[Script] A.R.E.S. Stationsbauservice [V 0.33 Beta]

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D347h
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Post by D347h » Sat, 3. Nov 07, 15:42

So, ich habe jetzt nen 25-Stationen-Komplex probiert (25x Ranch-L)
Versuch 1 in "Linie d. Energie"
Versuch 2 in "Argon Prime"

Versuch 1:
Habe die 25-Stk erreicht indem ich 1x 20 Stk und 1x 5 Stk eingegeben habe.
Angefangen hat alles ja ganz super, nur seit nem weilchen stehen auf einmal die ARES-Transporter 2-5 nurnoch sinn- und bewegungslos im Raum (Screenshot). Nur der 1nser-Transporter fliegt noch relativ Planlos im Sektor rum, macht aber sonst auch nichts. Es wurden 20 Sationen aufgebaut.
[ external image ]

Versuch 2
Habe die 25-Stk erreicht indem ich 1x 5 Stk und 1x 20 Stk eingegeben habe. Diesmal sind Transporter 4 u. 5 Stehen geblieben, 1-3 Sinnlos im Raum rumgeflogen und 16 Stationen sind aufgebaut worden.

---------------------------------------------------------

Ich habe bei Versuch 1 den Koordinaten fuer das Kontrollzentrum 0,15,0 einzugeben, habe aber die Meldung bekommen, das ich kein Kontrollzentrum erstellt haette, erst mit 5,15,0 ist es dann gegangen.
Bei Versuch 2 haette ich's mit 0,-15,0 | 0,-15,-5 | 0,-15,5 probiert, gegangen ist es erst mit -5,-15,5.

Vermutung meinerseits: X muss != 0 sein.

---------------------------------------------------------

Ausserdem ist die Positionierung auch wieder irgendwo im Raum:

-------------

Versuch 1:

Geplant:
5km, 15km, 0km

Gebaut:
X: 20km - 28km
Y: 30km - 38km
Z: 15km - 23km

-------------

Versuch 2:

Geplante:
-5km, 15km, 5km

Gebaut:
X: 10km - 18km
Y: -5km - 3km
Z: 20km - 28km

-------------

Was mir aufgefallen ist: bei X und Z ist die Differenz zwischen GEBAUT - Versuch 1 und Versuch 2 exakt gleich wie bei GEPLANT Versuch 1 und Versuch 2.
Bei Y kann's sein das ich mit bei GEPLANT einem der Versuche im Wert um 5km vertan habe. Das werde ich nochmals genau nachpruefen wenn bearf besteht?

---------------------------------------------------------
-Dusty- wrote:
D347h wrote:Das mit dem Verwaltungs-Kontrollzentrum find ich ne Gute Idee, nur sollte nicht gleich der ganze Bau abgebrochen werden, wenn es Zerstoert wird.
Zur Zeit laufen alle wichtigen Scripts auf diesem einen Kontrollzentrum, mit dessen Zerstörung werden also auch die abgebrochen... Ich könnte es so einrichten, dass zwei Kontrollzentren erstellt werden: Eins weit ausserhalb, auf dem die Scripts laufen, und ein zweites, das wie bisher in der Nähe des Komplexes steht (Also ein Fake-Kontrollzentrum).
Oh, hab zwar sowas vermutet, aber jetzt weis ich's auch =)
Waer aber eine Feine Geschichte wenn das moeglich waere, denn wie gesagt, da koennen sonst ganz schoen grobe Verluste zusammenkommen, vor allem da die Teureren Komplexe auch Groesser sind, und dadurch laenger zum Bauen brauchen.

---------------------------------------------------------

Bez. DUKT:
Muss ich Morgen gleich ausprobieren.

---------------------------------------------------------

KosmetiK:
OK, dann werd ich weiter drauf achten.

---------------------------------------------------------

Der Rest ist irgendwo im Post enthalten +gg+

MfG
D347h

Edit:
Und Laden funktioniert bei beiden Versuchen einwandfrei.
Ausserdem Steht bei Versuch 2 der Komplex von Versuch 1 noch unfertig in dem anderen Sektor.

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-Dusty-
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Post by -Dusty- » Sat, 3. Nov 07, 17:30

Hmja, das sind dann natürlich schwerwiegendere Fehler. Ein paar habe ich schon ausmerzen können (Die Positionierung ist jetzt besser, und der Komplex wird nun korrekt an den Spieler übergeben); allerdings werden jetzt einige Stationen beim Bau übersprungen... Ich werde mich morgen dransetzen.

Vorerst bitte ich um Geduld - Und Verständnis.

Edit:
Ich habe die gröbsten Fehler nun doch "auf die Schnelle" beheben können. Ich werde jetzt noch eine Weile testen und die kleineren Fehler ausbügeln, dann kommt morgen Version 0.2.

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-Dusty-
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Post by -Dusty- » Sun, 4. Nov 07, 18:12

Neue Version:


[ external image ]Changelog:

V 0.20 Alpha:
  • -Genauere Positionierung des Komplexzentrums
    -Neue Funktion: Komplexvorschau
    -Einige üble Bugs gefixt
    -"Sicherheitsmechanismus" gegen fehlende Stationen
    -Diverse kleinere Fehler behoben
    -Kosmetik
Download siehe Startpost.


Allerdings behält ARES vorerst den Alphastatus, da ich gröbere Fehler noch nicht ausschliessen möchte.

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-Dusty-
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Post by -Dusty- » Wed, 7. Nov 07, 17:55

Kleines Update:


[ external image ]Changelog:

V 0.21 Alpha:
  • -Kleinere Fehler behoben
    -mögliche Inkompatibilität mit XTM-Schiffswerften behoben
    -Kosmetik
    -TL's springen jetzt aus dem Bausektor, nachdem der Komplex errichtet wurde
Ausserdem gibt's drei neue Screenshots von ARES-Komplexen:

[ external image ][ external image ][ external image ]



...da sich kaum jemand für ARES zu interessieren scheint, werde ich erstmal keine der geplanten Funktionen einbauen. Sollten noch Fehler auftreten, werde ich diese selbstverständlich beheben.

D347h
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Post by D347h » Wed, 7. Nov 07, 18:18

Moinsen =)

Also von mir her besteht genug Interesse =)
Nur ist leider meine Zeit zum Testen sehr begrenzt. Heute aber wurde schon laenger n "Testtag" eingeplant :)

Aber nur aus Interesse, wie haettest du denn ca. geplant groessere Komplexe (ueber 2 Mrd Cr) zu finanzieren?

Testergebnisse werden entweder hier reineditiert, oder als eigener Post geliefert :)
MfG
D347h

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-Dusty-
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Post by -Dusty- » Wed, 7. Nov 07, 18:28

D347h wrote:Also von mir her besteht genug Interesse =)
Ja, darüber kann ich mich wirklich nicht beklagen :D
Ausserdem schulde ich dir noch meinen Dank, du hast schliesslich die meisten der bisher behobenen Fehler gefunden :D

Allerdings ist auch deine Zeit begrenzt, wie du schreibst; und ein Script ist nunmal auf das Interesse (und die Hilfe) der Spieler angewiesen...

D347h wrote:Aber nur aus Interesse, wie haettest du denn ca. geplant groessere Komplexe (ueber 2 Mrd Cr) zu finanzieren?
Dafür ist der (noch nicht funktionsfähige ^^) Button "Konto verwalten" im Hauptmenü gedacht. Der Spieler kann seine zwei Milliarden auf ein gesondertes ARES-Konto transferieren, danach wieder Geld von Stationen oder anderen Script-Konten auf das Spielerkonto und wieder von vorne.

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Iifrit Tambuur-san
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Post by Iifrit Tambuur-san » Wed, 7. Nov 07, 19:50

-Dusty- wrote:...da sich kaum jemand für ARES zu interessieren scheint, werde ich erstmal keine der geplanten Funktionen einbauen. Sollten noch Fehler auftreten, werde ich diese selbstverständlich beheben.
Ich verfolge den Thread mit wachsendem Interesse, da ich aber selber ein größeres Projekt am laufen habe und kaum Zeit habe zum Testen :roll: ...

:thumb_up: :thumb_up:

Ich bin nämlich ein richtiger Komplexmuffel :D

btw: Wie lange brauch ARES um so einen Komplex aus dem Boden zustampfen?
Passierschein A38.5 gefunden!
[ external image ]
"Probleme kann man niemals mit derselben Denkweise lösen, durch die sie entstanden sind." Albert Einstein

D347h
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Post by D347h » Wed, 7. Nov 07, 20:22

Moinsen =)

So, der erste Test ist abgeschlossen (30x Ranch L):

Die Filterung bei Sektoren / Stationen ist ne geniale Idee :)
Habe bisher zwar erst die Sektor-Filterung getestest, aber erspart eine Menge Zeit.
Die Komplex-Vorschau hat ebenfalls funktionert.
Werden die Vorschau-Staionen von der Grafik-Engine als "Normale" Staionen Behandelt? Denn wenn ja, koennte ich damit mal "schneller" groessere Komplexe simulieren, wegen dem Laden-Fehler.

-------------------------------------------------------------------------

Nur ein Detail ist mir aufgefallen:
Als ich in den Sektor kam, waren nur Transporter 1 und dem ARES-Kontrollzentrum im Sektor.
Dann hab ich n Weilchen einfach so auf SINZA laufen lassen, als ich das naechste mal nachgesehen hab, waren Transporter 1 und 2 im Sektor. Transporter 1 ist still im Raum gestanden. Als dann Transporter 3 in den Sektor kam, ist Transporter 2 stehengeblieben, das selbe als Transporter 4 und 5 in den Sektor kamen.
Als der 5te Transporter n Weilchen im Sektor war, wurde das Kontrollzentrum fuer den Komplex gebaut. Danach sind alle Transporter nacheinander (aber nicht der Nummernreihenfolge nach) aus dem Sektor gesprungen, und haben die Stationen geholt.

Bau ist Fertig, und es wurden alle 30 Ranch L gebaut, + 1 zusaetzliches Kontrollzentrum. Das ARES-Kontrollzentrum steht aber noch immer im Sektor (dieses Kontrollzentrum ist erst mit dem endgueltigen Beenden von ARES verschwunden).

-------------------------------------------------------------------------

Angegebene Kontrollzentrum-Koordinaten: 0km, 15km, 0km (Kontrolltentrzn wurde auch an exakt dieser Stelle aufgestellt). Gebaut wurden die Stationen im Bereich: X: 0,5km - 4,5km | Y: 7,5km - 19,5km | Z: -7,5km - 4,5km.

-------------------------------------------------------------------------

In DUKT muss ich mich erst noch einarbeiten, da komm ich irgendwie noch nicht so ganz zurecht, aber das wird schon noch.
Dann moechte ich (Heute oder Freitags) mal Testen was ist wenn ich einen ARES-TL zerstoere.
Und was Heute noch kommen wird: die ganzen Filter-Moeglichkeiten mal so durchtesten.
Sonst noch irgendwelche Versuchs-Wuensche? :)

-------------------------------------------------------------------------
-Dusty- wrote:Ausserdem schulde ich dir noch meinen Dank, du hast schliesslich die meisten der bisher behobenen Fehler gefunden :D
Als Dank reicht mir, wenn du alle Fehler finden und ausbessern kannst :) Es ist aber auch ganz lustig ein Script nach allen Regeln der Kunst zu "vergewaltigen" :twisted:
-Dusty- wrote:
D347h wrote:Aber nur aus Interesse, wie haettest du denn ca. geplant groessere Komplexe (ueber 2 Mrd Cr) zu finanzieren?
Dafür ist der (noch nicht funktionsfähige ^^) Button "Konto verwalten" im Hauptmenü gedacht. Der Spieler kann seine zwei Milliarden auf ein gesondertes ARES-Konto transferieren, danach wieder Geld von Stationen oder anderen Script-Konten auf das Spielerkonto und wieder von vorne.
Wenn du noch nicht allzuviel dazu getan hast, wuerde ich das T.U.B.S. von Blacky empfehlen, funktioniert bei mir einwandfrei. Und anscheinend gibt's irgendwie ne moeglichkeit mit anderen Scripten auch darauf zuzugreifen. Wie genau das geht weis ich aber leider auch nicht, und Blacky macht sich in letzter Zeit mehr als rar.

-------------------------------------------------------------------------

Ach, siehste, was ich vorhin noch vergas:
-Dusty- wrote:..da sich kaum jemand für ARES zu interessieren scheint, werde ich erstmal keine der geplanten Funktionen einbauen. Sollten noch Fehler auftreten, werde ich diese selbstverständlich beheben.
Welche Funktionen hast du denn noch im Hinterkopf? =)

MfG
D347h

PS:
Diesmal ganz ohne Screenshot ausgekommen ^^

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DodaFu [KBG]
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Post by DodaFu [KBG] » Wed, 7. Nov 07, 21:08

D347h wrote:Funkioniert der D.U.K.T.-Import schon? Wenn ja werde ich das auch mal Testen.
Die 3.0Gold is nicht ganz kompatibel, warscheinlich werden immer 2 Fabriken fehlen, die improvisierte 3.2Beta (die voll ARES-kompatibel is) lässt sich nicht richtig starten (is inzwischen behoben).
Du könntest es allerdings mit der 3.1Gold versuchen, die ich Dusty geschickt hab.

-Dusty- wrote:anschliessend wird im Ordner "out" eine Datei namens 498848.xml erstellt. Diese muss in den "t"-Ordner von X3 kopiert werden - fertig.
Man kann auch einen anderen Ordner als Zielordner in den Optionen einstellen, dadurch fällt das verschieben weg. Allerdings wird eine möglicherweise schon vorhandene 498848.xml einfach überschrieben.

D347h
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Post by D347h » Wed, 7. Nov 07, 21:10

Hier meine "Filter-Test-Ergebnisse":

----------------------------------------------------------

Sektor-Filterung

Sektorfilter -> Split (rot) -> 2 Seiten OK, ab der 3ten sind nurnoch die Sekotren "null" (ohne Button) aufgelistet
Sektorfilter -> Unbekannt (Weiss) -> 2 Seiten OK, ab dann wieder "null", als ich nach 3 Seitn mit dem "null"-Sektor wieder auf "Weiter" gedrueckt hab, ist keine Nachricht mehr gekommen. ARES lies sich erst per Hotkey wieder aktivieren.
Bei den Split (rot) ebenfalls probiert -> nach 3 "null"-Sektoren-Seiten ist keine neue Nachricht mehr gekommen.

Das mit 2 Seiten voll Sektoren, 3 seiten mit "null"-Sektoren und dann keiner Nachricht mehr ist immer, egal ob mit oder ohne Filter.

Die Koordinate 0 / 0 bei der Sektoruebersicht fehlt.
Gibt es eine Moeglichkeit bei der Sektorauswahl auch wieder auf die Seite voher zurueckzuwechseln?
Bzw. wenn man auf der 2ten Seite ist, und man waehlt "Naechste Seite", auf die erste Seite zurueckkommt?

----------------------------------------------------------

Fabrik-Filterung
Stationen hinzufuegen / entfernen -> Argonen -> Filter -> Andere -> es werden 2 Stationen, dann 1 "Leerbutton", dann wieder 2 Stationen, 3 Leerbuttons und noch 3 Stationen angezeigt.

Wenn ich (egal bei welchem Volk) nach einem Stationstyp filtere (z.B.: Energie oder Andere) kommen immer die Argonen-Stationen.

[ external image ]

Wenn man beim "Stationen-Filtern" auf "Abbruch" klickt, kommt man wieder auf die Hauptseite, wo man u.a. zwischen "Aktuelles Projekt anzeigen", "Stationen hinzufuegen / entfernen", .... waehlen kann.
Das habe ich an vielen verschiedenen "Abbruch" Buttons beim Stationshinzufuegen probiert, und ist bei allen probierten so. Ich will nicht ausschliesen das das Absicht ist. (Weis es aber nicht, da es noch keine Anleitung dazu gibt :D)

----------------------------------------------------------

Kann man ARES Beenden wenn man mal in der Sektor-Uebersicht ist, oder muss man erst einen Sektor waehlen, die 300.000 Cr. Meldung bestaetigen, und im folgenden Bildschirm auf "ARES beenden" gehen?

----------------------------------------------------------

MfG
D347h

PS:
Reineditieren waere wiedermal zu unuebersichtlich gewesen.

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-Dusty-
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Post by -Dusty- » Wed, 7. Nov 07, 23:23

Iifrit Tambuur-san wrote:btw: Wie lange brauch ARES um so einen Komplex aus dem Boden zustampfen?
Gute Frage, ich hab mir die Zeiten noch nie so genau angesehen ^^

ARES sollte jedoch etwa ähnlich lange benötigen, wie auch der Spieler. Zu Beginn dauert es eine Weile, bis alle TL's an der Baustelle angekommen und die Aufgaben verteilt sind (gefühlte 4-5 Minuten) danach geht's jedoch sehr schnell voran. Jeder TL wartet 30 Sekunden, um eine Station einzuladen, ansonsten gibts kaum Wartezeiten. Das Abschliessen des Projekts dauert dann nochmals zwei bis drei Minuten.
D347h wrote:Werden die Vorschau-Staionen von der Grafik-Engine als "Normale" Staionen Behandelt? Denn wenn ja, koennte ich damit mal "schneller" groessere Komplexe simulieren, wegen dem Laden-Fehler.
Ja, das sind normale Stationen, lediglich mit einer auf ein absolutes Minimun reduzierten Hülle (findige Spieler könnten ansonsten noch andere Verwendungszwecke für diese Vorschau finden ^^).
D347h wrote:Das ARES-Kontrollzentrum steht aber noch immer im Sektor (dieses Kontrollzentrum ist erst mit dem endgueltigen Beenden von ARES verschwunden).
Das ist Absicht, etwa wenn der Spieler überprüfen will, ob die gebauten Stationen auch wirklich mit den bestellten übereinstimmen.
D347h wrote:Wenn du noch nicht allzuviel dazu getan hast, wuerde ich das T.U.B.S. von Blacky empfehlen, funktioniert bei mir einwandfrei. Und anscheinend gibt's irgendwie ne moeglichkeit mit anderen Scripten auch darauf zuzugreifen.
Ja, das könnte man einrichten. Ich werde Blacky zu gegebener Zeit kontaktieren, dürfte allerdings noch etwas dauern.
D347h wrote:Sektorfilter -> Split (rot) -> 2 Seiten OK, ab der 3ten sind nurnoch die Sekotren "null" (ohne Button) aufgelistet
[...]
Die Koordinate 0 / 0 bei der Sektoruebersicht fehlt.
Ok, das lässt sich beheben...

D347h wrote:Gibt es eine Moeglichkeit bei der Sektorauswahl auch wieder auf die Seite voher zurueckzuwechseln?
Ja, könnte ich einbauen. Die Filter, bzw. Sortierfunktionen wollte ich sowieso noch ergänzen, beispielsweise alphabetische Sortierung.

D347h wrote: es werden 2 Stationen, dann 1 "Leerbutton", dann wieder 2 Stationen, 3 Leerbuttons und noch 3 Stationen angezeigt.
Du hast recht... eigentlich seltsam, denn die Arrays werden mindestens zweimal auf null-Einträge geprüft. Was solls, dann wird eben die Stringlänge geprüft, das funktioniert auch ^^
D347h wrote:Wenn ich (egal bei welchem Volk) nach einem Stationstyp filtere (z.B.: Energie oder Andere) kommen immer die Argonen-Stationen.
Mh, das hingegen kann ich nicht reproduzieren. Wahrscheinlich wurde die entsprechende globale variable, welche die Filter-Auswahl speichert, nicht gelöscht. Aber spätestens mit dem Aufruf des Hauptmenüs wird die wieder zurückgesetzt, danach sollte es eigentlich funktionieren.

D347h wrote:Wenn man beim "Stationen-Filtern" auf "Abbruch" klickt, kommt man wieder auf die Hauptseite, [...]
Das ist tatsächlich Absicht - aber verbesserungsfähig.

Die Menüführung von ARES wird so oder so nie perfekt sein, es ist jetzt schon ein einziges Chaos. ARES ist meines Wissens das einzige Script, das in diesem Masse über eingehende Nachrichten gesteuert wird - es hat halt Vor- und Nachteile.

D347h wrote:Kann man ARES Beenden wenn man mal in der Sektor-Uebersicht ist, oder muss man erst einen Sektor waehlen, die 300.000 Cr. Meldung bestaetigen, und im folgenden Bildschirm auf "ARES beenden" gehen?
ARES wird erst gestartet, wenn du die 300'000 Credits bezahlst, vorher kannst du jederzeit abbrechen.
D347h wrote:Dann moechte ich (Heute oder Freitags) mal Testen was ist wenn ich einen ARES-TL zerstoere.
Mal so rein theoretisch, müsste der TL ersetzt werden (bei Beschädigung sollte er eine Schiffswerft anfliegen und sich reparieren lassen). Das ist aber nur die Theorie, ich bin mir noch nicht sicher, ob es funktioniert.

D347h wrote:Welche Funktionen hast du denn noch im Hinterkopf? =)
Erstmal müssen alle Fehler ausgebügelt werden. Aber ansonsten ist noch eine Kollisionsprüfung geplant, die jede einzelne Station vor dem Bau überprüft und bei Kollisionen eine Fehlermeldung ausspuckt. Und, wie schon oben irgendwo erwähnt, eine Erweiterung der Sektor/Stationsfilter.

Für viel spätere Versionen sind noch Details wie Eskorten für die TL's, die Verbesserung der Fabrik-Positionierung, et cetera geplant.
Ich habe mir auch Gedanken über das automatische Verbinden der Stationen gemacht... So viel vorweg, es ist möglich, wenn auch ohne Röhren. Daran wage ich aber noch gar nicht zu denken.


So, das waren eine Menge Zitate :mrgreen:
Freut mich jedenfalls, dass das Interesse doch nicht ganz so gering ist :)

DaOpa
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Post by DaOpa » Thu, 8. Nov 07, 01:04

Moin
Selbstverständlich ist das Interesse nicht gering :D Ich selber plane z.Z. 4 Komplexe mit jeweils mehr als 350 Stationen und bisher drücke ich mich vor die Verwirklichung meiner größenwahnsinnigen Pläne :roll:

Gemäß den Sceenshots baut ARES die Stationen nach Typ in Ebenen auf (korrigiert mich, wenn ich Mist laber), kann man die Abstände noch verringern? Via Standartpositionierung kann man diese sehr eng zusammen stellen, aber nur mit viel testen und berechnen. Kann das Script, mit Kollisionsabfrage, etwas derartiges, oder wäre der Rechenaufwand zu Emens? Das Script müsste die zuzufügende Station von der Ausgangsposition so lange um 10 ... was weis ich Meter verschieben, bis keine Kollision mehr vorhanden ist und dies nach Ausrichtung.

Ich werde ARES womöglich schon dieses Wochenende mit einem kleineren Projekt (75 Stationen) quälen und anschließend mal bescheid geben, wie es gelaufen ist!

Bezüglich der Stationsanzahl ist doch eine freie Wahl vorgesehen, oder?

Gruß DaOpa

D347h
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Post by D347h » Thu, 8. Nov 07, 09:14

-Dusty- wrote:
D347h wrote:Wenn ich (egal bei welchem Volk) nach einem Stationstyp filtere (z.B.: Energie oder Andere) kommen immer die Argonen-Stationen.
Mh, das hingegen kann ich nicht reproduzieren. Wahrscheinlich wurde die entsprechende globale variable, welche die Filter-Auswahl speichert, nicht gelöscht. Aber spätestens mit dem Aufruf des Hauptmenüs wird die wieder zurückgesetzt, danach sollte es eigentlich funktionieren.
Hmm... wenn ich mich jetzt nicht ganz falsch erinnere hat das nichts geholfen, habe sogar ARES beendet und neu gestartet, und dann kamen wieder die Argonen-Stationen, aber das werde ich Heute Abend nochmals genauer nachpruefen.
-Dusty- wrote:
D347h wrote:Werden die Vorschau-Staionen von der Grafik-Engine als "Normale" Staionen Behandelt? Denn wenn ja, koennte ich damit mal "schneller" groessere Komplexe simulieren, wegen dem Laden-Fehler.
Ja, das sind normale Stationen, lediglich mit einer auf ein absolutes Minimun reduzierten Hülle (findige Spieler könnten ansonsten noch andere Verwendungszwecke für diese Vorschau finden ^^).
Schoen zu lesen, dann werd ich das auch noch testen. Und auch was passiert, wenn man die eine oder andere Station davon zerstoert (wirkt sich das eigentlich auf den Voelkerrang aus? Es sind ja nur Holografien).

MfG
D347h

pollox
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Post by pollox » Thu, 8. Nov 07, 12:07

Hi
Bei meinem Test mit ARES ist mir was auf gefallen ! Gibt es nicht eine Möglichkeit den Völkerrang mit einwirken zu lassen .
Wenn man ein neues Spiel beginnt und noch überall unbekannt oder gar unbeliebt ist kann man über ARES trotzdem alle Fabs der Völker nutzen . Is mir auch nur aufgefallen weil ich ein neues Spiel mit dem XT Mod gestartet habe .

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-Dusty-
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Post by -Dusty- » Thu, 8. Nov 07, 12:52

DaOpa wrote:kann man die Abstände noch verringern? Via Standartpositionierung kann man diese sehr eng zusammen stellen, aber nur mit viel testen und berechnen. Kann das Script, mit Kollisionsabfrage, etwas derartiges, oder wäre der Rechenaufwand zu Emens?
Nun, mit Kollisionsberechnung wäre es möglich, könnte aber bei entsprechend vielen Stationen minuten- oder gar stundenlang dauern. Ausserdem müsste sich der Spieler während dieser Zeit ständig im Sektor aufhalten.

Deshalb werde ich diese Möglichkeit gar nicht erst in Betracht ziehen. Eine Verfeinerung des bisherigen Systems (X, Y und Z-Abstände sind alle gleich) wäre jedoch möglich. Besonders für sehr kleine Stationen wie Raketenfabriken würde sich das auszahlen.

Ich würde das Positionierungs-System auch gerne noch so einbauen, sodass Stationen unterschiedlicher Grössen-Einteilung in einem einzigen Stations-Kubus untergebracht werden können. Das wird nicht ganz einfach...
DaOpa wrote:Bezüglich der Stationsanzahl ist doch eine freie Wahl vorgesehen, oder?
Ja, du kannst so viel bauen, wie du willst. Die einzige Beschränkung derzeit stellt noch die 2 Milliarden-Grenze dar.
D347h wrote:Und auch was passiert, wenn man die eine oder andere Station davon zerstoert (wirkt sich das eigentlich auf den Voelkerrang aus? Es sind ja nur Holografien).
Die "Holografien" lassen sich zestören, und sie explodieren auch wie gewöhnliche Stationen. Da die Hülle auf ein absolutes Minimum reduziert wurde, könnte man die Station sogar mit einer Moskito zerstören ^^

Auf den Völkerrang dürfte es eigentlich keine Auswirkungen haben, die Stationen gehören der Rasse "Neutral" an.
pollox wrote:Gibt es nicht eine Möglichkeit den Völkerrang mit einwirken zu lassen .
Wenn man ein neues Spiel beginnt und noch überall unbekannt oder gar unbeliebt ist kann man über ARES trotzdem alle Fabs der Völker nutzen
Nun, eigentlich ist das eine der Funktionen von ARES... da nicht der Spieler, sondern die ARES GmbH die Stationen kauft, haben die Völkerränge keine Auswirkung. So kann der Spieler auch Stationen bauen, die ihm das jeweilige Volk nicht verkaufen würde - sofern er genug Credits hat.

Wie das im Zusammenhang mit der XTM aussieht, kann ich nicht sagen... gibt es Stationen, die der Spieler am Anfang des Spiels nicht in die Finger kriegen soll? Oder gar nie im Spiel?

D347h
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Post by D347h » Thu, 8. Nov 07, 21:14

So, Jetzt das mit dem Stationenfilter nochmals Probiert:

Bei den Sektoren nach Argonen gefiltert, bei den Staionen nach Boronen, Typ nach Energie, trotzdem kommen Argonen-Energie-Fabs
Bei den Sektoren nach Split gefliterst, bei den Stationen nach Split und beim Typ wieder das Rote, als Ergebins sind wieder die Argonenfabriken gekommen (Typ Stimmt aber hier auch).

---------------------------------------------------

Und noch was zu den Holografien:

Als "Unbekannter Argone" mit einem Kampfrang von Harmlos (0%) gestartet, und durch Zerstoerung von 50 Hologrammen (per Moskito ^^) auf den Rang Attentaeter (17%) gekommen. Der Rang bei dem Jeweiligen Volk hat sich garnicht geaendert.
Ausserdem hinterlassen die Zerstoerten Holos (Holografie-) Truemmer. ^^

---------------------------------------------------

Ach, und bitte nicht falsch auffassen wenn ich nicht auf jedes Quote von dir eingehe, aber das wuerde den Rahmen des machbaren sprengen =)

MfG
D347h

Siniox
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Habgier

Post by Siniox » Fri, 9. Nov 07, 01:34

Hi...

Ich hab grad mal ein neues spiel angefangen und wollt im sektor 8:8 (unbekannter sektor) mir ein paar stationen bringen lassen... Nun ARES hat zwar alle stationen gebracht, aber in einen falschen sektor... Der komplex wurde in den unbekannten sektor 2:10 geliefert...

*winke*
Siniox

Edit: Wollt mir jetzt nochmal allen in den sektor 2:10 liefern lassen um zu sehen wo es dann ankommt, aber der ist nicht mit in der auswahlliste....

Ahjo ich hab XTM...

DaOpa
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Joined: Sun, 28. Jan 07, 17:55

Post by DaOpa » Fri, 9. Nov 07, 02:12

Moin
Zwecks Positionierung durch verschieben und nach Kollisionen prüfen => wenn es nicht zu viel Aufwand ist, würde ich diese Art der Positionierung mal testen nach Zeitaufwand und co.
Gruß

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DodaFu [KBG]
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xr

Re: Habgier

Post by DodaFu [KBG] » Fri, 9. Nov 07, 10:00

Siniox wrote:Hi...

Ich hab grad mal ein neues spiel angefangen und wollt im sektor 8:8 (unbekannter sektor) mir ein paar stationen bringen lassen... Nun ARES hat zwar alle stationen gebracht, aber in einen falschen sektor... Der komplex wurde in den unbekannten sektor 2:10 geliefert...

*winke*
Siniox

Edit: Wollt mir jetzt nochmal allen in den sektor 2:10 liefern lassen um zu sehen wo es dann ankommt, aber der ist nicht mit in der auswahlliste....

Ahjo ich hab XTM...
[2;10] is ein XTM Sektor und daher wohl nicht gelistet, [8;8] ist Habgier.
Die Probleme hängen wohl damit zusammen.

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-Dusty-
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x3tc

Re: Habgier

Post by -Dusty- » Fri, 9. Nov 07, 13:01

DodaFu [KBG] wrote:[2;10] is ein XTM Sektor und daher wohl nicht gelistet, [8;8] ist Habgier.
Die Probleme hängen wohl damit zusammen.
Erm, ARES ist dynamisch angelegt, sodass auch Mod-Sektoren und -Stationen erkannt werden.
Das Problem liegt woanders, aber ich habe schon eine Idee, wie ich dieses Umgehen kann.

Heute abend gibt es also voraussichtlich noch ein Update, das die Probleme mit der Sektorauswahl, der Stationsauswahl und den Filtern behebt.

DaOpa wrote:Zwecks Positionierung durch verschieben und nach Kollisionen prüfen => wenn es nicht zu viel Aufwand ist, würde ich diese Art der Positionierung mal testen nach Zeitaufwand und co.
Nun, um ehrlich zu sein, es ist relativ viel Aufwand... jedenfalls, wenn auch was brauchbares rauskommen soll.
Vielleicht gibt es eine Möglichkeit, die den Aufwand zumindest für mich eher gering hält... schöne Komplexe kämen dabei nicht heraus, aber die Stationen wären immerhin dicht zusammen. Ich werd es heute abend mal versuchen, und falls es funktioniert, hochladen.
D347h wrote:Bei den Sektoren nach Argonen gefiltert, bei den Staionen nach Boronen, Typ nach Energie, trotzdem kommen Argonen-Energie-Fabs
Bei den Sektoren nach Split gefliterst, bei den Stationen nach Split und beim Typ wieder das Rote, als Ergebins sind wieder die Argonenfabriken gekommen (Typ Stimmt aber hier auch).
Das ist wirlich seltsam... hast du Version 0.21 des Scripts? Es kann ja nicht sein, dass es bei mir funktioniert, bei dir aber nicht. ^^
D347h wrote:Als "Unbekannter Argone" mit einem Kampfrang von Harmlos (0%) gestartet, und durch Zerstoerung von 50 Hologrammen (per Moskito ^^) auf den Rang Attentaeter (17%) gekommen. Der Rang bei dem Jeweiligen Volk hat sich garnicht geaendert.
Ausserdem hinterlassen die Zerstoerten Holos (Holografie-) Truemmer. ^^
Ok, das mit den Trümmern lässt sich beheben. Den Unterschied im Kampfrang "auszugleichen" hingegen nicht.

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