[SCR/Mod] Complex Cleaner 3.20 / Modulkomplex

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Gazz
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Post by Gazz » Thu, 1. Mar 07, 18:25

hth wrote:Bei Eingabe von "aus" passiert nur: Autopilot kurz an und eine Stimme sagt: Komando nicht ausführbar Autopilot aktiviert !!!
Ahh! Ich kapiert! Der Fehler lag bei mir.
Im deutschen T-File war vom Kopieren noch eine falsche Belegung drin, so daß der Text für die Kommandos nicht gelesen werden konnte.

Ich hab eine neue Version hochgeladen.
Aber mal was ganz anderes kann jemand ein Script schreiben welches einen kompletten Komplex in ein anderes System versetzt? :?:
Es gibt schon ein (großes!) Komplexbauscript das alles mögliche tut. Schau da mal nach.

Nur was es eben nicht tut, ist was ich mir gebastelt habe. Und damit brauche ich auch die ganze komplizierte Ausrichtung mit 15 Hotkeys nicht. Ich will einfach nicht jede blöde Fabrik per Hand perfekt ausrichten. =)
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Chiram
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Post by Chiram » Thu, 1. Mar 07, 18:55

Mal ne blöde Frage: Wenn die Fabriken so weit von der Sektormitte entfernt sind, funktioniert der Verkauf an KI-Frachter dann noch? Sprich kaufen bei meinem Raumspritkomplex dann noch die Ki-Leute ein?

hth
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Post by hth » Thu, 1. Mar 07, 19:07

Das gefällt mir ja an Deinem Script so, das es einfach ist und nicht tausend Dinge tut und 12 Millionen Schalter hat, wenn mich meine sehr alten und lange nicht genutzten Progger Weisheiten nicht im Stich lassen, kann es sein, das Du Dein Script nur erweitern müßtest um einen kompletten Komplex aus einem Sonnensystem ins andere zu versetzen??
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hth
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Post by hth » Thu, 1. Mar 07, 19:10

Chiram wrote:Mal ne blöde Frage: Wenn die Fabriken so weit von der Sektormitte entfernt sind, funktioniert der Verkauf an KI-Frachter dann noch? Sprich kaufen bei meinem Raumspritkomplex dann noch die Ki-Leute ein?
Ja weil so wie es aussieht bleibt Deine Kontrolleinheit in der Mitte und eine lange Pipe geht zum Rest vom Schützenfest....
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Chiram
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Post by Chiram » Thu, 1. Mar 07, 19:20

Ah okay habs jetzt verstanden. Noch ne Frage: Ist das Skript mit demhttp://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=167224 hier kompatibel ? Man könnte ja so die Rechenlast noch weiter reduzieren.

hth
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Post by hth » Thu, 1. Mar 07, 20:17

Also nun funktioniert es einwandfrei, schön wäre wenn über der Komandozeile die deutschen Befehle stehen würden, aber sonst ist dieses Script genial durch seine Einfachheit und beispiellose Effektivität!
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Gazz
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Post by Gazz » Thu, 1. Mar 07, 20:22

Neue Version verfügbar:
Definitiv besseres Handling für riesige Fabriken wie SPP XL oder Minen.
Chiram wrote:Noch ne Frage: Ist das Skript mit demhttp://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=167224 hier kompatibel ? Man könnte ja so die Rechenlast noch weiter reduzieren.
DAS hat mich ja erst auf die Idee gebracht.
Ist allerdings ein Mod und daher weit schwieriger in der Wartung...

Natürlich ist es kompatibel weil es etwas völlig anderes macht.

ABER. Mit dem Hub Befehl in diesem script kann man praktisch das Gleiche erreichen. Wenn man recht weit raus fliegt (so ein TL macht das schnell mal auf SETA =), dort den Hub plaziert und eine neue Fabrik baut dann...
gibt es zwar Röhren aber man sieht sie genausowenig wie die Fabriken.

Danach den Hub wieder ins system zurückziehen damit die Frachter vernünftig andocken können.

Klar ist das Mod hier überlegen weil der Extraschritt unnötig ist aber den Effekt kann man auch so erreichen.
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Post by Gazz » Thu, 1. Mar 07, 23:23

hth wrote:Also nun funktioniert es einwandfrei, schön wäre wenn über der Komandozeile die deutschen Befehle stehen würden, aber sonst ist dieses Script genial durch seine Einfachheit und beispiellose Effektivität!
Dankeschön. =)
Das mit den Befehlen ist schwierig, da das im script stehen muß. Die tatsächlichen Kommandos lese ich aus dem TFile so daß Übersetzen trivial ist.

Mal sehen...
Dafür müßte ich das Setup so umbauen, daß es abhängig vom Länderkennzeichen ein anderes Launcherscript mit dem Button verbindet.
Dieses würde nichts weiter tun als das richtige script zu starten.

Recht umständlich aber luxuriös.

Edit:
Ja, das funktioniert jetzt tatsächlich.
Ein multilingu multikulti Argument, das passend entweder die deutschen oder englischen Eingaben zeigt.
Sowas hab ich bis jetzt auch noch nicht gesehen. =)

Das nennt sich jetzt Version 1.00
kann es sein, das Du Dein Script nur erweitern müßtest um einen kompletten Komplex aus einem Sonnensystem ins andere zu versetzen??
Negativ.
Das Erstellen von Fabriken, Starten der Produktion auf selbigen Fabriken, zusammenschließen im Komplex... ist nicht trivial.
Vieles ist da hardcoded und das bedeutet sehr viel Raten und Probieren.

Zum großflächigen Entsorgen von... Dingen... hab ich ja schon den Global Thermonuclear War erfunden.
Bleibt nur noch das neu Aufbauen und das sollte jetzt mit mehr als 1 FPS deutlich angenehmer laufen. =)
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leo_Beet
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Post by leo_Beet » Fri, 2. Mar 07, 01:01

Hallo

ich verwende zum Bau eines Komplexes das FCC 2.10. Wenn ich aber dein Script ausführe sieht mein Komplex aus wie ein Schweizer Käse ( Ich mag Käse) Fabriken die nicht zum Komplex gehören stehen in der Sektormitte.

Vorher
http://img236.imageshack.us/my.php?imag ... 011ym7.jpg

http://img164.imageshack.us/my.php?imag ... 009dv8.jpg

Nachher

http://img232.imageshack.us/my.php?imag ... 007gd1.jpg

http://img71.imageshack.us/my.php?image ... 005jv5.jpg

http://img339.imageshack.us/my.php?imag ... 004ci2.jpg

Und das ist bei beiden Komplexen.

kannst du mir sagen woran das liegt. :?

Gruß Leo_Beet

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Post by Gazz » Fri, 2. Mar 07, 16:23

leo_Beet wrote:kannst du mir sagen woran das liegt. :?
Nein.

Ich hab deine mods, scripts, savegame etc. alle installiert und das script 1x ausgeführt.

Hier ist das Ergebnis.

Laut logfile wurden 307 Fabriken sauber entfernt. Der andere Komplex sieht genauso aus und der Sonnenwind heult traurig durch dieses Skelett von einem Komplex.

Ich kann nur vermuten, daß Du das script irgendwo in der Mitte manuell abgebrochen hast. Dann kann logischerweise nur der Teil der Fabriken weg sein, der bis dahin behandelt wurde.

Das script selbst hat nur eine Abbruchbedingung. Irgendwo bei 3000 Fabriken stoppt es. Die Zahl habe ich rein willkürlich festgelegt. Ich kann das script genausogut für "alle" Fabriken laufen lassen. Egal wieviele das sein mögen. Es hat sich aber noch niemand über diese Begrenzung beschwert also laß ich sie wahrscheinlich einfach so.
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leo_Beet
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Post by leo_Beet » Fri, 2. Mar 07, 16:49

Asche auf mein Haupt. :oops:

Habe jetzt noch mal getestet und es geht.
Entweder ist mir die Info entfallen das man den Autopilot nicht Abbrechen darf oder es steht hier nirgends.

Auf jeden fall gute Arbeit.


Gruß Leo_Beet

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Post by Gazz » Fri, 2. Mar 07, 17:02

Die einfachste Möglichkeit ist dann... auf einem anderen Schiff ausführen.
Das ist eben fertig wenn es fertig ist.

Autopilot bedeutet immer daß ein script läuft. Irgendeins. Angreifen, Folgen, Handeln...
Wenn man das abbricht dann läuft es eben nicht mehr.

Was ich aber gesehen habe: Das Schiffskommando wird nicht angezeigt, während das script läuft.

Da hab ich vergessen, die Anzeige zu setzen.

Bei diesem 300 Fab Komplex wurde das script langsam. Richtig langsam. Das werde ich auf jeden Fall noch optimieren.
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Post by Gazz » Fri, 2. Mar 07, 21:28

Version 1.03 released.

Arbeitet nicht schneller aber weit effizienter.
Bei großen Komplexen wird es vermutlich auch schneller sein.

Der Rechner wird durch das script nicht mehr brutal ausgebremst wie es bei der Verarbeitung eines großen Komplexes der Fall war.

Das ausführende Schiff zeigt jetzt an, wann es fertig sein wird.
Kann bei vielen Fabriken schon ein paar Minuten dauern.

Der Spieler muß sich nicht mehr im Sektor aufhalten - außer genau dann, wenn das script startet. Das läßt sich nicht vermeiden.

Sinnvolle Meldungen für Fehler oder Beenden der Arbeit.
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Post by Gazz » Sun, 4. Mar 07, 09:15

Version 1.04 released - jetzt auch als SPK.

Umfangreiche checks VOR der Plazierung von Fabriken.

Sie sollten jetzt nicht mehr in Sonnen, Planeten, Otti Fischers Bauch oder ähnlichen Objekten enden.
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Donmato
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Post by Donmato » Sun, 4. Mar 07, 13:12

nu komm ich wieder
kannst du mir mal sagen was ich nach der makierung meines kontrollzentrums machen muß :oops:

ich hab versucht eine stelle zufinden wo ich was eingeben kann
finde aber nix :cry:

danke

Donmato
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Post by Donmato » Sun, 4. Mar 07, 17:25

na toll
ich habe das kontrollzentrum angewählt und dann aus eingegeben
das ergbnis
es knallt laut :o
und vom raumspritkomplex stehen nur noch 2 agrafabriken
kein kontrollzentrum mehr da und auch keine brennereien :cry:

DaOpa
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Post by DaOpa » Sun, 4. Mar 07, 23:36

Nix mit anwählen :D einfach nur in den Sector und "AUS"!!!
Eine Frage hätt ich aber auch! Wenn ich mich nicht verlesen habe, bzw. mein Gehirn mich im Stich lässt, sagtest du, Gazz, das die Röhren (bis auf die eine Welche) verschwinden würden. Ich seh das Wilde Gestrüpp leider noch :(

Donmato
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Post by Donmato » Mon, 5. Mar 07, 08:01

jo das is hier auch so
und die verschwinden auch nich wenn ich ne neue fab dazu bau :cry:

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Post by Gazz » Mon, 5. Mar 07, 19:48

@ DaOpa

Die Röhren zu entfernen funktioniert nur, wenn du die Anweisung im 1. Post Schritt für Schritt abarbeitest.
Und es entfernt sie ja nicht, sondern baut sie nur so weit weg auf, daß sie nicht mehr interessieren.
Da man die Röhren durch Fabrikeinbau neu erstellt müssen die anderen Fabriken natürlich schon ausgelagert sein, weil die Röhren ja sonst doch wieder da gebaut werden, wo man sie nicht haben will.

Der Rohrus Verschwindibus Trick funktioniert definitiv aber ich werd mir wohl jetzt doch das Erstaunliche Unsichtbare Rohr mod holen.
Ist einfach weniger Arbeit und ist ja auch nur EIN File das man ersetzt...

@ Donmato
Bist du sicher, daß du v1.04 verwendest?
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Post by Donmato » Tue, 6. Mar 07, 14:29

wenn das die version is die im ersten post steht
dann ja :D
sonst leider nich :?

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