[SCR/IDX] [04.04.20] Lucikes Skript-Kollektion für X3 Terran Conflict

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Daniel Bone
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Post by Daniel Bone » Wed, 7. Oct 15, 17:16

Nachdem ich die Mods jetzt auch lange nutze muss ich folgendes sagen:
Ich krieche im Staub und bedanke mich für die Arbeit :D

Daniel Bone
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Post by Daniel Bone » Sat, 10. Oct 15, 14:58

Mh gerade ein Problem, habe AP wieder ausgegraben und habe die Modkollektion herunterladen und installiert.

Überraschenderweise kann ich jetzt meine Savegames nicht mehr laden. Sie werden als Corrupt angegeben.

Beim Neustart als Argon Friedenswächter bin ich in die Schiffswerft geflogen, dort sind ganz am Ende 3 "unnamend" Schiffe aufgeführt die keine Werte haben. Jemand eine Idee?

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JSDD
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Post by JSDD » Sat, 10. Oct 15, 15:10

Daniel Bone wrote:Überraschenderweise kann ich jetzt meine Savegames nicht mehr laden. Sie werden als Corrupt angegeben.
... wenn ich mir rechct erinner', dann heißt "savegame corrupt" dass das game ein objekt aus dem save laden will, welches nicht mehr gefunden werden kann bzw. verändert wurde
// bei scene-dateien kommt häufig vor
=> sicher, dass du alles richtig installiert hast ??
=> sicher, dass du keine AP-inkompatiblen dinge installiert hast ??
*link* ... alles ohne [X3AP] gekennzeichnete musste weglassen
Daniel Bone wrote:Beim Neustart als Argon Friedenswächter bin ich in die Schiffswerft geflogen, dort sind ganz am Ende 3 "unnamend" Schiffe aufgeführt die keine Werte haben. Jemand eine Idee?
... meinste ***UNDEFINED*** ??
... d.h., dass es dort "nicht-existente" schiffstypen zu kaufen gibt :D im klartext: fehlerhafte installation / inkompatible dinge installiert

... oder meinste <ReadText17xyz> ?? ... dann fehlt ne textdatei
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Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.


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Daniel Bone
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Post by Daniel Bone » Sat, 10. Oct 15, 17:19

JSDD wrote:
Daniel Bone wrote:Beim Neustart als Argon Friedenswächter bin ich in die Schiffswerft geflogen, dort sind ganz am Ende 3 "unnamend" Schiffe aufgeführt die keine Werte haben. Jemand eine Idee?
... meinste ***UNDEFINED*** ??
... d.h., dass es dort "nicht-existente" schiffstypen zu kaufen gibt :D im klartext: fehlerhafte installation / inkompatible dinge installiert

... oder meinste <ReadText17xyz> ?? ... dann fehlt ne textdatei

Sorry, mein Fehler, ist ein ***UNDEFINED***. Nachdem ich alles gelöscht habe, ist es weg. NAtürlich weiß ich jetzt auch nicht welcher Mod die Probleme macht.

EDIT:
Hab jetzt versucht das ganze Mod für Mod neu zu installieren.
DAbei ist mir aufgefallen das der Luxuskreuzer Minotaurus nirgends zu kaufen ist.
Und mit dem Orbitalen Waffenplattformen crasht das spiel wegen corrupten Savegame.

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eMYNOCK
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Post by eMYNOCK » Sat, 10. Oct 15, 17:46

Ausschluss verfahren... einen nach dem anderen wider installieren bis das problem wider auftaucht...

Daniel Bone
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Post by Daniel Bone » Sat, 10. Oct 15, 17:51

Hab jetzt versucht das ganze Mod für Mod neu zu installieren.
Dabei ist mir aufgefallen das der Luxuskreuzer Minotaurus, im alten Save, nirgends zu kaufen ist. Im neuen Spiel bekomme ich dann eine Fehlermeldung das die Daten nicht geladen werden konnten. Werde mal probieren ob das mit einem Fakepatch geht.

Und mit dem Orbitalen Waffenplattformen crasht das spiel wegen corrupten Savegame.

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JSDD
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Post by JSDD » Mon, 12. Oct 15, 17:43

... vorab: installier besser alles via fakepatch, verlass dich nicht auf die "modpaket-installieren"-methode (vor allem beim nutzen mehrerer mods)
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Kaunit
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Post by Kaunit » Tue, 29. Dec 15, 23:21

So, ich hoffe das ist nicht der falsche Thread für sowas...

Ich habe eine Frage speziell zur WLS2. Und zwar würde ich gerne wissen, wie ich damit einen SRD-Verband versorgen kann.

Um das Problem genauer zu beschreiben:

Ich habe einen M7-Träger der in einem Sektor auf Patrouille gehen soll. Auf dem Träger läuft CODEA, funktioniert auch alles optimal soweit. Damit evtl. beschädigte Jäger repariert werden, ist auf dem Träger die Hangarreparatur ermöglicht, die soweit auch funktioniert. Nur brauche ich für diese Reparatur ja u.A. Erz und Mikrochips. Wäre jetzt natürlich ideal wenn diese automatisch auf den Träger gebracht werden. Dieses Versorgungsproblem könnte ich jetzt über CODEA lösen, durch das Tendersystem. Soweit ich das aber verstehe brauche ich dazu 2 Tender, einen als "erweitertes Lager" und einen als Versorgungstender. Wenn ich nämlich nur einen Versorgungstender angebe, versorgt dieser den Träger nur mit Munition/Energie, ich kann nirgends angeben, dass er auch mit Erz u. Mikrochips versorgt werden soll.

Auch die Versorgung über den SRD funktioniert nur für Munition/Raketen/Energie, nicht aber für Erz, etc. Jetzt würde ich gerne wissen wie ich es hinkriege, dass mein WLS-Pilot automatisch den Träger versorgt, sobald diesem das Erz und/oder die Chips ausgehen. Versorgungsbasis in der diese bereitstehen ist vorhanden.

PS: ich spiele XRM - gibt es dort irgendwo eine Möglichkeit als Terraner and die WLS zu kommen?

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Lucike
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Post by Lucike » Tue, 27. Sep 16, 19:30


Lucikes Skript-Kollektion für X3 Terran Conflict

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Das Herunterladen (Download)

-> Lucikes Skript-Kollektion (27. September 2016) Zip-Format
-> Lucikes Skript-Kollektion (27. September 2016) 7-Zip-EXE-Format

Lucikes_Skript_Kollektion_TC.exe - 4,17 MB (4.377.836 Bytes) - Geprüft mit Microsoft Security Essentials

Voraussetzung: X³ Terran Conflict ab Version 2.5
Voraussetzung: X³ Albion Prelude ab Version 3.0


27.09.2016
  • Ausrüstungsmanager (Version 3.2.06)
  • CODEA Waffensystem (Version 3.3.12)
  • Handelsvertreter (Version 3.4.08)
  • Komplexplaner (Version 3.1.00)
  • MEFOS Waffensystem (Version 3.3.01)
  • Militärtransport (Version 3.4.02)
  • Personenbeförderungs- und Reisedienst (Version 3.1.03)
  • Prospektor (Version 3.3.06)
  • Raketenabwehr Moskito (Version 3.3.02)
  • Satelliten- und Geschützturmservice (Version 3.1.01)
  • Schifffunktionstasten (Version 3.3.08)
  • Sicherheits- und Rettungsdienst (Version 3.3.05)
  • Stationsdemontage (Version 3.1.05)
  • Tender (Version 3.1.01)
  • Verbesserter Geschützturm (Version 3.2.02)
  • Warenlogistiksoftware MK1 und MK2 (Version 3.4.06)
  • Wirtschafts- und Versorgungshändler (Version 3.4.07)

sky669
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Post by sky669 » Sat, 19. Nov 16, 22:20

huhu lucike,

schön dass du auch noch da bist...
ich auch nur mehr sehr sehr selten, aber wenn man 'lucike' als letzten betragsersteller sieht - was ja nun doch wochen hält - muss man ja reinklicksln.

alles gute, liebe grüsse,
wolf

xerxos
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Post by xerxos » Thu, 22. Dec 16, 08:22

Vielen Dank für die Aktualisierungen sowie Upgrades und Miniskripte.

Kurze Restfrage: Gab es nicht früher kleine Anleitungen, ich meine auch als PDF?

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mynylon
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Post by mynylon » Thu, 22. Dec 16, 14:37

Dort: http://www.xuniversum.info/ ..findest Du vielleicht das was Du suchst. Unter den jeweiligen Datein.

xerxos
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Post by xerxos » Fri, 23. Dec 16, 17:18

mynylon wrote:Dort: http://www.xuniversum.info/ ..findest Du vielleicht das was Du suchst. Unter den jeweiligen Datein.
Danke,
ich meinte im Detail Mammut erweiterte Version....

oder wenn zu blind, eine bessere Brille :lol:

Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] » Sun, 1. Jan 17, 14:38

Hm.. wozu brauchst Du eine Anleitung für das erweiterte Mammut es ist doch nur ein Schiff.. alle anderen Anleitungen in Form PDF hat unser guter Yumsa erstellt.
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Ghostrider's X-Universum [INDEX]Lucikes Scripts & Mods

Uwe Poppel
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Post by Uwe Poppel » Mon, 2. Jan 17, 15:15

Mammut erweiterte Version:
Falls noch nicht gefunden, entsprechende Anweisungen sind bei "Personenbeförderungs- und Reisedienst" zu finden. Dieser Mammut hat eine spezielle Eigenschaft, das kein anderes kaufbares Großraumschiff (Riesenklasse) besitzt. :wink: Nur ein spezielles, enterbares Großraumschiff hat eine vergleichbare Eigenschaft. Daher ist dieser erweiterte Mammut auch für andere Aufgaben hervorragend geeignet.
Nebenbei, Danke Lucike für diese vielen grandiosen Script-Ergänzungen.

Edit: Mammut ist kaufbar bei der Superschiffswerft in Wolkenbasis SO (zumindest in meinem X3TC-Spiel 3.2d mit Bonuspack, plus aktueller kompletter Lucike-Script-Version vom September 2016). "Frei rumfliegen" habe ich diesen erweiterten Mammut allerdings bisher in meinem aktuellen X3TC-Spiel auch (noch?) nicht; habe aber noch nicht alle Sektoren - wieder - aufgedeckt (bisher erst etwa 1/3, Bereich Westen und Süden, der "Osten" ist noch weitgehend unerforscht ). :roll:
Last edited by Uwe Poppel on Mon, 2. Jan 17, 16:19, edited 3 times in total.

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mynylon
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Post by mynylon » Mon, 2. Jan 17, 15:27

Und zur Info:
Die "Mammut erweiterte Version" ist nirgendwo kaufbar.
Ich habe sie leider auch noch nicht frei rumfliegen sehen. ( ...jedenfalls in meinem Spiel )

xerxos
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Post by xerxos » Thu, 5. Jan 17, 16:29

habs gefunden, danke Uwe und Rest ;)

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Klaus11
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Post by Klaus11 » Sun, 10. Jun 18, 08:33

Furkan1991 wrote:Hallo

Bin neu im Modding und habe leider Probleme bei der Installation der Skripte.
Zusätzliche Info, ich spiele X3 AP.

Probleme:

1. Muss ich nun die Dateien in der Zip ins \x3 terran conflict und \x3 terran conflict\addon oder reicht es wenn es nur im \addon Ordner ist?

2. Die uninstall Dateien dürfen doch nicht in den \script Ordner kopiert werden solange man das script nicht löschen möchte? Aber warum sind diese in der .zip Datei im script Ordner vorhanden?

3. Beim Wirtschaftshändler ist ein Ordner script.disable.mk3, wie soll ich diesen kopieren. Die Datei setup.plugin.autotrade.pck ist drei mal vorhanden einmal für die Spielversionen TC und AP (das verstehe ich), aber warum ist diese Datei noch ein drittes mal offen im Ordner sript.disable.mk3 drin?

Schon mal vielen dank für die Hilfe. :)
Wenn Du X3 AP spielst reicht es aus, die Dateien für den addon Ordner zu kopieren. Die uninstall kannst du erst mal vergessen. Diese muss man ausführen um die Skripte wieder zu löschen.

Wichtig: Wenn Du mit Mods spielen möchtest, solltest Du eine Kopie Deiner Steam Version auf einem anderen Platz auf Deiner Festplatte anlegen. Hierher kopierst Du noch die NoSteam.EXE für AP und startest das Spiel manuell über diese EXE. Sonst kann es passieren, dass Steam die Mod Dateien wieder überschreibt.
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Klaus11
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Post by Klaus11 » Sun, 10. Jun 18, 13:36

Die uninstall kann man kopieren, muss man aber nicht. Sie hat keinen Einfluss auf die Skripte. Kopiere sie ruhig rein, sie stören nicht.

Das script.disable.mk3 halt ich mich raus, kann ich nichts zu sagen.

Wenn du ganz sicher gehen willst, dass Dir nichts zerschossen wird, lege eine Kopie deines Scripts Ordners an. So kannst du später immer den Originalzustand wieder herstellen.

Den plugin manager nutze ich nie. Ich kopiere die Skripte einfach in die angegebenen Ordner und gut.
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Lord Robin
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Post by Lord Robin » Mon, 11. Jun 18, 16:37

Ehrlich gesagt,habe ich mir irgendwie den Spielspass verdorben,weil die Scripts,die man runterlädt,eine andere wieder zerbombt im Albion Prelude.Scheinbar gibt es höhere Konflikte,je mehr man von den verschieden Scripts holt.

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