X3 Multiplayer Endlich !!

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

zero33
Posts: 303
Joined: Sun, 26. Aug 07, 13:30

Post by zero33 » Thu, 21. Aug 08, 11:59

da muss ich dir recht geben, wenn man gleich sagt geht nicht, dann wird sowas nie kommen, man kann nicht habe wollen aber es geht doch eh nicht sagen, es wäre doch auch schon cool wenn auch nur 2 spieler zusammen spielen könnten find ich, mit mereren na türlich noch besser, aber das muss ersma jemand machen, jemand versuchen, und wenn man sofort aufgibt, dann gehts wirklich nicht, und die geben nicht auf, das ist ja schon genug um ihnen eine chance zu geben, aber ich denke mal, das diese fehler zu beheben sind, wenn die programmer nicht aufgeben, also, macht weiter so, und hört nicht auf die leute die sagen es geht doch eh nicht.

mal zum vergleich:

der eine modder sagt: ich hab ne neue mod, die neuen schiffe sind schon fertig, können aber noch nicht schißen, muss noch n bissl probiren, außerdem brauch ich die scripts noch.

kommt irgendwer und sagt: dann können sich die schiffe ja noch gar net verteidigen wenn z.b kahaak kommen, vergiss die mod gleich, wird eh nichts
Hej, wenn ihr mir beim bau meiner kleinen stadt helfen wollt, dann nutzt den link http://zero33.kleine-stadt.com :D
danke ^^

User avatar
X2-Illuminatus
Moderator (Deutsch)
Moderator (Deutsch)
Posts: 24965
Joined: Sun, 2. Apr 06, 16:38
x4

Post by X2-Illuminatus » Thu, 21. Aug 08, 13:12

Hey ho,
zero33 wrote:mal zum vergleich:...
Der Vergleich hinkt. Das Problem ist einfach, dass es bisher schon sehr viele Versuche gab, X online-fähig zu machen, bisher aber alle scheiterten. Dementsprechend sind auch schon sehr viele Probleme bzw. Gründe des Scheiterns bekannt.
Beim Modden hingegen, ist bekannt wie Schiffe o.ä. eingefügt werden können und es gibt schon sehr viele Mods, die beweisen, dass es überhaupt funktioniert.
Nun verfügbar! X3: Farnham's Legacy - Ein neues Kapitel für einen alten Favoriten

Die komplette X-Roman-Reihe jetzt als Kindle E-Books! (Farnhams Legende, Nopileos, X3: Yoshiko, X3: Hüter der Tore, X3: Wächter der Erde)

Neuauflage der fünf X-Romane als Taschenbuch

The official X-novels Farnham's Legend, Nopileos, X3: Yoshiko as Kindle e-books!

zero33
Posts: 303
Joined: Sun, 26. Aug 07, 13:30

Post by zero33 » Thu, 21. Aug 08, 13:14

es kommt aber darauf an ob man aufgibt oder es versucht, wenn man nach 3-4 versuchen aufgibt, dann häten we auch keine elektrizität
Hej, wenn ihr mir beim bau meiner kleinen stadt helfen wollt, dann nutzt den link http://zero33.kleine-stadt.com :D
danke ^^

|K.O.S.H.
Posts: 3724
Joined: Fri, 19. Dec 03, 10:36
x3tc

Post by |K.O.S.H. » Thu, 21. Aug 08, 13:36

zero33 wrote:
mal zum vergleich:

der eine modder sagt: ich hab ne neue mod, die neuen schiffe sind schon fertig, können aber noch nicht schißen, muss noch n bissl probiren, außerdem brauch ich die scripts noch.

kommt irgendwer und sagt: dann können sich die schiffe ja noch gar net verteidigen wenn z.b kahaak kommen, vergiss die mod gleich, wird eh nichts

ja nee, is klar...

schiffe, deren scenen, script usw sind dynamische inhalte die modifiziert werdne können.

das spawnen der schiffe könnte man unterbinden, aber an der übertragung wird es halt scheitern...

grund: du müsstest pro frame einmal komplett den sector "parsen", alle daten, wie translation, rotation usw abfragen, und das ganze "irgendwie" an den clieneten senden.
dazu natürlich noch die empfangenen daten mit berechnen.

normalerweis ekein problem, wenn das spiel die funktionen dafür enthällt.

mit quellcode wäre ein 3 bis 5 spieler x3 im lan sicherlich realisierbar.
aber so wie es jetzt ist...

z.b. wie willst du dem server mitteilen, dass der 2. spieler gerade auf die sectormap zugreift udn sich sector (x,y) anschaut?
der braucht dnan die daten vom server, aber du kannst es dem serve rnicht mitteilen, weil dafür keine funktion vorhanden ist.

du müsstest schon alleien dafür ein programm schreiben, dass dynamisch erkennt, was der spieler sich gerade anschaut, dmait er die aktuellen daten bekommt.
denn alle schiffsdaten zu jedme zeitpunkt kannst du nicht auf einmal übertragen.

das hatte ich neulich mal ausgerechnet, es waren mehrere megabyte.
und das musst du ja mind. 24 mal in der sekunde machen, das wird auch mit 100mbit lan eng werden...
abgesehen davon, dass man das ganze ja noch verarbeiten muss.

ich bleibe dabei: vernünftig ist das nicht machbar.
Wing Commander Mod - German Topic
06.07.11 - v1.1 RELEASED!

zero33
Posts: 303
Joined: Sun, 26. Aug 07, 13:30

Post by zero33 » Thu, 21. Aug 08, 13:52

:lol: :lol: :lol: :lol:

mal abgesehen das es für andere spiele auch änhliche mods gibt, was meinst du denn wie es sonst funktioniren würde, natürlich muss etwas übertragen werden, aber im normal fall solte auch 1 rechner als server sein, eventuell schonmal daran gedacht das sogar schon waas funktionirt??, man könnte natürlich auch nur die daten an 1 rechner senden, und der andere sendet nur 1 datei, sein schiff, das wären nur konfig. dateien, diesagen wo was hihn muss, die sind meist nicht mehr als 20 - 2 mb groß, mann brauch dann halt ne etwas bessere verbindung, is numa so, aber das wäre so oder so, diese dateien sagen den spiel (denn beide spieler haben das spiel ja) wo was hihn muss, diese wird 1 mal gesendet, und der sector funktionirt bei beiden spielern, und ich glaube das du die 2 mb arbeitsspeicher über hast oder??, das prinzip wird auch in ao benutzt, mann müsste halt ladezeiten einfügen, oder eigentlich auch nicht, müsste der spieler hatt warten, und das ist bei 5 spielern nicht lange, und 1 sec. es müssen ja nicht gleich ganze modelle scripts oder mods gesendet werden, nur die konfig, okay, es stimmt, das prob ligt in den konfig variablen denn die ki is ja nich immer gleich wegen ereignissen und so, daher snchro probs, aber es gibt die möglichkeit die variablen in der datei ab änderba zu machen, wird in ao auch gemacht, dadurch werden nur die variablen geändert, und das sind höchstens 10 kb pro sekunde, und wer eine i-net oder lan verbindung hatt die so schlecht ist das es das nicht schafft könnte noch nich ma tetris im multiplayer spielen wenns das gebe :wink:

Mit Freundlichen Grüßen
Zero33
Hej, wenn ihr mir beim bau meiner kleinen stadt helfen wollt, dann nutzt den link http://zero33.kleine-stadt.com :D
danke ^^

Beepoint
Posts: 22
Joined: Mon, 19. May 08, 20:03

Post by Beepoint » Thu, 21. Aug 08, 13:53

hi , also erstmal damit ich das richtig verstanden hab
ihr arbeitet an einer ,,Modifikation"für X 3 womit multyplayerspiele möglich sind, wie muss ich mir dass genau vorstellen , wei bei eve online ( etwas unpassender vergleich da das spielprinzip anders is) nur mit x3 steuerung oder wie bei secred (weiss nich ob dass alle kennen ) das man dann zu 4iert die kampanie zocken kann ( oder die aufgaben ) ?

mfg bee

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz » Thu, 21. Aug 08, 15:03

Den Enthusiasmus in allen Ehren aber es gibt viele Dinge im Spiel an die man per script überhaupt nicht herankommt.
Z.B. alles was mit der mainquest zu tun hat.

Ohne die EXE umzuschreiben gibt es nicht die geringste Chance, da etwas zu beeinflussen.
Natürlich ganz abgesehen vom Synchronisierungsproblem, denn...
Der Weltraum ist groß. Verdammt groß. Du kannst dir einfach nicht vorstellen, wie groß, gigantisch, wahnsinnig riesenhaft der Weltraum ist.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

|K.O.S.H.
Posts: 3724
Joined: Fri, 19. Dec 03, 10:36
x3tc

Post by |K.O.S.H. » Thu, 21. Aug 08, 15:17

zero33 wrote::lol: :lol: :lol: :lol:

mal abgesehen das es für andere spiele auch änhliche mods gibt, was meinst du denn wie es sonst funktioniren würde, natürlich muss etwas übertragen werden, aber im normal fall solte auch 1 rechner als server sein, eventuell schonmal daran gedacht das sogar schon waas funktionirt??, man könnte natürlich auch nur die daten an 1 rechner senden, und der andere sendet nur 1 datei, sein schiff, das wären nur konfig. dateien, diesagen wo was hihn muss, die sind meist nicht mehr als 20 - 2 mb groß, mann brauch dann halt ne etwas bessere verbindung, is numa so, aber das wäre so oder so, diese dateien sagen den spiel (denn beide spieler haben das spiel ja) wo was hihn muss, diese wird 1 mal gesendet, und der sector funktionirt bei beiden spielern, und ich glaube das du die 2 mb arbeitsspeicher über hast oder??, das prinzip wird auch in ao benutzt, mann müsste halt ladezeiten einfügen, oder eigentlich auch nicht, müsste der spieler hatt warten, und das ist bei 5 spielern nicht lange, und 1 sec. es müssen ja nicht gleich ganze modelle scripts oder mods gesendet werden, nur die konfig, okay, es stimmt, das prob ligt in den konfig variablen denn die ki is ja nich immer gleich wegen ereignissen und so, daher snchro probs, aber es gibt die möglichkeit die variablen in der datei ab änderba zu machen, wird in ao auch gemacht, dadurch werden nur die variablen geändert, und das sind höchstens 10 kb pro sekunde, und wer eine i-net oder lan verbindung hatt die so schlecht ist das es das nicht schafft könnte noch nich ma tetris im multiplayer spielen wenns das gebe :wink:

Mit Freundlichen Grüßen
Zero33
erm
im anderen topic sagst du, dass du keine ahnung von modding hast udn das trifft - denke ich mal - auch aufs programmieren zu.

bei mir siehts in beiden hinsichten etwas anders aus...
vieleicht solltest du nochmal genau lesen, was ich geschrieben habe und versuchen es zu verstehen, eh du dich abfällig und vor allem unsachgemäß und in lolol-kiddi-sprache äußerst.

hier meien rechnung nur für den frachtraum ect
ID = zeiger = eine adresse = 1 byte
frachtraum: das gleiche nur halt mehrfach + einen unsigned int für die menge = 1byte + 4 byte pro schiff
schilde und hülle = 2x unsigned int = 8 byte

macht 9 byte + frachtraum pro schiff.

sagen wir mal durchschnittlich 20 items (erweiterungen zählen auch).
20 x 5 = 100.
also 109 byte pro schiff.
durch eine dsl 6k leitung passen 6mbit == 750kbyte pro sekunde.

wie gesgat brauchst du mind. 24 frames.
sind pro schiff 2616 byte pro sekunde.

damit kannst du also 286 schiffe darstellen.

wie gesagt: nur für die fracht, schilde usw...
da sind position (3 double werte), rotation (3 double werte), kommandos (keinen schimmer, aber auf jeden fall mehr) noch nicht mit eingerechnet.
auch nicht die turrets und deren positionen.
ebenso nicht die bullets, raketen, stationen, asteoriden und gummibärchen.

da kannst du mal locker irgendwas zwischen den faktoren 100 und 1000 draufmultiplizieren.

zur lastreduzierung müsste man ebend nur den aktuellen sektor anzeigen.
das wäre eventuell möglich (zu übrtragen), wenn nicht zu viel rumgeballert wird.

bleiben trotzdem noch folgende probleme:
- wie stelle ich ein bullet dar, von dem ich nur die daten habe?
ok, man kann das schiff anweisen zu feuern, was aber asyncron wird, da das waffenfeuer-delay keine deterministische zufallszahl ist.
spirch das schiff ballert, aber die rekation (in form von schildabweichungen) sind unlogisch.
dann ebrechnet dein eigenes x3 ja auch dne schaden, zusätzlich zum server.
da muss es abweichungen geben.
ok. man kann halt immer die werte vom server nehmen, aber das funktioniert auch nur bedingt.

- weiter gedacht: was passiert, wnen ein client was anderes ausrechnet, dort also eins chiff bereits zerstört ist, dass aber auf dme server noch existiert?
musst du in jedme frame checken, ob alle schiffe im sektor noch existieren udn die werte zuweisen, korrigieren ect.

- explosionen können nicht korrekt angezeigt werden:
frame n: schiff hat 500 hülle
frame n+1: schiff ist zerstört

entweder verschwindet das schiff, oder server muss jedes frame alle schiffe speichern und mit den aktuellen vergleichen, nur um "destroy, show no explosion" zu senden.
zusätzlich zu den normalen berechnungen + dem 3rd-party-programm, dass die daten dann zum richtigen zeitpunkt auslesen und korrekt verarbeiten muss.
was aber auch nicht funktionierne kann, wenn beide prozesse quasi-parallel laufen.
normalerweis emüsste man erst den code von x3 ausführen udn danach den 3rd-party-code, sonst geifst du ja zu nem unbekannten, nicht sicheren zeitpunkt in den speicher und kriegst nur bull.


- wie bewerkstellige ich die lastreduzierung - das problem mit der sectorkarte habe ich bereits angesprochen.
ohne vorher implementierte signale weiß der server nicht, worauf ich gerade zugreifen will...

- synchronistaion . alle scripte nutzen nicht deterministische zufallszahlen.
die kann man umschreiben.
aber auch die hardcoded-functions nutzen diese und da kommt man nicht ran.

- ein- und auslesen der daten. bisher ungelöstes problem.
ein ansatz war es dateien zu übertragen.
aber das dauert 1. zu lange und 2. was passiert, wenn man script gerade die datei liest, wärend sie neu geschrieben wird?
nur zur erinnerung: 24mal pro sekunde

ich hab ebstimmt noch einiges vergessen...

abe rihr macht das schon.
genauso, wie der junge, der x3 mit sql multiplayerfähig machen wollte.
Wing Commander Mod - German Topic
06.07.11 - v1.1 RELEASED!

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz » Thu, 21. Aug 08, 15:26

|K.O.S.H. wrote:bleiben trotzdem noch folgende probleme:
- wie stelle ich ein bullet dar, von dem ich nur die daten habe?
Der Witz ist ja, daß man über die bullets praktisch überhaupt keine Daten bekommt.
Man kann nicht prüfen wohin ein Schiff mit welchem turret schießt.
Nur über ein Absinken der Laserenergie kann man indirekt nachweisen daß das Schiff irgendwann gefeuert haben muß.
Eine Bullet kann man nur sehr mühselig als Sector Object erfassen.
Wenn man das aber geschafft hat ist die einzige Information, die man darüber bekommen kann: existiert oder nicht.
Keine Position, Richtung, oder Typ. Nichts irgendwie brauchbares.

Um bullets ungefähr nachzustellen müßte man logging in die turret und fight scripts einbauen.
Da die Streuung trotzdem zufällig bleibt treffen diese eben bei dem einen Spieler und gehen bei dem anderen voll daneben.
Die Wirkung am Ziel kann man kaum überwachen, da man nicht weiß woher der Schaden kam. Mit Flächenwaffen wie SWG, Flak oder Ion oder einigen Raketen können durchaus mehrere Ziel getroffen werden.

Wenn ein Schiff auf dem server zerstört wird, auf dem client aber nicht ist das leicht. Destroy und tschüß.
Wenn es aber auf dem client weg ist muß man erst man aufwändig ein neues fast zerstörtes Schiff erstellen und diesem einen scriptbefehl geben.
Die genauen Befehle lassen sich (vorher) allerdings nur sehr schwer auslesen, da man jedes script namentlich abfragen muß.

Auch die low level Flugmanöver der Schiffe lassen sich nicht direkt nachstellen denn wenn man "evade" oder "idle" befiehlt passiert noch lange nicht das selbe. Ein Schiff fliegt nach links, das andere nach rechts.

Auch die Brutalomethode mit Force Position funktioniert nur bedingt, da die Schiffe sich dadurch ruckartig bewegen und der Datenstrom wächst gegen unendlich.
Die Auflösung der Engine ist feiner als die 1m-Abstände, die man mit Force Pos erreicht.
Und selbst wenn man das schafft wird die Geschwindigkeit des Schiffes von der echten Geschwindigkeit des Schiffes abweichen. Also liegt die Berechnung des Vorhalts komplett daneben und KI-Schiffe treffen noch weniger als sie es ohnehin schon tun. =)

X3 hat einfach nicht die richtigen Befehle um bestimmte Flugmanöver zu erzwingen.
Last edited by Gazz on Thu, 21. Aug 08, 15:48, edited 1 time in total.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

zero33
Posts: 303
Joined: Sun, 26. Aug 07, 13:30

Post by zero33 » Thu, 21. Aug 08, 15:46

ersma zum oberen, das hatt nichts mit modden zu tun, und was ist so schlim an den :lol:, regt der dich etwa auf?? :wink:

und ich habe auch noch indirekt gesagt das man immer nur 1 sec. darstellen soll. außerdem ist das numa ich das prob das es dann immer noch nicht so flüssig leuft, mann muss die sec's ja nich voll ballern bis zum geht nicht mehr, oder?? übrigens, synchro fehler gibts in vielen spielen noch z.b sweaw, sacred, soger in rs vegas kommen manchmal noch synchro fehler vor, und scheinbar funktionirt es ja langsam schon, es ist noch viel zu beheben, das stimmt, aber es ist machbar, auch ohne quell code, außerdem hatt nimand gesagt das die story gespielt werden muss.
Hej, wenn ihr mir beim bau meiner kleinen stadt helfen wollt, dann nutzt den link http://zero33.kleine-stadt.com :D
danke ^^

|K.O.S.H.
Posts: 3724
Joined: Fri, 19. Dec 03, 10:36
x3tc

Post by |K.O.S.H. » Thu, 21. Aug 08, 16:11

ja klar, zocken mit 1fps ist ja auch n mega-vergnügen.

was äußere ich mich überhaupt noch dazu?

ich denke mal hier ist alles gesgat, was gesagt werden musste.
geht nicht!
zum 50. mal.
punkt ende aus.
Wing Commander Mod - German Topic
06.07.11 - v1.1 RELEASED!

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz » Thu, 21. Aug 08, 16:18

Nun, "unmöglich" wurden schon einige X3 Mods genannt.
Mich würde vielmehr interessieren wie sie die genannten Probleme lösen wollen.
Offensichtlich haben sie dafür ja einen Ansatz denn so ein Projekt ohne Plan zu beginnen wäre einfach lächerlich.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

RedEyedRaven
Posts: 589
Joined: Thu, 29. Sep 05, 21:03
x4

Post by RedEyedRaven » Thu, 21. Aug 08, 16:43

@Gazz
Irgendwie glaub ich dass das ein neuer Trend ist seit der Multiplayer-Modifikation für GTA: San Andreas.
Alle haben gesehen "boah, SP-Games kann man auch MP machen". Und jeder der keine Ahnung hat denkt das ginge bei _jedem_ Spiel einfach mal so. Letztens gab's auch einen Thread zu dem auch |K.O.S.H. etwas geschrieben hat und da stellte sich heraus dass der "Modder" der das machen wollte irgendwie so gar keine Ahnung von dem hatte was er tut o.O und wenn doch hat er das keineswegs bewiesen.

Wenn X3 einfach mal MP gemacht würde so wies jetzt ist dann bräuchte man ja schon Rechner mit drei SLI-Karten und mehreren RAID-Modulen und unmöglich viel Arbeitsspeicher um das zu packen... den Prozessor mag ich gar nicht aufzählen. Nicht zu vergessen dass der Server dann eine vervielfachte Leistung dessen erbringen müsste. Und ich hab noch nie einen Hochleistungs-Supercomputer auf dem Flohmarkt gesehen.

Dann was |K.O.S.H. schon beschrieben hat: Der Datenaustausch + Synchronisation würden dank fehlender Funktionen einfach so gut wie gar nicht stattfinden. Und eine Methode wie man das ändert wurde im Thread nicht erwähnt- jedenfalls nicht vom Threadstarter. Wenn man etwas das man hat nicht erwähnt wäre das in dem Fall höchstens jemand der den Quellcode hacken wollen würde und könnte. Viel Spaß dann.
2023: X4: Seafood-restaurant 'Split' opens in ZYA-space. Reservations limited, get yours today!

zero33
Posts: 303
Joined: Sun, 26. Aug 07, 13:30

Post by zero33 » Thu, 21. Aug 08, 17:27

also wenn das mit den comps unmöglich wäre weil das keiner packt würde starship troopers auch nicht funktioniren, außerdem geht es um die i-net verbindung, die konfik.ini dateien die dem spiel sagen wa es zu tun hatt müsen vom host zum spieler und vom spieler zum host übertragen werden, was ja auch schwer zu machen ist, aber noch lange nicht unmöglich, das hatt nichts damit zu tun das x-3 mehrmals auf einen rechner laufe muss, und warum soll man sich nen rechner vom flomarkt kaufen??, muss man ja nicht wenn man das geld hatt.
Hej, wenn ihr mir beim bau meiner kleinen stadt helfen wollt, dann nutzt den link http://zero33.kleine-stadt.com :D
danke ^^

User avatar
One Gamer
Posts: 788
Joined: Mon, 1. Nov 04, 21:21
x3tc

Post by One Gamer » Thu, 21. Aug 08, 19:05

Hidiho.

Ich klink mich mal kurz ein:
Das mit dem Server und den leeren Spielen wie bei WOW ist ne saubere Idee. Aber vielleicht mal ein Ratschlag, man sollte es vielleicht erstmal bei einem älteren Spiel versuchen.
Ich selber würde das erstmal versuchen mit X-Btf zum Laufen zu bekommen, um zu sehen, ob das Prinzip aufgeht. Liegt daran, dass was uraltes kaum Ressourcen frisst und man auch einen ziemlich lahmen Server dafür benutzen kann.
Nur mal so am Rande ^^

*wiederausklink*
Mal mir ein Bild von dir!

http://www.bonaldi.de.vu/

1,2,3: Haben wir nicht alle ein Ei am wandern?

User avatar
Generalwest
Posts: 2764
Joined: Thu, 31. May 07, 18:07
x4

Post by Generalwest » Thu, 21. Aug 08, 19:11

zero33 wrote:also wenn das mit den comps unmöglich wäre weil das keiner packt würde starship troopers auch nicht funktioniren, außerdem geht es um die i-net verbindung, die konfik.ini dateien die dem spiel sagen wa es zu tun hatt müsen vom host zum spieler und vom spieler zum host übertragen werden, was ja auch schwer zu machen ist, aber noch lange nicht unmöglich, das hatt nichts damit zu tun das x-3 mehrmals auf einen rechner laufe muss, und warum soll man sich nen rechner vom flomarkt kaufen??, muss man ja nicht wenn man das geld hatt.
ich kenne mich da zwar nicht aus, allerdings hab ich schon 3 Projekte erlebt die das gleiche vorhatten und nach max 2 tagen waren sie verschwunden, irgendwo in den tiefen des Forums.

ich persönlich bin zufrieden mit dem was ist, und wenn tc später von es mp fähig gemacht wird ist mir das recht. wenn nicht ist´s halt wieder singel.

wenn man miteinander zocken will geht das auch ohne lan oder sonstwas, stellt eure Rechner in einem zimmer auf und zockt tetris

und Supercomputer wie sie oben beschrieben wurden sind nicht bezahlbar es sei den man ist Milliardär und müsste mindestens ein eigenes hochhaus bauen und voll mit pc Hardware stopfen. dann käme noch die Stromversorgung die fast ein eigene Kraftwerk benötigen würde um das alles zu versorgen. dafür bräuchte man fast zwei hälften des Vermögens.

zero33
Posts: 303
Joined: Sun, 26. Aug 07, 13:30

Post by zero33 » Thu, 21. Aug 08, 19:24

:? öööm, nich wirklich aber egal ^^, der beste apple pc würde es schaffen wenns um die sys anforderungen gigne, kostet zwar 19000 euro, is aber so groß wie n normaler rechner und braucht auch kein eigenes kraftwerk :wink:
Hej, wenn ihr mir beim bau meiner kleinen stadt helfen wollt, dann nutzt den link http://zero33.kleine-stadt.com :D
danke ^^

User avatar
Generalwest
Posts: 2764
Joined: Thu, 31. May 07, 18:07
x4

Post by Generalwest » Thu, 21. Aug 08, 19:26

zero33 wrote::? öööm, nich wirklich aber egal ^^, der beste apple pc würde es schaffen wenns um die sys anforderungen gigne, kostet zwar 19000 euro, is aber so groß wie n normaler rechner und braucht auch kein eigenes kraftwerk :wink:
hast du etwa schon die 15 terrabyte festplatte von der Größe von einer Briefmarke? (~1")

wenn nein dann wunderst mich das das ding das schaffen soll.

User avatar
Lucike
Posts: 12969
Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
x4

Post by Lucike » Thu, 21. Aug 08, 19:41

@dred

Sollte hieraus tatsächlich ein MP-System für X entstehen, dann komme ich persönlich bei dir vorbei und bringe dir eine Kiste Bier.

Aber ... solange du nichts zum Zeigen hast, lohnt sich diese Unterhaltung nicht. Das verschwendet nur Ressourcen auf den Egosoft-Servern.

Gruß
Lucike
Image

User avatar
Shadow dream
Posts: 1840
Joined: Thu, 1. Mar 07, 11:39
x3tc

Post by Shadow dream » Thu, 21. Aug 08, 19:43

Ich hab jetzt zwar nicht jedes einzelne wort gelesen, aber dar große Problem was hier angesprochen wird ist dass die ganzen Daten nicht durch netz übertragbar sind.
Nun, ich bin kein Programierer, geb ich offen zu, aber reicht es wirklich nicht wenn über das Netz nur Positionen übertragen werden? (ähnlich wie in den scene-files - dummys) ich meine, effekte darstellen kann das eigene Spiel ja selber, da brauch ich kein anderes... ;)

Was ich mich eher frage ist: Was machen wenn die Daten von anderen Spielern nicht mit den eigenen zusammen passen, wenn einer ein Fake-Patch benutzt (zB). Dann würden zwar Positionen von objekten gesendet, könnten dann aber nicht realisiert werden da der Empfänger die nicht hat.

Shadow
Wahre Gentlemen behalten sogar umzingelt von Löwen ihren Leitsatz: Ladies first.
Wann lernt die Gesellschaft endlich, dass Geld erst die Probleme macht, die wir haben?
[ external image ]
Topic - Gallery - Forum - Freiheit

Locked

Return to “X³: Reunion - Scripts und Modding”