[SCR] Super Tractor (v1.06 - 29.05.08)

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Gazz
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Post by Gazz » Thu, 15. May 08, 12:08

Das script benutzt sonst nichts anderes. Wenn die Library die selbe Version wie aus dem ZIP File ist, dann muß das laufen.
Die Library liefert die Position, alles andere macht das script.
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Leon Grande
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Post by Leon Grande » Thu, 15. May 08, 13:25

Hmm, also bei mir nimmt das Zielobjekt bei Aktivierung des Scripts die Rotation meines Schiffes an. Theoretisch müsste das Ziel dann ja auch meine Position (Vektor) -1000 annehmen. Und genau das macht die library von UT: Quasi die Richtung meiner Achse ermitteln. Seh ich das richtig? Dann wird diese wieder an dein Script übergeben und du hast nen Befehl drin, der dann die Position des Zieles ändert?


EDIT:

So, habe jetzt mal nen bisschen rumgespielt:

Ich habe eine Zeile gefunden, in der dem Ziel die Rotationsposition übergeben wird (Target -> Set Rotation (Bla)Y, (Bla)Y, (Bla)Z). Was ich nicht gefunden habe, war ein Befehl, in der dem Ziel die Position übermittelt wird. Das habe ich mal eingefügt (Target -> Set position) und als Werte deine X,Y und Z-Variablen übergeben (deren Werte kommen dann wahrscheinlich aus der externen Funktion). Jedenfalls bleibt der Astro nun brav hinter mir. (Habs allerdings nur kurz getestet). Überprüf mal die Version, die du upgeloadet hast, ob dort diese Anweisung fehlt.


EDIT2:

So, scheint komplett zu funktionieren. Also auch Sprünge mit angehängten objekten sind möglich. Allerdings passen Astros nicht durchs Tor und bleiben hängen. Große Schiffe finden beim Eintritt in den Sektor auch keinen Platz und springen rum.

Naja, ich werd erstmal nen bisschen mit dem Ding rumspielen gehen
*Astros vor Tore in Pirisektoren schlepp* :twisted:

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Gazz
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Post by Gazz » Thu, 15. May 08, 17:45

Leon Grande wrote:Was ich nicht gefunden habe, war ein Befehl, in der dem Ziel die Position übermittelt wird. Das habe ich mal eingefügt (Target -> Set position) und als Werte deine X,Y und Z-Variablen übergeben (deren Werte kommen dann wahrscheinlich aus der externen Funktion). Jedenfalls bleibt der Astro nun brav hinter mir. (Habs allerdings nur kurz getestet). Überprüf mal die Version, die du upgeloadet hast, ob dort diese Anweisung fehlt.

Code: Select all

096    $Target -> force position: x=$X y=$Y z=$Z
097    $Target -> set rotation: alpha=$alpha beta=$beta gamma=$gamma
Force Position ist ein neuer Befehl in X3 v2.5
Hast Du vielleicht eine alte Version laufen?
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Leon Grande
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Re: [SCR] Super Tractor (v1.02 - 02.05.08)

Post by Leon Grande » Thu, 15. May 08, 17:53

Gazz wrote:
Notwendige Ausrüstung:
Traktorstrahl...
X3 v2.5
Aaargh! Hab das 2.5 überlesen. Hab noch 2.0 :oops:

Deshalb tauch die Zeile auch bei mir nicht auf.

Lol, dass wir da nicht früher drauf gekommen sind...
Naja, mit setPosition scheints aber auch zu funktionieren.

Sorry für die Umstände...

Leon

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Gazz
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Post by Gazz » Thu, 15. May 08, 18:00

Ich könnte Set Position zusätzlich einbauen. Hatte es nur nicht getan weil X3 dann jedesmal eine "freie" Position sucht, was unnötig Prozessorzeit verbrät.
Last edited by Gazz on Thu, 15. May 08, 18:10, edited 2 times in total.
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Post by Leon Grande » Thu, 15. May 08, 18:06

Ach daher das "Springen" bei Schiffen. Und ForcePosition ist dann die Brachial-Methode. Ich hatte 2.5 nicht installiert, weil es für Normal-User kaum Verbesserungen gibt. Sollte ich vielleicht nachholen. Vielleicht kannste das 2.5 mal fetter machen, damit Blinde wie ich das auch lesen :wink:

Schätze mal, der Jonny von weiter oben hat dann das selbe Problem.

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Post by Gazz » Thu, 15. May 08, 18:11

Kannst du mal nachsehen, was
= script engine version
bei X3 v2.0 ausspuckt?

Bei 2.5 ist es 33.

Ich kann das auch anders testen aber so wärs am elegantesten. =)

Das script könnte dann automatisch den Befehl ersetzen.

Force Position ist dann nützlich wenn man Objekte eng positionieren will. Mit Set geht das nicht wegen dem schon erwähnten Herumspringen. Das sah einfach doof aus. =)
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Post by Leon Grande » Thu, 15. May 08, 18:31

für 2.0.0.2 ists dann 32

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Post by Gazz » Thu, 15. May 08, 18:52

Version 1.05 released.

ST sollte jetzt auch mit allen X3 Versionen vor 2.5 funktionieren.
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Post by Leon Grande » Thu, 15. May 08, 18:59

Super, gleich mal ziehen, thx

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Supertraktorstrahl

Post by King of the World » Sat, 24. May 08, 23:11

wie wärs n damit:

schlepp ein dicken, aber richtigen dicken Asteroid vor ein Tor das in einen Xenonsektor führt und setze ihn unmittelbar vor dem Tor ab. Jedes Xenonschiff das durch kommt müsste theoretisch dran zerschellen. :twisted: :twisted: :twisted: :twisted: Hehehehehehehehehehehehehehe

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Post by Gazz » Thu, 29. May 08, 19:58

Version 1.06 released.

Bugfix.
Nach einem Sprung war der Asteroid nicht zum Minenbau zu gebrauchen.

Wer schon einen solchen herumliegen hat: Nochmal damit springen - dann wird er wieder "repariert". =)
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Darth Vader 2
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Post by Darth Vader 2 » Thu, 29. May 08, 20:45

Hä?
Das hätte ich ja nun nicht gedacht!
Erklär mal, worin der Fehler lag!
Müsste nicht eigentlich jeder große Asteroid standardmäßig bebaubar sein??
MfG
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Post by Gazz » Thu, 29. May 08, 20:49

Von allen Asteroidentypen, die es gibt, hab ich den einzigen erwischt, der immer einen Crash produziert.
Hah! Das soll mir erstmal einer nachmachen!
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Post by Darth Vader 2 » Thu, 29. May 08, 21:06

-.-
sowas...
Du musst auch ein Pech haben...
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Raumkraut93
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Post by Raumkraut93 » Fri, 17. Jul 09, 08:23

ich kann meine stationen nicht durch tore ziehen oder mit ihnen springen! (Bordcomputer sagt "Fehlfunktion")

Das ist blöd :(
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und nichts ist nachher so
wie es vorher war."

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Der Preis des Sieges übersteigt den Preis der Niederlage."

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Post by Ghostrider[FVP] » Fri, 17. Jul 09, 14:19

Raumkraut93 wrote:ich kann meine stationen nicht durch tore ziehen oder mit ihnen springen! (Bordcomputer sagt "Fehlfunktion")

Das ist blöd :(
Hm.. sagt er noch was anderes oder steht irgendwas im Logbuch.. normalerweise steht da immer eine Grund zu wenig EZ oder so.. Stationen schleppe ich immer mit einem TL ab weil der halt ausreichend Platz hat für EZ das kostet ne ganze Menge an Energie viel mehr als bei Schiffen oder Astros.

Ansonsten hast Du noch die Möglichkeit mit einem anderen Script (unsig. Scripts & Mods) deine Station abbauen und woanders wieder aufbauen zu lassen.. dafür benötigst Du aber einen TL - weisst ;)
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Raumkraut93
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Post by Raumkraut93 » Fri, 17. Jul 09, 15:52

Der Bordcomputer sagt "Fehlfunktion", keine Nachricht im Logbuch, nix. Die Station steht dann wieder da wo sie vor meinem ziehen stand.

EZ hatte ich knapp 6.000 :roll:
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Der Preis des Sieges übersteigt den Preis der Niederlage."

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Post by Ghostrider[FVP] » Sat, 18. Jul 09, 01:51

Raumkraut93 wrote:Der Bordcomputer sagt "Fehlfunktion", keine Nachricht im Logbuch, nix. Die Station steht dann wieder da wo sie vor meinem ziehen stand.

EZ hatte ich knapp 6.000 :roll:

Hm.. also bei mir funzt das mit nen TL und die andere 2te Lösung wäre das nichts für dich ?

Bei mir lag es meistens an zu wenig EZ von daher hab ich seitdem immer nen TL genommen - hm.. weiss nicht !?!
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plaYer2k
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Post by plaYer2k » Sat, 16. Jul 11, 19:46

Danke für das tolle Script!

Funktionierte bei den ersten Tests recht gut, abgesehen vom "Ruckeln" der Ware.

Hat einer schon versucht Sprungtore durch Sprungtore zu schleppen ? =)
Mein TS mit gerademal 655 EZ wollte nicht und das kam bei raus:
screeny
Den Grund hierfür kenne ich, also bitte nicht darüber diskutieren :-)

Hat evtl jemand ein paar Werte, für welche Stationen/Asteroiden/Schiffe man wie viel EZ zum schleppen brauch? (für seinen lieblings Schlepper natürlich)

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