[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

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mehklaut
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by mehklaut » Thu, 7. Feb 19, 15:30

Hallo allerseits,

der Förmlichkeit halber (ist ja schliesslich mein erster Post) einige wenige persönliche Worte.
Ich bin mit dem X-Universum bereits seit X-BtF unregelmässig in Kontakt, komme aber immer wieder gerne zurück.
Nach Release von X4 und dem Konsum diverser Let´s Play-Videos habe ich mich (mal wieder) an X3 TC Vanilla rangemacht und bin jetzt auf diese Modsammlung umgeschwenkt.
Ich stehe noch recht am Anfang, habe aber bisher alle Fragen selbstständig klären können. Bei einer Sache bin ich mir aber unsicher und hoffe Ihr könnt mir helfen solange ich noch frisch im Spiel(-stand) bin.

Also jetzt die Frage:

in den Wochen mit Terran Conflict habe ich eine Erweiterung lieb gewonnen, die ich gerne wieder / weiter nutzen möchte und zwar die Möglichkeit TS an TL anzudocken oder vielleicht sogar M6 / M7 usw. etwas zu erweitern.

In den Wochen mit TC habe ich folgende Mod genutzt: Improved Capital Ship Hangars (vanilla safe) --> viewtopic.php?p=3875334#3875334 <-- ... Bestandteil von Catta Fett's D.O.G.S Vanilla safe mod collection: viewtopic.php?p=3904630 - lief einwandfrei !

Ich schiele jetzt zusätzlich oder stattdessen hierauf: Hangarmod by blub19 (Update für AP 2.0) --> viewtopic.php?t=282761 <--


Da die EMC4AP Modsammlung ja (glaube ich so verstanden zu haben) teils die gleichen Sachen verändert hoffe ich jemanden zu finden der mir sagen kann:

- brauche ich die Mods oder bieten die Schiffe bzw. Schiffsverönderungen die mit EMC4AP kommen bereits so etwas ?
- kann ich die eine oder beide meiner Wunschmods mit der aktuellen Version von EMC4AP und Albion Prelude verwenden ?
- hat jemand Erfahrung mit der Nutzung einer der beiden Hangarmods ?
- oder gibt es eine mit EMC4AP kompatible Mod die ich in meiner (nicht unerheblichen) Recherche übersehen habe ?

Das wars schon fürs Erste !


Unabhängig davon möchte ein Riesenkompliment loswerden. Ich habe in den letzten Wochen unregistriert viel gesucht, gelesen usw. und finds irre gut wie das Forum funktioniert hat und immer noch funktioniert.
Die X-Universum Menschen sind offensichtlich ein guter Menschenschlag :)

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cdk
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by cdk » Thu, 7. Feb 19, 22:23

mehklaut wrote:
Thu, 7. Feb 19, 15:30
...
Da die EMC4AP Modsammlung ja (glaube ich so verstanden zu haben) teils die gleichen Sachen verändert hoffe ich jemanden zu finden der mir sagen kann:

- brauche ich die Mods oder bieten die Schiffe bzw. Schiffsverönderungen die mit EMC4AP kommen bereits so etwas ?
- kann ich die eine oder beide meiner Wunschmods mit der aktuellen Version von EMC4AP und Albion Prelude verwenden ?
- hat jemand Erfahrung mit der Nutzung einer der beiden Hangarmods ?
- oder gibt es eine mit EMC4AP kompatible Mod die ich in meiner (nicht unerheblichen) Recherche übersehen habe ?
...

Hallo mehklaut,

die genannten Mods kenne ich nicht, da sie aber vermutlich die TShips verändern sind sie nicht kompatibel mit EMC. Und aus demselben Grund wird es wohl auch keine andere kompatible Mod geben, welche die Schiffshangars verändert.

Allerdings ist die Thematik in EMC etwas entspannter - hier wurden viele neue Schiffstypen eingeführt, die etwas großzügiger mit Andockmöglichkeiten ausgestattet sind als in Vanilla üblich. Womöglich wurden auch einige der klassischen Schiffe verändert, bin mir nicht sicher. Am TL Mammut beispielsweise kann ein TS andocken. Ging das in Vanilla auch schon? Glaube nicht.
Wenn man in Richtung Kampfschiffe schielt wird man sich bei EMC ohnehin früher oder später das eine oder andere M0 besorgen - an diesen können fast immer TS wie auch M6 andocken, teilweise sogar bis zu 2 M7. Es gibt aber auch neue M1 mit guten Dockmöglichkeiten und gleichzeitiger M2-Kampfstärke.
Im späteren Spielverlauf kommt noch ein spezielles M7 dazu, wo man eine ganze Staffel M6 parken kann.

Ich vermisse eine zusätzliche Hangarmod daher jedenfalls nicht...
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Hänger bei Albion Prelude

Post by cdk » Sat, 9. Feb 19, 18:52

@Aldebaran_Prime
Ich hatte gerade einen Hänger gegen Ende des AP-Hauptplots "Albion Prelude" und zwar weil die JSDD-Forschungsstation in Albion Beta nicht mehr existierte. Ja - irgendwann war sie mal da, irgendwann aber nicht mehr. Ob sie bereits beim ersten Angriff zerstört wurde oder sonstwie verschwunden ist weiß ich nicht.
Der Plot, speziell L2M019_C5, lief jedenfalls erst weiter als ich sie per Skript wieder erzeugt hatte.

Ich hab zwar fast keine Ahnung vom MD, aber der betreffende Code-Abschnitt erscheint mir fehlerhaft. Zuerst wird bei condition abgefragt ob die Station existiert. Wenn nein, wie bei mir, läuft's halt nicht weiter.
Wenn ja wird aber später im Code nochmals abgefragt ob sie existiert und wenn nicht (also bei einer unerfüllbaren Bedingung) wird sie neu erzeugt und auf unzerstörbar gesetzt. Die anderen beiden hier erforderlichen Stationen werden übrigens genauso behandelt.
MMn sollte das gerade anders herum erfolgen...
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by Engine Of Darkness » Wed, 27. Feb 19, 22:41

Weiß jemand ob es so etwas wie den "Ausrüstungsmanager" gibt nur das man auch ungedockte Schiffe ausrüsten kann?

Ich habe das Problem das ich während dem "Einstellen" vom NPC Bailing Skript (aka runterschrauben der Chancen bis es nicht mehr total krank ist was in den Sektoren zurückbleibt) zu ein paar vielen M1 und M2s gekommen bin die jetzt ausgerüstet werden müssen :roll: .

Hauptsächlich geht es mir dabei um Sachen wie das Cargo Life Support System, also Schiffsupgrades (weniger Waffen und Schilde, da reicht das Geld eh noch nicht zu).

Ich habe zwar schon eine Handelsstation gekauft (damit ich da alles von m3-m5 docken kann) aber da können natürlich keine M1 und M2 docken.

Einze Lösung wäre wenn ich mir nen Ausrüstungsdock kaufe und den Ausrüstungsmanager dort zuweise und dann immer nach und nach die Zerstörer docke & ausrüste, was aber extrem nerviger manueller Aufwand wird...

Werd ich aber wie es aussieht so machen müssen :cry:
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by mopz » Wed, 6. Mar 19, 10:34

Hallo Leute, weiss jemand ob es eine Art Walkthrough für die Tott Quests gibt?

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by Aldebaran_Prime » Wed, 6. Mar 19, 22:56

mopz wrote:
Wed, 6. Mar 19, 10:34
Hallo Leute, weiss jemand ob es eine Art Walkthrough für die Tott Quests gibt?
Schaue Dir mal die ersten 5-6 Beiträge von dem Thema hier an, da hat die Community ganz viel Infos beigetragen, der verlinkt ist. Tipps zu den Plots findest Du z.B. hier: viewtopic.php?p=4414585#p4414585
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mopz
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by mopz » Thu, 14. Mar 19, 11:01

@Aldebaran

Habe gerade versucht in meinem EMC4AP Spiel den FCC Komplexbau Mod zu installieren bzw. zu aktivieren. Ich habe es versucht wie in der FCC Anleitung beschreiben:

- Mod Dateien in Scripts und T files Ordner reinkopieren
- Spielername umbenennen in Thereshallbewings
- Spiel speichern und dann neu laden
- Script Editor "aufrufen"

Jedoch kommt dann KEINE Meldung, wie es beschrieben steht, dass der FCC aktiviert wurde.
Muss man da noch etwas "von Hand" anstossen?

Im Command Menü meines "Fez" TLs befindet sich kein Menüpunkt namens "Allgemein" womit man den Stationsbau scheinbar befehligen kann.
Ich verwende sonst keine anderen Mods.

Ich dachte mir dass du den Mod höchstwahrscheinlich auch nutzst und vielleicht im Rahmen des EMC4AP etwas zu dessen Aktivierung sagen kann (anstelle dessen, dass ich im FCC Thread nachfragte).

Viele lieben Grüße

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by Aldebaran_Prime » Fri, 15. Mar 19, 22:50

Den FCC habe ich noch nie genutzt, aktuell spiele ich auch X4, daher keine Zeit zum Testen des FCC.

Die Commando slots general_29 und general_43, die ich für den Fcc gefunden habe, sind aber in EMC4AP noch nicht durch andere Scripts belegt.

Du musst also mal im FFC thread nachfragen.
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mopz
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by mopz » Fri, 5. Apr 19, 19:18

Hi,
ich habe nochmals eine Frage. Wie verhält es sich eigentlich mit ein paar Abweichungen der zum Verkauf angebotenen Schiffe im Hinblick auf die Schiffstabelle bei Seizewell für x3ap? Ich konnte bisher nichts vom Boronen Megalodon oder dem Terraner Kyoto finden. Oder gibt es die erst im Laufe der Hauptquests?

Ausserdem wundert mich, dass Terraner Stationen ausschließlich bei der Mond Werft zu kaufen sind, nicht aber bei den anderen Terraner Werfen in Mars, Saturn und Callisto?

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by Aldebaran_Prime » Wed, 10. Apr 19, 22:11

mopz wrote:
Fri, 5. Apr 19, 19:18
Hi,
ich habe nochmals eine Frage. Wie verhält es sich eigentlich mit ein paar Abweichungen der zum Verkauf angebotenen Schiffe im Hinblick auf die Schiffstabelle bei Seizewell für x3ap? Ich konnte bisher nichts vom Boronen Megalodon oder dem Terraner Kyoto finden. Oder gibt es die erst im Laufe der Hauptquests?
Generell sollten die meisten Schiffe von X3Ap auch in EMC4AP zu kaufen sein. Es gibt ein paar bewusste Einschränkungen, um einige X3TC Plots weiterhin sinnvoll zu machen. Sofern aber Megalodon oder Kyoto in X3Ap zu kaufen sind, in EMC4AP aber nicht, ist dass leider unbeabsichtigt.
mopz wrote:
Fri, 5. Apr 19, 19:18
Ausserdem wundert mich, dass Terraner Stationen ausschließlich bei der Mond Werft zu kaufen sind, nicht aber bei den anderen Terraner Werfen in Mars, Saturn und Callisto?
dass ist beabscihtigt, um die Motivation für den Übergang zwischen X3TC und X3AP Plots zu erhalten - Terraner Stationen sind später auch in Megnier zu erwerben.
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Kondor91
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by Kondor91 » Sat, 4. May 19, 08:58

Hallo. Ich mag diesen Mod wirklich, aber ich möchte keine Star Wars-Star Trek-BSG-Schiffe.
Wie entferne ich sie?

DoubleFace
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by DoubleFace » Sat, 4. May 19, 22:47

Hi!

Ich würde diesen MOD wirklich gerne spielen, nur stürzt er mir auf MacOSX gleich beim Start des Spiels ab, und zwar nach den Introvideos. Hatte das Problem jemand und weiß eine Lösung? THX!

FritzHugo3
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by FritzHugo3 » Mon, 6. May 19, 03:28

Kondor91 wrote:
Sat, 4. May 19, 08:58
Hallo. Ich mag diesen Mod wirklich, aber ich möchte keine Star Wars-Star Trek-BSG-Schiffe.
Wie entferne ich sie?
Ich antworte dir mal, sage aber gleich das ich das nur allgemein und nicht speziel auf dieses Modpack schreibe. (Da sich der Ersteller hier viel besser auskennt).
Ganz allgemein wirst du in einem großen Modpacks nicht einfach Svchiffe herausnehmen können (so der Mod dies nicht ausdrücklich in einer Comfig unterstützt).
Du wirst entweder per Script die Schiffe despawnen lassen müssen (dazu müsstest du das Script schreiben) und danach die Scripte finden, die neue Schiffe erstellen und diese deaktivieren.
Ich sage es von vorn herein - Viel zu viel Arbeit. (Ich ag es noch mal ich schreibe das ganz allgemein, wenn du sehr viel Glück hast, geht das irgendwie einfacher in dem Modpack hier)

Die zweite Möglichkeit, die ich sehe, du entpackst die Modpackdaten und änderst die Modelle selber aus, was aber vielleicht zu weiteren Problemen führen könnte und auch diese Methode wäre mit einer ganzen Menge Sucharbeit verbunden und ist nichts für Anfänger/Nichtmodder zu empfehlen.

Ich verstehe aber völlig deine Abneigung, so viele verschiedene Modelle aus fremden Universen in X zu kreuzen. Wäre es auf einfache Art möglich gewesen, hätte ich dies bei meinem Spielen des Modpacks auch gemacht. Es ist Geschmackssache.

Vielleicht können dir die Experten ja mehr sagen, ich glaube aber du wirst es mit den Schiffen oder gar nicht spielen müssen. (So meine Einschätzung ohne nähers zu der Technik dieses Packs zu wissen)
Ich fordere mehr und vorallem gerechtere Verteilung von Keksen und Süßkram für die "Magischen 20"! Daher wählen Sie jetzt die DPFGKV, die Deutsche Partei für gerechtere Keks - Verteilung!

Kondor91
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by Kondor91 » Mon, 6. May 19, 09:04

ah ich verstehe jetzt.
Ich denke, ich werde dann einfach die "falschen" Schiffe mit dem Cheat-Paket zerstören.
Danke für die Information!

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mynylon
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.2.12 3.10.2018

Post by mynylon » Mon, 6. May 19, 12:26

@ Kondor91
Tja die Geschmäcker sind nunmal sehr verschieden und dieser MOD ist nunmal so geschrieben. Änderungen sind bestimmt immer mit viel Arbeit verbunden.
Ich habe mal eine sehr lange Zeit so gespielt, das ich bei Begegnung eines unerwünschten Schiffes einfach den Cheatbefehl "zerstöre Schiff" benutzt habe, denn es dauert wirklich sehr lange ehe man wieder einem Star Wars Schiff begegnet und somit das Spiel nach seinem Geschmack abläuft.
Wäre doch eine Alternative oder ? Denn Schiffe aus den MOD-Daten einfach zu löschen, kann enorme Fehler nach sich ziehen, denn vielleicht kommen die bei bestimmten Plots als "Belohnung" vor und durch nicht erscheinen im Spielablauf das ganze Spiel einfriert oder sogar abstürzt !
Trotzdem .... viel Spass mit EMC4AP .
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