[Script] A.R.E.S. Stationsbauservice [V 0.33 Beta]

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

D347h
Posts: 142
Joined: Thu, 25. Jan 07, 21:28

Post by D347h » Thu, 8. Nov 07, 21:14

So, Jetzt das mit dem Stationenfilter nochmals Probiert:

Bei den Sektoren nach Argonen gefiltert, bei den Staionen nach Boronen, Typ nach Energie, trotzdem kommen Argonen-Energie-Fabs
Bei den Sektoren nach Split gefliterst, bei den Stationen nach Split und beim Typ wieder das Rote, als Ergebins sind wieder die Argonenfabriken gekommen (Typ Stimmt aber hier auch).

---------------------------------------------------

Und noch was zu den Holografien:

Als "Unbekannter Argone" mit einem Kampfrang von Harmlos (0%) gestartet, und durch Zerstoerung von 50 Hologrammen (per Moskito ^^) auf den Rang Attentaeter (17%) gekommen. Der Rang bei dem Jeweiligen Volk hat sich garnicht geaendert.
Ausserdem hinterlassen die Zerstoerten Holos (Holografie-) Truemmer. ^^

---------------------------------------------------

Ach, und bitte nicht falsch auffassen wenn ich nicht auf jedes Quote von dir eingehe, aber das wuerde den Rahmen des machbaren sprengen =)

MfG
D347h

Siniox
Posts: 5
Joined: Mon, 22. Oct 07, 15:24

Habgier

Post by Siniox » Fri, 9. Nov 07, 01:34

Hi...

Ich hab grad mal ein neues spiel angefangen und wollt im sektor 8:8 (unbekannter sektor) mir ein paar stationen bringen lassen... Nun ARES hat zwar alle stationen gebracht, aber in einen falschen sektor... Der komplex wurde in den unbekannten sektor 2:10 geliefert...

*winke*
Siniox

Edit: Wollt mir jetzt nochmal allen in den sektor 2:10 liefern lassen um zu sehen wo es dann ankommt, aber der ist nicht mit in der auswahlliste....

Ahjo ich hab XTM...

DaOpa
Posts: 914
Joined: Sun, 28. Jan 07, 17:55

Post by DaOpa » Fri, 9. Nov 07, 02:12

Moin
Zwecks Positionierung durch verschieben und nach Kollisionen prüfen => wenn es nicht zu viel Aufwand ist, würde ich diese Art der Positionierung mal testen nach Zeitaufwand und co.
Gruß

User avatar
DodaFu [KBG]
Posts: 3463
Joined: Sun, 28. Sep 03, 16:23
xr

Re: Habgier

Post by DodaFu [KBG] » Fri, 9. Nov 07, 10:00

Siniox wrote:Hi...

Ich hab grad mal ein neues spiel angefangen und wollt im sektor 8:8 (unbekannter sektor) mir ein paar stationen bringen lassen... Nun ARES hat zwar alle stationen gebracht, aber in einen falschen sektor... Der komplex wurde in den unbekannten sektor 2:10 geliefert...

*winke*
Siniox

Edit: Wollt mir jetzt nochmal allen in den sektor 2:10 liefern lassen um zu sehen wo es dann ankommt, aber der ist nicht mit in der auswahlliste....

Ahjo ich hab XTM...
[2;10] is ein XTM Sektor und daher wohl nicht gelistet, [8;8] ist Habgier.
Die Probleme hängen wohl damit zusammen.

User avatar
-Dusty-
Posts: 2301
Joined: Fri, 30. Dec 05, 20:17
x3tc

Re: Habgier

Post by -Dusty- » Fri, 9. Nov 07, 13:01

DodaFu [KBG] wrote:[2;10] is ein XTM Sektor und daher wohl nicht gelistet, [8;8] ist Habgier.
Die Probleme hängen wohl damit zusammen.
Erm, ARES ist dynamisch angelegt, sodass auch Mod-Sektoren und -Stationen erkannt werden.
Das Problem liegt woanders, aber ich habe schon eine Idee, wie ich dieses Umgehen kann.

Heute abend gibt es also voraussichtlich noch ein Update, das die Probleme mit der Sektorauswahl, der Stationsauswahl und den Filtern behebt.

DaOpa wrote:Zwecks Positionierung durch verschieben und nach Kollisionen prüfen => wenn es nicht zu viel Aufwand ist, würde ich diese Art der Positionierung mal testen nach Zeitaufwand und co.
Nun, um ehrlich zu sein, es ist relativ viel Aufwand... jedenfalls, wenn auch was brauchbares rauskommen soll.
Vielleicht gibt es eine Möglichkeit, die den Aufwand zumindest für mich eher gering hält... schöne Komplexe kämen dabei nicht heraus, aber die Stationen wären immerhin dicht zusammen. Ich werd es heute abend mal versuchen, und falls es funktioniert, hochladen.
D347h wrote:Bei den Sektoren nach Argonen gefiltert, bei den Staionen nach Boronen, Typ nach Energie, trotzdem kommen Argonen-Energie-Fabs
Bei den Sektoren nach Split gefliterst, bei den Stationen nach Split und beim Typ wieder das Rote, als Ergebins sind wieder die Argonenfabriken gekommen (Typ Stimmt aber hier auch).
Das ist wirlich seltsam... hast du Version 0.21 des Scripts? Es kann ja nicht sein, dass es bei mir funktioniert, bei dir aber nicht. ^^
D347h wrote:Als "Unbekannter Argone" mit einem Kampfrang von Harmlos (0%) gestartet, und durch Zerstoerung von 50 Hologrammen (per Moskito ^^) auf den Rang Attentaeter (17%) gekommen. Der Rang bei dem Jeweiligen Volk hat sich garnicht geaendert.
Ausserdem hinterlassen die Zerstoerten Holos (Holografie-) Truemmer. ^^
Ok, das mit den Trümmern lässt sich beheben. Den Unterschied im Kampfrang "auszugleichen" hingegen nicht.

maex
Posts: 843
Joined: Sat, 13. May 06, 12:27
xr

Post by maex » Fri, 9. Nov 07, 13:57

nur mal so zum thema kein intresse moechte ich auch meines hier anmelden! denn ich bin selbst auch komplexmuffel bzw meine eigenen schauen grausig aus lol

allerdings fehlt mir in meinem jetzigen spiel das geld um richtig grosse komplexe zu bauen (hab immo grad um die 120 millionen und die sind schon verplant...).

was mich aber nicht dran hindern sollte die alpha dieses wochenende zu testen (sofern ich die zeit dazu habe:o))

ansonsten vielen lieben dank fuer dieses script auch wenns noch ned fertig ist! ich freu mich schon wie schnitzel drauf;p

gruessle maex
immo sehr verplant schwer beschaeftigt und total im stress.... bei wichtigen sachen bitte pm an mich:o)

D347h
Posts: 142
Joined: Thu, 25. Jan 07, 21:28

Post by D347h » Fri, 9. Nov 07, 19:55

maex wrote: allerdings fehlt mir in meinem jetzigen spiel das geld um richtig grosse komplexe zu bauen (hab immo grad um die 120 millionen und die sind schon verplant...).
Habe ich normal auch nicht, da ich ein eigenes "Test & Script-Savegame" Habe, bzw, vor dem Testen den "Scripts", den "t" und den "save" Ordner sichere, fuer den Fall, das da was ganz Kaputt geht.

Aber das Geld kann man sich ja Scripten, da es eh rein nur zum Testen ist, faellt das auch nicht unter Cheaten :)
(Ich hab mir z.B. ein Script angelget, das ein beliebiges / mein Schiff ausruestet, und mir 1 Mrd Cr. aufs Konto schmeisst.)

MfG
D347h

User avatar
DodaFu [KBG]
Posts: 3463
Joined: Sun, 28. Sep 03, 16:23
xr

Post by DodaFu [KBG] » Fri, 9. Nov 07, 20:17

Mal ne Frage:
Gibt es jemanden der in der nächsten Zeit den DUKT-Import verwenden will?
Falls nicht kann ich mir nämlich Zeit lassen...

D347h
Posts: 142
Joined: Thu, 25. Jan 07, 21:28

Post by D347h » Fri, 9. Nov 07, 20:34

Ich hoechstens zum Testen.

Aber da gibz im Moment sicherlich noch genug andere Sachen auch :)

MfG
D347h

User avatar
-Dusty-
Posts: 2301
Joined: Fri, 30. Dec 05, 20:17
x3tc

Post by -Dusty- » Fri, 9. Nov 07, 23:29

So, hier das versprochene Update, das hauptsächlich Probleme mit Filtern behebt:

[ external image ]Changelog:

V 0.22 Alpha:
  • -"Leerbuttons" in der Stationsliste entfernt
    -Königstal wird nun in der Sektorliste angezeigt
    -ARES-Projekte können nicht mehr in Xenon-, Kha'ak oder den Story-Sektoren (17-11/18-11) gebaut werden
    -Stations/Sektorfilter um "Alles anzeigen" erweitert
    -Neuer Button "Zurück zur Startseite" in der Sektor- und Stationsliste
    -Sonstige Probleme mit den Filtern behoben
Download siehe Startpost.


Das mit dem (experimentellen) Kompaktbau-Script muss leider noch etwas warten, ich werde mich aber ransetzen, sobald ich wieder Zeit zum scripten habe.

Und ich möchte mich nochmals für die positiven Rückmeldungen bedanken - sieht so aus, als hätte ich doch noch eine ganze Menge zu tun mit ARES :D

Siniox
Posts: 5
Joined: Mon, 22. Oct 07, 15:24

Re: Habgier

Post by Siniox » Sat, 10. Nov 07, 01:13

DodaFu [KBG] wrote:[2;10] is ein XTM Sektor und daher wohl nicht gelistet, [8;8] ist Habgier.
Die Probleme hängen wohl damit zusammen.
2:10 ist neben "Zuflucht des Patriachen" und gehört zum originalspiel. Habgier heißt der sektor 8:8 erst nach 5(?) ingame tagen....

-Dusty- wrote:Erm, ARES ist dynamisch angelegt, sodass auch Mod-Sektoren und -Stationen erkannt werden.
Das Problem liegt woanders, aber ich habe schon eine Idee, wie ich dieses Umgehen kann.
Jupp, das funkt... Erde, Mars, Jupiter und andere XTM sektoren wurden angezeigt, aber ka ob alle...

*winke*

User avatar
DodaFu [KBG]
Posts: 3463
Joined: Sun, 28. Sep 03, 16:23
xr

Re: Habgier

Post by DodaFu [KBG] » Sat, 10. Nov 07, 01:39

Siniox wrote:
DodaFu [KBG] wrote:[2;10] is ein XTM Sektor und daher wohl nicht gelistet, [8;8] ist Habgier.
Die Probleme hängen wohl damit zusammen.
2:10 ist neben "Zuflucht des Patriachen" und gehört zum originalspiel. Habgier heißt der sektor 8:8 erst nach 5(?) ingame tagen....
1. Du meinst 10:2, man gibt üblicherweise die X-Koordinate vor der Y-Koordinate an.
2. Wir können ihn auch "Unbekannter Sektor neben Montalaar" oder "[8;8]" nennen, bei "Habgier" weis aber nunmal jeder was gemeint ist. ;)

User avatar
Col. Sheppard
Posts: 2011
Joined: Thu, 15. Feb 07, 15:21
x3tc

Post by Col. Sheppard » Sat, 10. Nov 07, 10:58

So, hier das versprochene Update, das hauptsächlich Probleme mit Filtern behebt:

Changelog:

V 0.22 Alpha:

-ARES-Projekte können nicht mehr in Xenon-, Kha'ak oder den Story-Sektoren (17-11/18-11) gebaut werden
Gilt das einfach so das Xenon Sektoren nicht mehr in der Liste erscheinen
weil sie von dir Selektiert wurden, oder werden Sektoren von Xenon/Kha´ak weggelassen die unter ihrem Besitz sind?

D.h in der Sektorbeschreibung Rasse:Xenon/Kha´ak.

Dann könnte ich ja die mit SektorTake-over besetzten Sektoren trotzdem
bebauen, weil sie ja nicht mehr Xenon sind.

Wenn nicht muss ich bei .21 schluss machen, da ich in Besetzten Xenon
Sektoren mit ARES bauen will.
Wäre es für die nächste Version nicht besser wenn mann einfach abfragt
welche Rasse der Sektor gehört? Spielersektoren=OK.

Oder einfach den Bau in Xenon Sektoren zulassen und Teurer machen
(+ Aufpreis wegen Risioko). :wink:

Bitte, Bitte... :D
-Wird gewartet :D -

User avatar
-Dusty-
Posts: 2301
Joined: Fri, 30. Dec 05, 20:17
x3tc

Post by -Dusty- » Sat, 10. Nov 07, 12:38

ArgonTwo wrote:Dann könnte ich ja die mit SektorTake-over besetzten Sektoren [...]
Hm, an diese Möglichkeit hatte ich nicht gedacht ^^

Nun, das ist eine kleine Änderung, ich habe das gleich mal korrigiert. Einfach Version 0.22 nochmals runterladen, und es werden nur noch Sektoren ausgeblendet, die tatsächlich im Besitz von Kha'ak/Xenon sind.

User avatar
Col. Sheppard
Posts: 2011
Joined: Thu, 15. Feb 07, 15:21
x3tc

Post by Col. Sheppard » Sat, 10. Nov 07, 14:05

Danke dir, Dusty! :D
-Wird gewartet :D -

D347h
Posts: 142
Joined: Thu, 25. Jan 07, 21:28

Post by D347h » Sat, 10. Nov 07, 14:36

-Dusty- wrote:
D347h wrote:Bei den Sektoren nach Argonen gefiltert, bei den Staionen nach Boronen, Typ nach Energie, trotzdem kommen Argonen-Energie-Fabs
Bei den Sektoren nach Split gefliterst, bei den Stationen nach Split und beim Typ wieder das Rote, als Ergebins sind wieder die Argonenfabriken gekommen (Typ Stimmt aber hier auch).
Das ist wirlich seltsam... hast du Version 0.21 des Scripts? Es kann ja nicht sein, dass es bei mir funktioniert, bei dir aber nicht. ^^
Das Problem mit den Argonenstationen beim Filtern besteht noch immer, hier mal eine genaue Auflistung was ich gemacht hab. Und zur besseren nachverfolgung Screenshots hinzugefuegt wo es moeglich war / passend erschien. (diesmal aber nur als Link's, da es sonst zu viel wird.)
-------------------------------------------------------------------------

Ausserdem ist mir noch aufgefallen das auf einmal bei einer Nachricht die Formatierung in der Hoehe verschoben war:
[ external image ]
Habe spaeter nochmal wieder auf die "Teladi Kampfdohenmanufaktur gewechelt, und da war's dann wieder. (Ebenso bei den anderen Voelkern. Liegt vermutlich an der Laenge des Wortes "Kampdrohnenmanufaktur")

Ausserdem ist die Reihenfolge dann: "Abbrechen", "4", "Entfernen", "3", "8", "2", "7", "12", ....

Bei Folgenden Stationen ist mir das noch Aufgefallen: "Argonen Panzerungsfertigung 125 MJ", "Argonen Panzerungsfertigung 1 MJ".
Die "Argonen Erweiterte Satelitenfertigung" funktioniert wieder.

Hab aber jetzt nicht alle Stationen durchprobiert, da, hoffentlich, die angegebenen reichen um ein System zu finden. :?

-------------------------------------------------------------------------

TL-Zerstoerung kommt spaeter dran. :twisted:

MfG
D347h

User avatar
Cyborg11
Posts: 665
Joined: Mon, 27. Aug 07, 12:27
x3tc

Post by Cyborg11 » Sat, 10. Nov 07, 20:12

Ich hab eine kurze Frage zu dem Skript. Planst du eigentlich, dass die Stationen automatisch mit einander verbunden werden?

User avatar
Col. Sheppard
Posts: 2011
Joined: Thu, 15. Feb 07, 15:21
x3tc

Post by Col. Sheppard » Sat, 10. Nov 07, 20:16

Cyborg11 wrote:Ich hab eine kurze Frage zu dem Skript. Planst du eigentlich, dass die Stationen automatisch mit einander verbunden werden?
Dusty wrote: Leider muss man die Stationen immer noch selbst verbinden. Allerdings wird es in späteren Versionen einen "Lieferservice" für die Komplexbauteilsätze geben, der die Sache immerhin etwas vereinfacht.
:roll: :roll:

1. Post
-Wird gewartet :D -

User avatar
Cyborg11
Posts: 665
Joined: Mon, 27. Aug 07, 12:27
x3tc

Post by Cyborg11 » Sat, 10. Nov 07, 23:26

ArgonTwo wrote:
Cyborg11 wrote:Ich hab eine kurze Frage zu dem Skript. Planst du eigentlich, dass die Stationen automatisch mit einander verbunden werden?
Dusty wrote: Leider muss man die Stationen immer noch selbst verbinden. Allerdings wird es in späteren Versionen einen "Lieferservice" für die Komplexbauteilsätze geben, der die Sache immerhin etwas vereinfacht.
:roll: :roll:

1. Post
Er kann ja seine Meinung trotzdem geändert haben ;D

User avatar
Ogerboss
Posts: 1465
Joined: Sat, 5. Aug 06, 22:05
x3tc

Post by Ogerboss » Sat, 10. Nov 07, 23:45

Cyborg11 wrote:
ArgonTwo wrote:
Cyborg11 wrote:Ich hab eine kurze Frage zu dem Skript. Planst du eigentlich, dass die Stationen automatisch mit einander verbunden werden?
Dusty wrote: Leider muss man die Stationen immer noch selbst verbinden. Allerdings wird es in späteren Versionen einen "Lieferservice" für die Komplexbauteilsätze geben, der die Sache immerhin etwas vereinfacht.
:roll: :roll:

1. Post
Er kann ja seine Meinung trotzdem geändert haben ;D
Es sollte sich doch langsam rumgesprochen haben, dass Komplexbausätze nicht per SE aufgestellt werden können, sondern nur manuell vom Spieler... :roll:
[ external image ]
***modified*** und stolz drauf

Post Reply

Return to “X³: Reunion - Scripts und Modding”