[Projekt] Eigene Laservarianten für alle Rassen

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Jey 16
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Post by Jey 16 » Wed, 30. Jul 08, 22:53

Split ISE: Boronenkitzler
Split EPW/HEPT:Fischgriller

^^

mein Vorschlag

Es werden 2 Parts benötigt:

Jeweils ein:
-Energieleitsystem Kit (Regelt die Energieverteilung auf die Einzelnen Systeme wie in etwa Waffen Schilde Antrieb. Manche Leitsysteme verbessern die Energiezufur zu den Waffen auf Kosten der Schilde[Split?!])
-Software/inferface Modul (Regelt sämtliche Systeme und beinflusst diese auf geringe weiße je nach Art der Programmierung unterschiedlich.)
wobei diese Rassenspezifisch sind und man so auch "Mischen" könnte (allerdigns bringt das weniger als wenn man beide Parts von der selben Rasse sind)

Mann könnte das Ganze auch um mehr Parts erweitern:
-Laserkoplungschips (Regelt die Feuergeschwindigkeit der Waffe und deren Cooldownzeit)
-Laserbuchten (je nach Art der Bucht wird der Platzbedarf der Energieleitsystem zu den Lasern verringert oder erweitert. Stabilere Buchten erlauben eine höhere Feuerrate, dazu ist die Bucht allerdings teilweise in den Schiffsrumpf hineinversetzt und ragt somit in den Frachtraum, und schränkt diesen ein)

Diese Parts sind im Frachtraum, und können auf Ausrüstungsdocks ins Schiff eingebaut werden (über ein kommando im das dan nur auf AD´s erscheint) so das sie als Erweiterung zählen und nicht mehr als Ware.
Wird ein neues System eingebaut wird das alte zerstört.
Allerdings gibt es beim Mischen Rassenspezifische komplikationen von Teilen, so vertrage sich Boronen und Split Teile nicht mit einander und können das Schiff notfalls sogar beschädigen.

Kauft man an einem AD das "Gesamtpacket" einer Rasse ist das billiger als wenn man Einzelteile kauft.

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Gazz
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Post by Gazz » Wed, 30. Jul 08, 23:55

Das wäre ein völlig anderes Konzept.
Wenn es Booster gäbe, die die Waffen verändern...
Schaden, Geschoßgeschwindigkeit, Reichweite. Das wären wohl die interessantesten.
3 verschiedenen Booster bedeuten 8 verschiedene Lasertypen also wirds nichts mehr mit rassenspezifisch.
(3 Booster für 5 Rassen = 40 Varianten für jeden Laser)

Was aber geht ist, daß z.B. der PPC Reichweitenbooster nur von Paraniden verkauft wird...

Mit dem System hätte man die Wahl der Qual und würde rollenspielähnlich sein Schiff mit verschiedenen "Skills" ausstatten. Mit sämtlichen Boostern für alle Lasertypen bleibt kein Platz mehr für Laser also gibts eine begrenzte Anzahl Skillpoints. =)

Das System wäre viel transparenter und offensichtlicher als wirklich einzigartige Laser der einzelnen Rassen, würde aber den Rassen weniger Charakter verleihen.
Dafür ist der Wirtschaftsteil einfacher, da unverändert.
Außer ein paar neuen Waren, die es in den Docks zu kaufen gibt, ändert sich nichts und alle Rassen stellen nur Standardlaser her.
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Jey 16
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Post by Jey 16 » Thu, 31. Jul 08, 00:39

Das gaze könnte man aber auch als "Völker Militär Schiffsupgrade" machen und das könnte man z.B: nur an speziellen Stationen wie in etwa TerraCorp HQ Argonischer Aßenposten in Schwarze Sonne (und für die Vöker andere Völker auch an spezielle n"Militärdocks" anbieten)

Diese Upgrades verleihen dan dem Schiff sozusagen den "Skill" der Jeweiligen Rasse:

DaOpa
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Post by DaOpa » Thu, 31. Jul 08, 08:45

Moin

Anscheindend wurde schon fast jede denkbare Möglichkeit dargestellt :wink:

Was bereits häufiger geäußert wurde ist eine Art Modulbauweise der Schiffe. Ich will die Waffe, also muss ich die Bucht einbauen und den Reaktor ... usw.

Meiner Meinung nach sollte jede Rasse über spezifische Technologie verfügen. Jede Rasse nutzt andere Laser und nicht abgewandelte. Ebenso sollten weniger Laser vorhanden sein. Kein Alpha Beta Gamma sondern einfach nur 4+x Typen vom Raumfliegenschreck bis zum "ich mach alles platt" Laser.

Darauf basierend können andere Rassen diese zwar nutzen, jedoch nicht mit der Effizienz (geringere Feuerrate, höherer Energiebedarf ...) und nicht alle Typen.

So können, um die X-Politik aufzugreifen, Split nichts mit Boronenwaffen anfangen ...

Das in Verbindung mit den "Skills" wäre ganz nett.

Bei all den Überlegungen bleibt nur die Frage ob es dann auch richtig funktionieren kann und nicht zu bedienunfreundlich wird.

SO nun genug Senf von mir :D

Gruß

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Post by Gazz » Thu, 31. Jul 08, 11:22

Es gibt immer verschiedene Ansätze für so etwas. Deshalb hab ich auch nicht gleich mit Schreiben angefangen sondern mit dem Design. Manchmal ist es gerade die blödsinnigste Idee, die den Anstoß gibt für die superallerbeste, die dann tatsächlich umgesetzt wird.
Also egal wie abgedreht die Idee scheinen mag. Her damit! In einer anderen Form ist sie vielleicht ganz toll und einwandfrei umsetzbar...
DaOpa wrote:Was bereits häufiger geäußert wurde ist eine Art Modulbauweise der Schiffe. Ich will die Waffe, also muss ich die Bucht einbauen und den Reaktor ... usw.
Das gute alte Master of Orion System.
Daher kommen ja auch meine "Heavy Lasers". Dort ist das eine Checkbox, die ich für die meisten Laser anklicken kann. Dadurch verbraucht der Laser mehr Platz, hat aber mehr Reichweite etc. Eben so als wenn ich meinen Burger bei McD als Maximenü bestelle. =)

Was wäre davon umsetzbar?
  • Laserzuweisungen sind fix, da ich nicht in sämtlichen Schiffen die Cockpits ändern kann. An die in SPX verpackten komm ich gar nicht ran.
    Wenn Schiffe dann Laserslots haben, deren Laser im Spiel gar nicht mehr existieren sieht das mehr als schlampig aus.
  • Schildtypen wie die Military Shields in XTM?
    Ich weiß zwar nicht genau was die machen aber sie sind vermutlich irgendwie besser. Ist auch egal. =)

    Wenn ich also einen "Schildgenerator Booster" einbaue werden per script die Schilde des Schiffes gegen bessere ausgetauscht, die irgendein Tag haben also "25 MJ Schild" zu "25 MJ Schild [Deluxe]"

    Daß man die Wahl hat, für welche Art Tuning man seinen Frachtraum verwendet ist ein ziemlich cooles Konzept.
    In einem Schiff sämtliche Arten von Tunings einbauen zu können ist viel zu Darkstar [ external image ]ne.
  • Engine/Rudder Tunings baut schon jedes Hinz und Kunz Script ein.
    Klar. Ist ja auch einfach.
    Wenn die "Engine Booster Mk1" Ware im Laderaum ist, werden 2 Tunings über normal installiert. Mk2 bringt 4 Tunings mit etc...
    Das wäre eine Art Afterburner Light und deutlich weniger gecheatet als alle anderen Tuning Scripts, da man permanent Laderaum dafür aufgibt, anstatt nur eine einmalige Zahlung zu leisten. Wir wissen ja was Credits im späteren Spiel wert sind. =)
  • Raketentypen könnten nach dem selben Prinzip wie die Laservarianten funktionieren. Hab ich allerdings nie getestet.
    Einerseits will ich davon jetzt gar nichts wissen, da das den Rahmen völlig sprengen würde.
    Andererseits gäbe es dadurch wieder viel mehr Optionen, da eine Rasse zwar schlechtere Laser aber tolle Raketen hätte...
    Da X3-Raketen aber sehr oft zur Zerstörung des eigenen Schiffes führen ist es wenig praktikabel, eine "Raketenrasse" zu entwerfen. Die wären schon mehr als Kamikaze. =)
  • Kampfdrohnenbooster
    In XTM gibt es (glaube ich) ein Art Drohnencarrier aber mit dem System der Laservarianten kann man herkömmlichen Drohnen einen anderen A-IRE installieren, der dann vielleicht A-HEPT entspricht oder ein Kyon beam...
    Die Art des Boosters würde dann den Laser bestimmen.
    Funktioniert aber nur zuverlässig, wenn Drohnen per script gestartet werden. Frachter starten auch automatisch welche, wenn sie angegriffen werden. (Könnte auch an SIGNAL_ATTACKED hängen.)
    Man könnte aber bei installiertem Booster ein Watcher-Script laufen lassen, daß die Anzahl Drohnen im Frachtraum überwacht. Wenn sie weniger werden scannt es die Umgebung und baut alle gestarteten Drohnen um.

    Außerdem suche ich schon lange nach eine Möglichkeit den "Work Long Botbooster" und "Work Hard Botbooster" zu verwenden. =P
  • Lasertower wären nach ähnlichem Muster aufrüstbar.
    1-2 Laservarianten für solche Special Effects wären noch vertretbar, da sich das nicht gleich auf alle Rassen multipliziert.
Meiner Meinung nach sollte jede Rasse über spezifische Technologie verfügen. Jede Rasse nutzt andere Laser und nicht abgewandelte. Ebenso sollten weniger Laser vorhanden sein. Kein Alpha Beta Gamma sondern einfach nur 4+x Typen vom Raumfliegenschreck bis zum "ich mach alles platt" Laser.
Siehe oben: Laserzuweisungen.

Dann gibt es auch existierende Boronenfabriken (und Boronenfabriken, die der Spieler kaufen/bauen kann), die keinen gültigen Boronenlaser herstellen.
Darauf basierend können andere Rassen diese zwar nutzen, jedoch nicht mit der Effizienz (geringere Feuerrate, höherer Energiebedarf ...) und nicht alle Typen.
So können, um die X-Politik aufzugreifen, Split nichts mit Boronenwaffen anfangen ...
Davon ausgehend, daß das Problem mit den Laserzuweisungen irgendwie gelöst wurde, ist die Idee nicht schlecht.
Die 32 Laserslots würden auf "die" Rassenwaffen aufgeteilt, die dann primär keine Varianten haben.
Dann käme für jede Waffe nur 1 Variante dazu. Die abgespeckte Version, falls der Laser von einem "falschen Schiff" benutzt wird.
Das reine Laser/Bullet Mod wäre dann einfacher zu verwalten.
Kann aber leider erst funktionieren wenn das sehr viel schwierigere Problem davor gelöst wurde. =)

Bei all den Überlegungen bleibt nur die Frage ob es dann auch richtig funktionieren kann und nicht zu bedienunfreundlich wird.
Bedienbarkeit ist für mich ein extrem wichtiger Punkt. Das MARS Script tut sehr viele Dinge aber außer 1x Starten ist jedwede "Bedienung" völlig optional.

So ähnlich sollte das fertige Mod dann auch laufen.
Wenn der Spieler 5 verschiedene scripts starten muß um Laser, Schilde, und Hastnichtgesehen zu tunen oder ein/auszubauen dann ist irgendwas schiefgelaufen.
Ich kaufe im Ikea Ausrüstungsdock also den "Schildbooster Björn" und nur damit wird alles in Gang gesetzt.
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Post by |K.O.S.H. » Thu, 31. Jul 08, 13:12

Gazz wrote:
|K.O.S.H. wrote:also neue 3d modelle könnte ich besteuern.
habe auch ein paar auf lager und das mit den farben ist dann auch kein problem.
Das hört sich schon mal interessant an. Bei den bestehenden Modellen wird man ja von der Textur etwas eingeschränkt.

Ich bin eher dafür die bestehenden bullets zu ändern als komplett neue Waffen einzuführen.
Evolution statt Revolution. =)
Die schnelleren Geschosse oder solche mit höherer Reichweite werden länger/schlanker.
Mehr Schaden und sie bekommen eine Verdickung an der Spitze so daß es ein wenig nach Komet mit Schweif aussieht.
Das noch "rassentypisch" eingefärbt und ich wäre schon mehr als zufrieden.
Komplett neue bullets für einzelne Laser sind vielleicht sogar hübscher, würden aber aus dem Rahmen fallen weil es letztlich noch der gleiche Lasertyp ist und auf die selben Laserslots paßt.

Oder welche Vorstellung hast du darüber, wie sich die Laser unterscheiden können?
Gerade die PPC Modelle müssen einfach sein, da sie lange und in großer Zahl unterwegs sind.

Dein Tachyon Beam sieht schon cool aus aber Beamwaffen passen nicht so recht in X3. Außer jemand fällt ein wie man gut erklären kann daß z.B. die Xenon BPE jetzt ein beam sind. =P
hatte ganz vergessemn, dass die bilder auf der seite uralt sind.

den beam gibt es zwar noch, aber die normalen tachyonwaffen sehen jetzt so aus:
http://gonzo.uni-weimar.de/~kifx4335/pr ... eapons.wmv

das blaue ersetzt bei mir die pbk.
ist das gleiche modell, nur ebend in blau.
ich erklär mal kurz:

1. gelbes großes bullet
2. blaues bullet
---
cockpit-view:
das gleiche umgedreht...
1. kanzel: kleines gelbes bullet
2. kanzel: neu erstelltes cap-bullet, habe ich auch in gelb
siehe hier bild 4:
http://gonzo.uni-weimar.de/~kifx4335/pr ... est_01.jpg

sonstige farben, ach der standard-bullets sind natürlich jederzeit möglich.
neue bullets ebenso, ich hab da nur leider wenig ideen, kann aber alles umsetzen...
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Post by Gazz » Thu, 31. Jul 08, 14:00

Wie komplex sind die Modelle solcher bullets?
Sind exotischere Sachen wie
[ external image ]
mit Texturen/Transparenz möglich oder würde das den Polycount sprengen?


Im 2. Post hab ich jetzt alles eindeutig machbare sortiert und zusammengetragen.
Fällt dazu noch jemandem was ein?
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Post by Jey 16 » Thu, 31. Jul 08, 18:20

Zu deiner Frage:
Ja so etwas geht und nein der Polygoncount geht dabei nicht in bombastische höhen ;)

(Setze aber dan auch die Soundvariation der Laser au 0!!! Die Soundvariation ist eine Bandbreite die in den TLaser (oder wars TBullets?!) angegeben ist. Je nach Bandbreite berechnet X³ für JEDEN Schuss einen Zufallfswert der in dieser Bandbreite liegt, jeder Schuss klingt damit etwas anderst als der vorherige ... merkt man allerdigns nicht wirklich und das ist es auch was die Framerate bei Dogfights so in den Keller jagt! Somit = Super Mod/script + Performancefreundlich :))


Noch ein Tip:

Der Mass Driver(MD) im deutschen Projektilkanone(PK) macht lediglich 10 Hüllenschaden!
Du hättest bei den Split Schaden +50% Feuerrate -40%

Gehen wir also mal davon aus das der standart MD 100mal pro Minute schießt bei 10 Schaden.
Somit schießt der Split Laser 60mal pro Minute bei 15 Schaden

100*10=1000
60*15=900

Der Split Laser wäre also schwächer ! daher würde ic hsagen Mindestens Schaden +100% besser 200%!

Dan läge der Schadne bei 100Schuss/min +100% bei 1200 bei +200% bei 1800

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Post by UniTrader » Thu, 31. Jul 08, 18:37

zu den Raketen ist mir ne ganz andere idee gekommen: man macht sie nicht Rassenspezifisch sondern kann z.B. per Hotkey ein paar features der Rakete ausschalten, wenn man will ;) (z.B. kann man aus ner Zielsuchenden Rakete ne Zielfolgende machen oder aus dieser ne Dumbfire-Rakete.. quasi ein Downgrade der Rakete ^^)

Und jetzt kommt mir nicht damit, dass das keiner braucht - ne Hammerhai ungelenkt abfeuern kann durchaus effizient sein :D)


Diese idee wäre nicht wirklich viel Arbeit, da man nur die Raketen kopieren müsste, die entsprechenden Flags entfernen und dann noch den Namen leicht anpassen ^^ und natürlich das Script für den Hotkey schreiben, aber das sind vielleicht 20-30 Zeilen im allerhöchsten fall ^^
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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Post by Gazz » Thu, 31. Jul 08, 19:18

Jey 16 wrote:Ja so etwas geht und nein der Polygoncount geht dabei nicht in bombastische höhen ;)
Gut zu wissen. Muß ja nicht jedes Projektil wie ein Blob aussehen...
Welche, wie viele, etc. stellt sich erst raus wenn der Plan mal feststeht.

Soundvariation:
War das nicht in einen anderen File? Eines, in dem die ganzen sounds definiert sind?
In TBullets gibts nur einen Eintrag für Min/Max Volume.

Der Mass Driver(MD):
Das krieg ich schon hin. Das sind alles nur Notizen ohne nachzurechnen.
Schadenswerte rechne ich grundsätzlich als damage/second weil das das Endresultat ist.

zu den Raketen ist mir ne ganz andere idee gekommen: man macht sie nicht Rassenspezifisch sondern kann z.B. per Hotkey ein paar features der Rakete ausschalten, wenn man will (z.B. kann man aus ner Zielsuchenden Rakete ne Zielfolgende machen oder aus dieser ne Dumbfire-Rakete.. quasi ein Downgrade der Rakete ^^)

Und jetzt kommt mir nicht damit, dass das keiner braucht - ne Hammerhai ungelenkt abfeuern kann durchaus effizient sein )
Das geht viel einfacher.
Du setzt für alle Raketen das "Free" Flag und schwupps - alle können ohne Ziel abgefeuert werden aber wenn eine Lenkrakete mit Ziel abgefeuert wird arbeitet sie wie immer.
Last edited by Gazz on Thu, 31. Jul 08, 19:26, edited 1 time in total.
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Post by d0peshow » Thu, 31. Jul 08, 19:22

die Soundvariationen sind in der Sounds.pck (glaub in der 04.cat, wenn ichs richtig im Kopf hab).

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Post by Jey 16 » Thu, 31. Jul 08, 20:21

Gazz wrote: Soundvariation:
War das nicht in einen anderen File? Eines, in dem die ganzen sounds definiert sind?
In TBullets gibts nur einen Eintrag für Min/Max Volume.
In den TBullets kann man diese Bandbreite editieren setzt du Minimum un Maximum auf 0 erzielst du eben den effekt das die ganze rechenarbeit nicht stattfinden muss ;)

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Post by Gazz » Thu, 31. Jul 08, 22:40

Das kann ich!
Höre zwar hier keinen Unterschied und auch die FPS bleiben konstant aber auf einem Q6600 / GF8800GTS ist das vielleicht normal.

Zumindest schadet es nicht und alles läuft!
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Post by d0peshow » Thu, 31. Jul 08, 22:53

|K.O.S.H. wrote: ...
gestenr habe ich dne heiligen gral gefunden...
schlüssel dazu ist die sounds.txt.
dort werden priorität, lautstärke, flags, pitch-variation min, pitch-variation max, lautstärke-variation und die reichweite der sounds festgelegt.

wichtig hierbei ist in diesme fall die pitch-variation.
dort wird ein zufallswert zwischen den angegebenen werten ermittelt und die soudndatei wird in ihrer frequenz verändert.
dieser vorgang ist, je anch größe des zufallswertes, extrem rechenintensiv (saugt euch audacity und probiert das mal selber aus).
schlimmd ran ist auch, dass dies JEDESMAL und on the fly passiert.
wenn also 20 pbk-bullets einschlagen, wird 20 mal die sounddatei verändert.
...
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=209281

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Post by |K.O.S.H. » Thu, 31. Jul 08, 23:18

Gazz wrote:Wie komplex sind die Modelle solcher bullets?
Sind exotischere Sachen wie
[ external image ]
mit Texturen/Transparenz möglich oder würde das den Polycount sprengen?


Im 2. Post hab ich jetzt alles eindeutig machbare sortiert und zusammengetragen.
Fällt dazu noch jemandem was ein?
das ist eventuell nur begrenzt möglich, da der glow in der richtugn ziemlich nervig ist.
siehe dem bild, was ich gepostet habe.
aber ich kanns ja mal austesten.
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Post by Gazz » Sat, 2. Aug 08, 10:07

Ich überlege auch, ob eine Rasse vielleicht mehr Waffen mit Munitionsverbrauch haben sollte.

Auch Energiewaffen mit Mun sid möglich...
Die verbrauchen genausoviel Energie wie normal.
Die Mun wird nicht direkt abgeschossen sondern der Plasmafluffi wird durch die schweren und instabilen Elemente, die die Spezialmunition beisteuert, noch fluffiger.

Anbieten würden sich Argon und Split, da diese schon Munitionsfabriken haben.
Die Argonen haben auch in meiner Liste gar keine Besonderheiten und wer will schon "nur Durchschnitt" sein? =)

Das würde thematisch immer noch in das bestehende Schema der Laserzuweisung passen, da das Geschoß durch etwas Trickserei mit der Munition nur etwas modifiziert wird.

Es funktioniert im Prinzip aber das HUD kann nicht gleichzeitig Energie + Ammo anzeigen.
Selbst wenn man die betreffenden Displays trennt und den Bereich für "die andere" Anzeige transparent macht ist die Energieanzeige einfach nicht da.
Die Munitionsanzeige ist sowieso wichtiger aber für Energie bekommt man nur noch die Audiowarnung, außer natürlich man installiert nur 7 Speziallaser und 1 reinen Energiefresser. Bei dem sieht man natürlich die Energieanzeige.

Man könnte den Energieverbrauch für so einen Laser etwas reduzieren, so daß man zwar mehr Feuerkraft hat, dafür aber Mun mitschleppen muß.
Das System wäre halt ohne Energieanzeige nicht perfekt aber gerade für Split wäre so etwas durchaus vertretbar.
Wir brauchen Mehr Power! Egal wie. =)

Bestehende Waren als Munition verwenden ist nur begrenzt möglich.
Die Ware muß in TWareT stehen, also ist man auf tech wares beschränkt.
Crystals, slaves, mass driver ammo, engine tunings... aber z.B. keine EZ.
Die wären für Laser logisch und wunderbar einfach zu verwalten. Schade.
Crystals: 1600Cr für 200 Schuß statt 672Cr wie bei MD.
"Blahlaser werden mit Siliziumkristallen fokussiert um ganz toll zu sein.
Die Kristalle haben eine geringe Lebensdauer und müssen laufend ausgetauscht werden um eine explosive Zerstörung der Waffe zu vermeiden."
Kristalle wären für Laser also gar nicht so schlecht.

Angenommen ich benutze Kristalle als "Munition" für HEPT...
Ist M-Fracht und außer dem Para M4 (der sowieso keine A-HEPT hat...) können die alle Schiffe mitführen.
Auch für bestehende Flottenversorgungsscripts bedeutet das keine Änderung.
Wenn das script die Laser an Bord eines Schiffes/Trägers abcheckt wird es sehen, daß MD-Ammo und Crystals verwendet werden, also kommt automatisch beides auf die Einkaufsliste.

Auch mit Flaktypen habe ich experimentiert aber der typische Flak-Bumms der Sekundärexplosion ist hardcoded.
Den Sound beim Einschlag kann man zwar ändern aber nicht den der Explosion. (außer man moddet das betreffende soundfile)
Außerdem ist das Flak-Flag überraschend wenig brauchbar, denn das funktioniert nicht für "normale" Laser mit höherer Reichweite und normaler Geschwindigkeit.
Die Explosion findet dort statt, wo das Geschoß zerstört wird. Also beim Einschlag oder bei max Reichweite.
Bei X3 Flak hat das Geschoß wahnsinnige Geschwindigkeit, trifft also praktisch immer. Wenn nicht, dann ist max Reichweite so klein, daß das Geschoß zumindest in der Nähe des Ziels enden muß.
Es kann bei der Reichweite gar nicht übers Ziel hinausschießen.

Wenn man genau hinschaut ist bei GKS sehr deutlich sichtbar. Die Flakexplosionen bilden einen Halbkreis "vor" dem Feindschiff, da die weiter entfernten turrets dieser Batterie zwar feuern, das Ziel mit der winzigen Laserreichweite aber gar nicht erreichen können.
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Post by Jey 16 » Sat, 2. Aug 08, 14:34

Könntest du das so regeln das man für jeden Laser eine Art Fokusierungseinrichtung (oder so Ähnlich) im Frachtraum haben muss (auf dieser werden dan die Kristalle zur bessern Fokusierung des Laserbündels platziert) und dan eben noch + Kristalle.

Weil besonders am Anfang ist es doch sehr kostspielig immer Kristalle einkaugfne zu müssen ...
So hätte man den normalen und den verbesserten Laser.

(du könntest ja auch im Uni diese Kristalle spawnen Lassen die man in der Story suchen muss, diese sind dan nochmal besser[problem hierbei: das wärend der Story vll einer der Kristalle so verbaucht wird?])

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Post by Gazz » Sat, 2. Aug 08, 14:47

Jey 16 wrote:Weil besonders am Anfang ist es doch sehr kostspielig immer Kristalle einkaugfne zu müssen ...
So hätte man den normalen und den verbesserten Laser.
Das würde (vorläufiger Plan) nur Argon HEPT betreffen.
Gibt also keinen Grund zum Weinen!
Nimmst du eben nicht die argonischen HEPT sondern boronische oder sonstwas. Oder einfach PAC.
Der Witz dabei ist ja, daß man dann die Wahl hat und andere Völker, andere Laser.

Wenn Laser sich nur anders verhalten dürfen wenn Sonderparagraph 372 zutrifft dann ist das ja wieder das alte (langweilige) System, bei dem jedes Schiff die selben 10 Laser benutzt.

Die KI-GKS (die lange leben) müssen vermutlich etwas cheaten was den Munitionsverbrauch angeht aber das ist nicht weiter schlimm.
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Post by UniTrader » Sat, 2. Aug 08, 14:54

ich sehe gerade: man kann auch Triebwerkstunings verfeuern?? LOL, eine Waffe die einen bei dauerhaftem Gebrauch langsamer macht :D (oder weniger wendig ^^) wäre sicher ne lustige idee, aber ne erklärung für dieses verhalten ist schwer (weil die änderung ja dauerhaft ist..)
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Post by Gazz » Sat, 2. Aug 08, 15:14

Tja, mit dem Gedanken hatte ich auch gespielt (und ich war nüchtern!) aber das wäre zu einfach.
Nachbrenner ein, Schiff hat tunings.
Click, Laser sind wieder geladen,
Nachbrenner aus, tunings wieder =0, da sie nicht unter 0 gehen können.

Man könnte auch Sklaven, Handelserweiterung oder Credits als Munition verwenden aber wenn ein Mod solche Regeln hat braucht man eine gehörige Portion Raumkraut um das noch logisch nachvollziehen zu können.

Die Hauptarbeit an dem Mod scheint zu sein, die Tabellenkalkulation zu basteln.
Ich will ja nicht jeden einzelnen Laser per Hand eintragen.
So kann ich die Laser einer Rasse en gros tunen und TBullets/TLaser als Ganzes neu erstellen. =)
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