerstörung führt). Seitdem habe ich nach mehreren Minuten SINZA im selben Sektor und viel Schiffsverkehr am Kontrollzentrum keine Probleme mehr (auch weitere Stationen hinzufügen hat geklappt). Für längere Tests hatte ich noch keine Zeit. Vielleicht können andere das testen oder bestätigen?

Gruß
Nathaniel

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Post by Gazz » Sat, 20. Dec 08, 15:35

Ahhh! Information guuut!

Wenn man den MK mit dem Hub verbindet wird das Script, das darauf läuft, gestoppt oder eingefroren. (es meldet sich nicht mehr im Logfile)

Das hatte ich eigentlich nicht erwartet...

Das Einfachste wäre vermutlich, zu verbieten, daß der MK verbunden werden kann.
Dazu gebe ich ihm nur eine andere Objekt Class und gut is.

Macht eigentlich sowieso nur Probleme.
Es passiert immer wieder, daß einer die Anleitung ignoriert und dann weint weil sein Komplex in die luft fliegt.
Weil er den MK trotz Warnung verbunden hat...
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Post by TGG » Sat, 20. Dec 08, 17:43

Hallo Gazz,

wehre es vieleicht möglich das das Mk anstelle des Würfels eine Kugel zu erstellen. Diese hätte den vorteil das sie beim zufügen einer Fabrick quasi nur im durchmesser größer wird. Und egal wo mann den Hub hinsetz, sieht immer gut aus. Und mit ein parr leuchtenen Fenster schaots noch cooler aus.

gruss
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