[MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)

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Mixel
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Post by Mixel » Thu, 6. Nov 08, 00:59

laux wrote: Kann Mixel oder irgend jemand anderes das auch bestätigen?

Solche Meldungen über Stationen, die plötzlich keinen Body mehr haben und nur noch die Andockklammern zu sehen waren gab es auch schon vor dem Ekliptikprojektor. Mir wäre jetzt schleierhaft wie der EP (der Body) solche Probleme verurschen könnte.
Im Falle von [DS]-=BurNer=-'s Problem hätte ich ja noch eine Idee, aber dass ein Body verschwindet, der mit dem Types der von uns verwendet wird keinerlei Beziehungen hat ist nicht logisch.
Wie ich 2 post drüber geschrieben habe sind bei ausgeschalteten EP keine probs bei mir, ich kann also Bauen und Bauen lassen ohne das was weg gebeamt wird. Der script selber ist vorhanden.

Zum 2. habe ich auch geschrieben das ich mir nicht wirglich sicher bin ob das nun an euern EP liegt, es ist nur so das es eben erst bei einschaltung des EP zu diesem komischen Bild kam, es ist aber jetzt nicht mehr aufgetreten daher habe ich noch kein SS hier reingestellt.

Sobald ich was rausgefunden habe melde ich das hier.

gruß Mixel

RansomSpawn
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Post by RansomSpawn » Mon, 10. Nov 08, 19:13

hallo zusammen :)

ich werd wohl mal mittesten denn mir fehlt der ep auch im spiel...
wird allerdings ne zeit dauern bis ich mir ne neue station leisten kann :D
ich komm nich so oft zum spielen ;)

was mich ma interessieren würde, warum hat den egosoft den ausm spiel genommen??? wo liegt da der sinn? is vielleicht auch nur nen bug der ma mit nem patch behoben wird. habt ihr da schon mal nachgefragt? nich dass die arbeit am ende völlig umsonst war...
scheint ja nich so einfach zu sein den ep als objekt zu scripten...
soll egosoft doch lieber den hardcodet ep wieder einfügen bevor ihr euch ewig und 3 tage damit aufhalten müsst ;)

aber fehlen tut er, da sind wir uns wohl einig...

Gruß
Ransom

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Lucike
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Post by Lucike » Tue, 11. Nov 08, 05:09

RansomSpawn wrote:scheint ja nich so einfach zu sein den ep als objekt zu scripten...
Ja, stimmt. Das Problem ist, dass bei einigen Ereignissen, wie bei dem Befehl "Fliege zur Position" oder dem Aufbau einer Station trotz abgeschalteter Kollisionsabfrage eine s.g. "Force position" gesucht wird.

Wir wissen selbst noch nicht, ob wir das ändern können. Laux fummelt noch an s.g. "Special objects" rum. Mal schauen ...

Gruß
Lucike
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rgramsi
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Post by rgramsi » Tue, 11. Nov 08, 20:35

Ekliptikprojektor geht seit X3-TC v 1.2.1 nicht
Brauchst du was ? :mrgreen: hab alles
Raumsprit, Raumfliegen, Teppiche,

***modified*** und stolz drauf

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laux
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Post by laux » Tue, 11. Nov 08, 21:42

rgramsi wrote:Ekliptikprojektor geht seit X3-TC v 1.2.1 nicht
Das liegt daran, dass das Update die Kataloge überspielt.
Wenn du sie im Hauptverzeichnis als 05.CAT/DAT abgelegt hast, dann musst du sie nochmal aus der geladenen Datei kopieren und als 06CAT/DAT ablegen.

Chaber
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Post by Chaber » Tue, 11. Nov 08, 22:20

oder als Mod instalieren (Mods-Ordner kopieren, evt noch erst mal erstellen falls nicht vorhanden) und als Mod starten, geht auch

RansomSpawn
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nur ums hier mal für alle festzuhalten...

Post by RansomSpawn » Sat, 13. Dec 08, 12:52

Lucike wrote:Das Problem ist, dass bei einigen Ereignissen, wie bei dem Befehl "Fliege zur Position" oder dem Aufbau einer Station trotz abgeschalteter Kollisionsabfrage eine s.g. "Force position" gesucht wird.
in diversen threads hab ich von ähnlichen "phänomenen" gelesen, auch in storymissionen tritt genau das auf wie zb im hub-plot. die kondensatoren spawnen wohl relativ oft am rande des sektors... die einzige lösung bis jetzt is immer wieder den save laden bis sie mal an der richtigen stelle spawnen...

fazit: is wohl ein bug den ego noch beheben muss

Gruß
Ransi

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Wölfi
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Post by Wölfi » Sun, 14. Dec 08, 07:43

Bei eingeschalteten Ekliptikprojektor springen die Schiffe bei mir in die
Position Z-250 km X-30 km um das Schiff dann in Position zu bringen
gebe ich dem Schiff den Befehl : Gehe zu Position XYZ aber das eiert
nur durch den Sektor. Ich muß mich selber ins Schiff (TL) begeben und es
dort zu positionieren.
Ohne Ekliptikprojektor läuft alles normal auch die Zahlentasten mit denen
ich das Objekt in Position bringen will.

Gruß Wölfi

Saheike
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Ekliptikprojektor

Post by Saheike » Sun, 14. Dec 08, 23:03

Hi...
das habe ich leider auch beobachtet, daß die Kondensatoren beim HUB im Nirvana schweben.
Auch habe ich es oft erlebt, daß wenn ich mit dem eingeschalteten Projektor Sateliten aussetzte, diese OOS gesetzt wurden, wo sie mir nicht viel nutzten.

Lieben Gruß von Saheike :oops:
Lieben Gruß von Sabine

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Liberte, Egalite, Variete...

RansomSpawn
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Post by RansomSpawn » Mon, 15. Dec 08, 21:38

jo, es scheint wohl so dass es n prob bei der positionierung in der force position funktion bei objekten ohne kollisionsabfrage gibt oder in der kollisionsabfrage selbst... dh die engine sollte nicht tut aber in ca 80% aller dieser fälle.

da kann der projektor wohl gar nix dafür.

is wohl auch der grund warum hier seit gewisser zeit nix mehr passiert ;)


Gruß
Ransi

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cdk
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Post by cdk » Fri, 6. Feb 09, 17:37

Habe seit einiger Zeit sehr seltsame Effekte im Spiel und konnte mir anfangs nicht erklären woher das kommt. Dann rückte der Ekliptikprojektor in Verdacht und ich habe mir diesen Thread durchgelesen. Die meisten "meiner Effekte" wurden hier schon beschrieben, es läuft immer darauf hinaus daß bestimmte Objekte innerhalb des Sektors auf Zufallskoordinaten gesetzt werden, meist sehr weit entfernt von der Sektormitte (~ 200..350km), oft sogar außerhalb des sichtbaren Bereichs der Karte. Bei mir waren betroffen:

* Die Zielkoordinaten des Befehls "Gehe zu Position". Dieser Befehl ist oft nichtmehr verwendbar, er schickt das Schiff einfach in die Pampa.

* Spielerschiff und/oder anwesende eigene TLs beim Bau eigener Fabriken. Sie werden dabei vom ursprünglichen Standort wegkatapultiert.

* Die Zielkoordinaten (Navigationsbaken) von Build-Missionen. Die betr. Mission läßt sich zwar erfüllen wenn an dieser Stelle gebaut wird, jedoch kann eine solch entfernte Fabrik im späteren Spiel ein Händlerschiff, welches sie anfliegt, durch die entstehende Flugdauer quasi außer Kraft setzen.

* Aus dem Spielerschiffe ausgeworfene Satelliten.

* Marines beim Enter-Befehl (ohne Enterkapsel). Sie scheinen einfach zu verschwinden - tatsächlich respawnen sie aber an zufälliger, weit entfernter Stelle, meist außerhalb der Sichtweite eines Satelliten und werden dadurch unsichtbar.

* Per Sprung eintreffende eigene Schiffe, z.B. HVTs.

Ich habe nun mal einen ganzen Tag gespielt ohne den ETP zu aktivieren (installiert war er aber noch) und siehe da - aufgetreten ist dabei nichts mehr von alledem.
Dann den ETP reaktiviert und zack - wieder derselbe Mist.

Da ich den ETP aber sehr vermisse möchte ich Euch sehr bitten daran nochmal ein bißchen weiterzuarbeiten, vl kann man dieses Verhalten ja doch noch irgendwie abstellen...

RansomSpawn
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Post by RansomSpawn » Thu, 30. Apr 09, 19:15

Hallöle :)

hat schon wer erfahrungen mit 2.0 und dem projektor gemacht?
evtl wurde das prob ja behoben.

zitat aus dem changelog:
- Problem mit zu weit vom HUB platzierten Schiffen behoben


zumindest hoff ichs... wär für mich mit ein grund TC wieder zu installieren ;)


Gruß
Ransi

RansomSpawn
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Post by RansomSpawn » Thu, 7. May 09, 03:41

der thread hier scheint wohl in vergessenheit geraten zu sein ;)

Fips67
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Post by Fips67 » Fri, 8. May 09, 03:06

Servus zusammen,

also ich hab den EP noch nicht installiert, jedoch hab ich den gleichen "Virus"!
Eine Station aufbauen läuft derzeit wie folgt ab:
Kaufen, in TL laden, in betreffenden Sektor springen, Befehl für Aufbau starten - SUCHEN, mit SINZA hinfliegen und abschleppen.
Macht echt keinen Spass.

Installiert habe ich Lucike´s CODEA, HVT, WVH, sowie Gazz´s MARS, SuperTraktorBeam, und den vAD-MOD von Saetan.
Ach ja, Cycrow´s Cheatpaket nicht zu vergessen.

Ich kann mir nicht vorstellen, daß der EP die Schuld für den Effekt trifft.

Grüßle...Fips
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-[e1337e.weazel]-
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Post by -[e1337e.weazel]- » Fri, 8. May 09, 13:02

Keine Ahnung warum Laux oder Lucike dazun nix mehr sagen, ich hatte auch darauf gewartet das der EP problemslos läuft. Nachdem der Thread hier wieder gepusht wurde habe ich Laux nochmal gefragt wie sich das verhält und er hat es mir so erklärt:

Der EP wird als Objekt in den Raum gelegt. Es wurde auch so gescriptet das eine Kollsionsabfrage nicht erfolgen sol. Doch einige Kernscripte aus X umgehen dies und machen trotzdem eine Kollisionabfrage, was bedeuted das z.B. eine zu bauende Station nicht dort hin abgelgt wird wo der Spieler es wollte.
Einzige Abhilfe: Vor dem Bau den EP abschalten!

Also jedesmal wenn etwas im Raum spawnen soll (gilt auch für Gegnerschiffe in der Story) sollte der EP abgeschaltet sein. Dann würde wohl alles problemlos laufen.

So ich hoffe ich hab jetzt nix falsch wiedergegeben. Wenn doch möge man mich berichtigen. :roll:
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Fips67
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Post by Fips67 » Fri, 8. May 09, 14:35

Wie gesagt, ich habe und hatte den EP noch nie installiert, hab aber die selben Probleme. Ein Problem mit der Kollisionsabfrage ist durchaus möglich, jedoch muss es in einem anderen Script zu finden sein, bzw. ebenfalls vorhanden sein.
Wäre schön, wenn man diesem Bug auf die Schliche kommt.

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Gazz
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Post by Gazz » Fri, 8. May 09, 14:52

<schlaumeier>
Wenn das EP-Objekt zu groß ist, warum nicht ein kleineres nehmen?
Gerade groß genug, so daß man um/vor dem eigenen Schiff die Ebene sieht.

Ruckelt hat etwas wenn man das Objekt mit force position mit dem Schiff mitbewegt.

Dann kann man auch gleich N/S/O/W anzeichnen, da dies in Sichtweite wäre, und verschiedene Texturen für Ober- und Unterseite verwenden, so daß man auch sieht ob man gerade über- oder unterhalb der Ekliptik fliegt. =)
</schlaumeier>
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Post by laux » Fri, 8. May 09, 15:40

Gazz wrote:<schlaumeier>
Wenn das EP-Objekt zu groß ist, warum nicht ein kleineres nehmen?
Gerade groß genug, so daß man um/vor dem eigenen Schiff die Ebene sieht.

Ruckelt hat etwas wenn man das Objekt mit force position mit dem Schiff mitbewegt.

Dann kann man auch gleich N/S/O/W anzeichnen, da dies in Sichtweite wäre, und verschiedene Texturen für Ober- und Unterseite verwenden, so daß man auch sieht ob man gerade über- oder unterhalb der Ekliptik fliegt. =)
</schlaumeier>
Die Idee hat meines Erachtens Lucike auch schon. Das Problem ist nur, dass man leider nicht die Cockpitpositionen zur Verfügung stehen hat. Das wäre aber erforderlich, um bei den verschieden großen Schiffen, ein einheitliches Bild zu erzeugen.
Und ich hab irgendwie nicht den Nerv, die ganzen Positionen auszulesen...

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Post by Gazz » Fri, 8. May 09, 16:10

Ja, perfekt wäre es natürlich nicht aber die Schiffsnase bekommt man recht einfach über lib.ut.pos.from.2.grades.and.rad

Oder man pflanzt das Teil direkt in die Schiffsmitte. Dann ist es garantiert auf allen Ansichten mit drauf. Muß dafür allerdings > 4km Kantenlänge haben (Phoenix) oder in verschiedenen Größen vorliegen damit es "passt".
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Post by laux » Fri, 8. May 09, 16:22

Gazz wrote:Ja, perfekt wäre es natürlich nicht aber die Schiffsnase bekommt man recht einfach über lib.ut.pos.from.2.grades.and.rad

Oder man pflanzt das Teil direkt in die Schiffsmitte. Dann ist es garantiert auf allen Ansichten mit drauf. Muß dafür allerdings > 4km Kantenlänge haben (Phoenix) oder in verschiedenen Größen vorliegen damit es "passt".
Hm Schiffsnase... Wie darf ich das verstehen? Was bekommt man da für eine Position?

Das mit der Schiffsmitte und je nach Klasse unterschiedliche Ausführung hört sich aber auch nicht dumm an. Müsste man glatt mal was konstruieren. Dank der Shader kann man dieses Teil auch so darstellen, dass es nicht von anderen Objekten verdeckt wird. Sprich man sieht es durch die Hülle durch und würde so eigentlich schon den Eindruck eines echten HUD-Objekts bekommen...

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