[SCR/Mod] Complex Cleaner 3.20 / Modulkomplex
Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators
Hi, trage mich mit dem Gedanken XTM zu installieren und dann über den X3 Konverter den Spielstand zu importieren. Leider bricht beim Import der Komplex auseinander.
Nun die Frage: Kann man in diesem Fall die "ausgelagerten" Stationen wieder einfach verbinden oder sind die vielleicht zu weit voneinander entfernt? Das Hub müsste man ja rel. einfach wieder in die Mitte des Sektors verschieben können.
Oder sollte man vor dem Import die Stationen wieder zurückholen?
Hat das schon mal jmd. probiert?
Nun die Frage: Kann man in diesem Fall die "ausgelagerten" Stationen wieder einfach verbinden oder sind die vielleicht zu weit voneinander entfernt? Das Hub müsste man ja rel. einfach wieder in die Mitte des Sektors verschieben können.
Oder sollte man vor dem Import die Stationen wieder zurückholen?
Hat das schon mal jmd. probiert?
Das script ist dazu da, GAR KEINE Fabriken positionieren zu müssen. Niemals.rubbel4 wrote:Nun die Frage: Kann man in diesem Fall die "ausgelagerten" Stationen wieder einfach verbinden oder sind die vielleicht zu weit voneinander entfernt? Das Hub müsste man ja rel. einfach wieder in die Mitte des Sektors verschieben können.
Es gibt einen Befehl, die Fabriken in Verbindungsreichweite des Hub zu verschieben.
Dann kann man schon mal 20 oder 40 verbinden.
Danach die gerade verbundenen wegschieben und den nächsten batch unverbundener Fabriken zum Hub holen.
Mache bis fertig.
Das werden sie ja schon. Nur ist die Basis des Würfels ziemlich groß, da die Sicherheitsabstände für jede Art von Fabrik ausreichend sein müssen.Könnte man die Stationen auch Würfelförmig sortiert aufbauen lassen?
Bei ein paar hundert fabs wirds dann mal würfelähnlich. =)
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There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.
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Version 2.0 released.
Hier habe ich einen Plan verwirklicht, über dem ich schon lange brüte.
Fabriken können jetzt wirklich zu richtigen Megafabriken kombiniert werden.
Solche, die auch einen Lagerbestand haben und bei denen man die Produktion beobachten kann.
Nur daß sie größer sind. Schätzungsweise XXXXXL.
40 L- oder 100 M-Fabriken können zu einer einzigen kombiniert werden.
Natürlich nur gleichartige. Also gleiche Resourcen und Produkte.
Es ist auch gar nicht nötig neue Spezialfabriken zu kaufen und aufzustellen. Das funktioniert mit sämtlichen bestehenden Fabs. Ob Vanilla, Ashley's XXL Fabs - völlig egal.
Nur den Mod-Part muß ich noch besser testen. Bin nicht sicher ob ich die korrekten Versionen für alle TFactories hatte. =)
Bei wenigen Fabriken ist der Effekt "geringer", da das script noch nicht so optimal kombinieren kann.
In einem ersten Test mit 22 Fabriken (2 Produktarten) wurden daraus 7.
Wäre es nur eine Produktart gewesen, hätte das script 3 daraus gemacht...
PS: v2.0 ist noch ziemlich frisch aber soweit ich sehen kann wurden alle Stationen richtig "gewechselt" und alle Resourcen korrekt übertragen.
Das script verursacht keine Kosten und arbeitet praktisch in Nullzeit. Das Schiff muß für die crunch/ausblenden-Befehle nicht einmal im Zielsektor sein...
Das ist kein tolles Rollenspiel-Feature sondern bessert nur nach, was ES nie repariert hat.
Auf die Art kann man große Komplexe bauen ohne daß der Sektor völlig unspielbar wird.
Hier habe ich einen Plan verwirklicht, über dem ich schon lange brüte.
Fabriken können jetzt wirklich zu richtigen Megafabriken kombiniert werden.
Solche, die auch einen Lagerbestand haben und bei denen man die Produktion beobachten kann.
Nur daß sie größer sind. Schätzungsweise XXXXXL.
40 L- oder 100 M-Fabriken können zu einer einzigen kombiniert werden.
Natürlich nur gleichartige. Also gleiche Resourcen und Produkte.
Es ist auch gar nicht nötig neue Spezialfabriken zu kaufen und aufzustellen. Das funktioniert mit sämtlichen bestehenden Fabs. Ob Vanilla, Ashley's XXL Fabs - völlig egal.
Nur den Mod-Part muß ich noch besser testen. Bin nicht sicher ob ich die korrekten Versionen für alle TFactories hatte. =)
Bei wenigen Fabriken ist der Effekt "geringer", da das script noch nicht so optimal kombinieren kann.
In einem ersten Test mit 22 Fabriken (2 Produktarten) wurden daraus 7.
Wäre es nur eine Produktart gewesen, hätte das script 3 daraus gemacht...
PS: v2.0 ist noch ziemlich frisch aber soweit ich sehen kann wurden alle Stationen richtig "gewechselt" und alle Resourcen korrekt übertragen.
Das script verursacht keine Kosten und arbeitet praktisch in Nullzeit. Das Schiff muß für die crunch/ausblenden-Befehle nicht einmal im Zielsektor sein...
Das ist kein tolles Rollenspiel-Feature sondern bessert nur nach, was ES nie repariert hat.
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Aus dem Megakomplex-Thread habe ich mal einige durchgerechnet.
Aus einem 410 Fabriken-Komplex würden 19 werden, aus einem 275er 35 Fabriken.
Je mehr gleichartige Fabriken desto besser die Komprimierung.
Trotzdem. Ich könnte mir vorstellen daß der Sektor mit nur 35 Fabriken viel erträglicher ist. =)
Minen werden gar nicht bearbeitet, da sie... problematisch sind.
Dafür hab ich den Asteroiden-Verdichter gebaut. So gibts denn auch weniger Minenstationen. =)
v2.11 released.
- definitiv XTM 0.7.2 + 0.7.3 kompatibel
- Script ist jetzt schlauer. Es testet das eigene Mod und ob XTM/Ashley's installiert sind.
So kann es mit großer Sicherheit eine vermurkste Installation erkennen bevor irgendetwas passiert.
Aus einem 410 Fabriken-Komplex würden 19 werden, aus einem 275er 35 Fabriken.
Je mehr gleichartige Fabriken desto besser die Komprimierung.
Trotzdem. Ich könnte mir vorstellen daß der Sektor mit nur 35 Fabriken viel erträglicher ist. =)
Minen werden gar nicht bearbeitet, da sie... problematisch sind.
Dafür hab ich den Asteroiden-Verdichter gebaut. So gibts denn auch weniger Minenstationen. =)
v2.11 released.
- definitiv XTM 0.7.2 + 0.7.3 kompatibel
- Script ist jetzt schlauer. Es testet das eigene Mod und ob XTM/Ashley's installiert sind.
So kann es mit großer Sicherheit eine vermurkste Installation erkennen bevor irgendetwas passiert.
Last edited by Gazz on Fri, 9. May 08, 18:36, edited 1 time in total.
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Hier im Tech support thread ist 0.7.2 die aktuelle. Dehalb hab ich auch die genommen...Chaber wrote:und XTM 0.7.3?
*0.7.2 ist alt^^*
Hab aber inzwischen festgestellt, daß 0.7.3 das betreffende File nicht ändert, ist also egal.
Yep.Instalation: entsprechende cat/dat als Mod in den Modordner kopieren, Mod starten?
vorher gespeicherte savegames = compatibel?
CC prüft die Installation sogar und wenn das script sagt, daß alles koscher ist, dann sollte auch alles funktionieren.
Die Prüfung läuft allerdings nur bei einem Versionsupgrade also wenn später ein anderes Mod TFactories ändert, dann bekommt CC das nicht mit.
Oh. Einen Befehl für die Prüfung könnte ich aber einbauen. =)
---> Gibts jetzt in v2.13
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- Joined: Thu, 21. Jun 07, 19:32
Sehr geil! Hab leider erst gestern diesen Mod entdeckt. Zusammen mit dem Tubeless Complex Mod einfach eine perfekte Sache. Danke.
Hab das dann in einem bestehendem Spielstand mal ausprobiert, um die Wirkungsweise auszutesten ---> der Sektor ist nun herrlich übersichtlich.
Was mich allerdings ein wenig irritiert hat ist, dass all die so angeordneten neuen Fabriken nun Bliss Place heissen ( spiele die englische Version). Hab mich schon gefreut^^
Ist aber leider nur ne Mogelpackung. Steht zwar Gras drauf, kommt aber leider nur das Originalprodukt raus^^
In der Produktionsübersicht des neuen Komplexes steht dann als Fabrikname überall "Bliss Place" mit der von der tatsächlichen Fabrik angehängten Größenbezeichnung (M, L, XL) und dem originalen Produkten. Ablauf ist perfekt - nur der Name stimmt halt net.
Kann es vllt daran liegen, dass ich tatsächlich einige "Bliss Places" in meinen bestehenden Komplex einbauen wollte?
Hab nämlich 2 Stück gebaut und wollte diese miteinander und den bereits in dem vorhandenem Komplex vorhandenen "Bliss Places" per "crunch" Befehl zu einer Superfabrik verbinden. Hab irgendwie überlesen, dass dies nur mit unverbundenen Fabriken funktioniert ( kam dann auch sofort die Meldung, dass dies nicht möglich ist, weil das Programm sonst den Komplex zerstören müsste, um ne Superfabrik zu bauen)
Anmerkung: Bei deinen deutschen Installationshinweisen ist nur von 3 verschiedenen dat/cab Dateien im Download die Rede. Drinnen sind allerdings 4. Vllt könntest du, wie im englischen Thread bereits getan, auch diese Anleitung aktualisieren, um die auftauchende Frage, welche denn nun die richtigen Dateien sind, zu lösen^^
Hab das dann in einem bestehendem Spielstand mal ausprobiert, um die Wirkungsweise auszutesten ---> der Sektor ist nun herrlich übersichtlich.
Was mich allerdings ein wenig irritiert hat ist, dass all die so angeordneten neuen Fabriken nun Bliss Place heissen ( spiele die englische Version). Hab mich schon gefreut^^
Ist aber leider nur ne Mogelpackung. Steht zwar Gras drauf, kommt aber leider nur das Originalprodukt raus^^
In der Produktionsübersicht des neuen Komplexes steht dann als Fabrikname überall "Bliss Place" mit der von der tatsächlichen Fabrik angehängten Größenbezeichnung (M, L, XL) und dem originalen Produkten. Ablauf ist perfekt - nur der Name stimmt halt net.
Kann es vllt daran liegen, dass ich tatsächlich einige "Bliss Places" in meinen bestehenden Komplex einbauen wollte?
Hab nämlich 2 Stück gebaut und wollte diese miteinander und den bereits in dem vorhandenem Komplex vorhandenen "Bliss Places" per "crunch" Befehl zu einer Superfabrik verbinden. Hab irgendwie überlesen, dass dies nur mit unverbundenen Fabriken funktioniert ( kam dann auch sofort die Meldung, dass dies nicht möglich ist, weil das Programm sonst den Komplex zerstören müsste, um ne Superfabrik zu bauen)
Anmerkung: Bei deinen deutschen Installationshinweisen ist nur von 3 verschiedenen dat/cab Dateien im Download die Rede. Drinnen sind allerdings 4. Vllt könntest du, wie im englischen Thread bereits getan, auch diese Anleitung aktualisieren, um die auftauchende Frage, welche denn nun die richtigen Dateien sind, zu lösen^^
Natürlich ist das wieder mal ne Mogelpackung. Um es "richtig" zu machen müßte ich für jede mögliche Fabrik 10 verschiedene Versionen für die Größen anlegen. Das ist als Mod nicht mehr überschaubar.Beastmaster666 wrote:Was mich allerdings ein wenig irritiert hat ist, dass all die so angeordneten neuen Fabriken nun Bliss Place heissen ( spiele die englische Version). Hab mich schon gefreut^^
Ist aber leider nur ne Mogelpackung. Steht zwar Gras drauf, kommt aber leider nur das Originalprodukt raus^^
In der Produktionsübersicht des neuen Komplexes steht dann als Fabrikname überall "Bliss Place" mit der von der tatsächlichen Fabrik angehängten Größenbezeichnung (M, L, XL) und dem originalen Produkten. Ablauf ist perfekt - nur der Name stimmt halt net.
Das die alle verschiedene und ziemlich zufällige Namen hatten stammt noch aus der Testphase.
Edit: in der nächsten Version heißen diese Fabriken "Fabrikmodul 40" für die 40er Größe usw.
Dann sieht man auch im Komplex wie heftig die einzelne Fabrik produziert.
Außerdem bekommt die Monsterfabrik ein Modell. =)
Modell existiert schon mal, muß aber noch ausgerichtet und vor allem gescriptet werden.
Mein Plan sieht so aus, daß sämtliche Fabrikmodule im Sektor in eine einzige borgähnliche Fabrik verpackt werden.
Die Größe dieser "Show"-Fabrik wächst auch mit der Anzahl der Module darin.
Das krieg ich hin. Kein Problem. =)
Wer jetzt in einem Sektor mehrere Komplexe baut wird feststellen, daß dann alle Hubs genau 1 Röhrenverbindung zur modularen Fabrik haben.
Gar kein Modell (so wie jetzt) sieht leider sch... aus weil die Fabriken ja doch irgendwo repräsentiert sein sollen.
So komme ich aber mit einem Modell für den ganzen Sektor aus. Soviel muß drin sein. =)
Außerdem ist es richtig hübsch geworden. D.h. kein einfacher Würfel. Gräßliche Vorstellung, das. =)
[ external image ]
Hier so eine mittlere Ausbaustufe - der Gegenwert von schätzungsweise 250-400 herkömmlichen Stationen.
Das Ganze ist eine Station, müllt also die Sektorkarte nicht unnötig zu.
Der braune Fleck dort ist ein Elefant...
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Version 3.01 released.
Ab jetzt gibts offiziell den Modulkomplex.
Mit Modell, mit alles.
Der MK wächst mit der Größe und Anzahl der enthaltenen Fabrikmodule.
Größe 2 gibts ab 15 oder so L-Fabs.
Er erscheint zwar als Station aber man sollte ihn nicht in den Komplex einbinden.
Das ist zwar möglich, falls man nicht vorhat, den Komplex noch einmal zu erweitern, aber der Komplex Hub wird ganz unzeremoniell zerstört falls der MK seine Größe anpaßt um mehr Fabrikmodule unterzubringen.
Die Fabrikmodule sollen in den Komplex eingebunden werden.
Sollte der MK zerstört werden, werden sämtliche enthaltenen Fabrikmodule mit ihm zerstört.
Ein MK hat... angemessen... schwere Schilde so daß das nur einer ausgewachsenen Invasionsflotte gelingen dürfte.
Wenn man den crunch Befehl zum ersten Mal in einem Sektor ausführt wird der MK gebaut.
Ein MK wird an der 1. Position aufgestellt, die das CC Script abfragt.
Er kann nicht mehr bewegt werden wenn er einmal aufgestellt wurde.
Dazu ist er einfach zu verdammt groß...
Also bitteschön bei der Aufstellung 7-10 km Sicherheitsabstand zu allem und jedem einhalten und auch mindestens 4 km in der y-Achse.
Ab jetzt gibts offiziell den Modulkomplex.
Mit Modell, mit alles.
Der MK wächst mit der Größe und Anzahl der enthaltenen Fabrikmodule.
Größe 2 gibts ab 15 oder so L-Fabs.
Er erscheint zwar als Station aber man sollte ihn nicht in den Komplex einbinden.
Das ist zwar möglich, falls man nicht vorhat, den Komplex noch einmal zu erweitern, aber der Komplex Hub wird ganz unzeremoniell zerstört falls der MK seine Größe anpaßt um mehr Fabrikmodule unterzubringen.
Die Fabrikmodule sollen in den Komplex eingebunden werden.
Sollte der MK zerstört werden, werden sämtliche enthaltenen Fabrikmodule mit ihm zerstört.
Ein MK hat... angemessen... schwere Schilde so daß das nur einer ausgewachsenen Invasionsflotte gelingen dürfte.
Wenn man den crunch Befehl zum ersten Mal in einem Sektor ausführt wird der MK gebaut.
Ein MK wird an der 1. Position aufgestellt, die das CC Script abfragt.
Er kann nicht mehr bewegt werden wenn er einmal aufgestellt wurde.
Dazu ist er einfach zu verdammt groß...
Also bitteschön bei der Aufstellung 7-10 km Sicherheitsabstand zu allem und jedem einhalten und auch mindestens 4 km in der y-Achse.
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Hi Gazz,
irgendetwas habe ich wohl falsch gemacht.
Ich habe versucht die SPK zu installieren, dass wurde aber mit einer Fehlermeldung abgebrochen.
Ich muss dazusagen das die Version 1.08 des CC bereits installiert war als SPK.
Naja habe ich mir gedacht dann lösche ich die mal. Die erneute Inst. der Version 3.xx brachte aber den die gleiche Fehlermeldung.
Soweit so gut. Also habe ich per SPK die Version 1.08 wieder installiert und die 30 Vanilla Mod .dat und .cat entsprechend umbenannt und in das X3 Verzeichnis kopiert. Anschließend habe ich dann die Beiden T-files kopiert und dann die Script-Dateien. Hier hat er logischerweise einige male gefragt ob er die alten ersetzen soll, was ich mit ja bestätigt habe.
Ich habe ein neues Spiel begonnen - und BUMMMM .
Dass Schiff ist explodiert. Habe auch andere Spielstarts versucht. Das Ergebnis war aber immer das gleiche.
Also habe ich es mal mit einem bestehenden Spielstand versucht und siehe da kein BUMMMM.
Danach kam aber leider die Meldung, dass das Script nicht korrekt installiert ist und deaktiviert wurde
Achso vielleicht noch zur INFO - Ich nutze den Terra MOD.
Was läuft da schief. Kannst Du mir helfen.
Gruß
JoJa Corp.
irgendetwas habe ich wohl falsch gemacht.
Ich habe versucht die SPK zu installieren, dass wurde aber mit einer Fehlermeldung abgebrochen.
Ich muss dazusagen das die Version 1.08 des CC bereits installiert war als SPK.
Naja habe ich mir gedacht dann lösche ich die mal. Die erneute Inst. der Version 3.xx brachte aber den die gleiche Fehlermeldung.
Soweit so gut. Also habe ich per SPK die Version 1.08 wieder installiert und die 30 Vanilla Mod .dat und .cat entsprechend umbenannt und in das X3 Verzeichnis kopiert. Anschließend habe ich dann die Beiden T-files kopiert und dann die Script-Dateien. Hier hat er logischerweise einige male gefragt ob er die alten ersetzen soll, was ich mit ja bestätigt habe.
Ich habe ein neues Spiel begonnen - und BUMMMM .
Dass Schiff ist explodiert. Habe auch andere Spielstarts versucht. Das Ergebnis war aber immer das gleiche.
Also habe ich es mal mit einem bestehenden Spielstand versucht und siehe da kein BUMMMM.
Danach kam aber leider die Meldung, dass das Script nicht korrekt installiert ist und deaktiviert wurde
Achso vielleicht noch zur INFO - Ich nutze den Terra MOD.
Was läuft da schief. Kannst Du mir helfen.
Gruß
JoJa Corp.
Das konnte ich glücklicherweise (?) reproduzieren.Ich habe ein neues Spiel begonnen - und BUMMMM :evil: .
Dass Schiff ist explodiert. Habe auch andere Spielstarts versucht. Das Ergebnis war aber immer das gleiche.
Deshalb läuft die Scriptinstallation jetzt erst bei der zweiten Gelegenheit, die sie bekommt.
Das funktioniert lustigerweise.
Frag mich nur nicht warum...
Ich kann nur raten daß so die Mod-Daten ins Spiel eingebaut werden bevor das setup script sie anspricht.
Die Methode könnte auch mit deinen bestehenden Savegames funktionieren da es das selbe Prinzip wäre.
also... Version 3.03 released.
Es sind auch 1-2 kosmetische Operationen drin aber keine Änderung des Mods.
Ich habe schon einmal von einem Mod gehört, mit dem man kein neues Spiel starten kann, hab aber vergessen welches. =)
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Version 3.05 released.
Reines script update. Das mod ist unverändert.
Diverse bugfixes für bestimmte Fabriktypen.
hub Befehl an Modulkomplexe angepaßt.
Dadurch 3. Argument beim Scriptstart eliminiert.
Hilfstexte mal wieder aktualisiert.
Reines script update. Das mod ist unverändert.
Diverse bugfixes für bestimmte Fabriktypen.
hub Befehl an Modulkomplexe angepaßt.
Dadurch 3. Argument beim Scriptstart eliminiert.
Hilfstexte mal wieder aktualisiert.
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Hab mir die 3.0.5 (Cat/Dat 33) installiert. Läuft neben Ashleys XXL Fabs und XTM 0.7.3 und einigen anderen Scripten, von denen aber keins die TFactories verändert. Das Script findet jedoch die installierten Mods nicht.
...
Edit: Nach etwas rumprobieren und überlegen komme ich zu dem Schluss, das Ashleys XXL Fabs als Fake-Patch installiert sein müssen (standard ist wohl über Auswahl eines Mod-Paketes im X3 Launcher), damit die TFactories.txt nicht überschrieben wird. Da macht sich möglicherweise ein Hinweis im Startpost/Readme ganz gut.
Nachdem ich Ashleys XXL Fabs nun als Fake Patch drin hab, findet das Mod das schon besser.
Allerdings meint es nun:
Soll das so sein?
...
Edit: Nach etwas rumprobieren und überlegen komme ich zu dem Schluss, das Ashleys XXL Fabs als Fake-Patch installiert sein müssen (standard ist wohl über Auswahl eines Mod-Paketes im X3 Launcher), damit die TFactories.txt nicht überschrieben wird. Da macht sich möglicherweise ein Hinweis im Startpost/Readme ganz gut.
Nachdem ich Ashleys XXL Fabs nun als Fake Patch drin hab, findet das Mod das schon besser.
Allerdings meint es nun:
Code: Select all
Möglicher Konflikt.
CompCleaner Mod version installiert: Ashley's XXL Fabs (CAT/DAT 31 or 33)
Mod erkannt: Extended Mod (CAT/DAT 32)
Mod erkannt: Ashley's XXL Fabs (CAT/DAT 31 or 33)
Mod erkannt:
Wenn TFactories und der Startwert in plugin.gz.CmpClean.dummy.types nicht manuell angepasst wurde, dann werden jetzt seltsame Dinge passieren.
Benutzung auf eigene Gefahr.
Hi,
richtig das der "Kasten" Squaschmnen und Geschütztürme "lagern?" kann?? Produktionszeit 0:01, keine Rohstoffe nötig.
Man könnte bei der readme dazuschreiben das beim "crunchen" zuerst der Kasten angewählt werden muss, dann die fab *sonnst landen die Fabs ohne Modell im irgendwo oder der Kasten springt dahin..
schade das man die neuzugefügten Fabs noch zusätzlich verbinden muss, hätte nix dagegen wenn beim crunchen das Geld für den Komplexbauteilsatz(e) abgezogen und mitbenutzt würde(n)
Hab fürn anfang mal je 1 Drogenlinie L reingesetzt (Sprit+Kraut), weiteres wenn ich wieder flüssig bin
richtig das der "Kasten" Squaschmnen und Geschütztürme "lagern?" kann?? Produktionszeit 0:01, keine Rohstoffe nötig.
Man könnte bei der readme dazuschreiben das beim "crunchen" zuerst der Kasten angewählt werden muss, dann die fab *sonnst landen die Fabs ohne Modell im irgendwo oder der Kasten springt dahin..
schade das man die neuzugefügten Fabs noch zusätzlich verbinden muss, hätte nix dagegen wenn beim crunchen das Geld für den Komplexbauteilsatz(e) abgezogen und mitbenutzt würde(n)
Hab fürn anfang mal je 1 Drogenlinie L reingesetzt (Sprit+Kraut), weiteres wenn ich wieder flüssig bin
Naja. Ashley's mod muß natürlich drinbleiben wenn man es benutzen will...Phiolin wrote:Edit: Nach etwas rumprobieren und überlegen komme ich zu dem Schluss, das Ashleys XXL Fabs als Fake-Patch installiert sein müssen (standard ist wohl über Auswahl eines Mod-Paketes im X3 Launcher), damit die TFactories.txt nicht überschrieben wird. Da macht sich möglicherweise ein Hinweis im Startpost/Readme ganz gut. :)
Mein Mod ist ja nur kompatibel zu diesem, kann es aber logischerweise nicht komplett ersetzen, weil das alles nicht meine Daten sind.
Die Meldung ist normal weil CC bei Multi-Mods einfach nicht mehr feststellen kann, was wie installiert ist.Soll das so sein?
Wenn eines oder das andere installiert ist dann ist das Ergebnis eindeutig und die Meldung dementsprechend.
Momentan is der Kasten nur show. Er tut nix außer eben groß zu sein.Chaber wrote:richtig das der "Kasten" Squaschmnen und Geschütztürme "lagern?" kann?? Produktionszeit 0:01, keine Rohstoffe nötig.
Ich wußte gar nicht, daß die das tun.Man könnte bei der readme dazuschreiben das beim "crunchen" zuerst der Kasten angewählt werden muss, dann die fab *sonnst landen die Fabs ohne Modell im irgendwo oder der Kasten springt dahin.. :o
Bei mir werden die immer brav dazugestellt, ganz egal welche Position ich angebe oder wo im Sektor die Fabriken stehen.
Wenn der Modulkomplex mal gebaut ist muß man gar nichts mehr anwählen.
Das. Geht. Nicht.schade das man die neuzugefügten Fabs noch zusätzlich verbinden muss, hätte nix dagegen wenn beim crunchen das Geld für den Komplexbauteilsatz(e) abgezogen und mitbenutzt würde(n)
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Klar, das meinte ich so gar nicht.Gazz wrote:Naja. Ashley's mod muß natürlich drinbleiben wenn man es benutzen will...Phiolin wrote:Edit: Nach etwas rumprobieren und überlegen komme ich zu dem Schluss, das Ashleys XXL Fabs als Fake-Patch installiert sein müssen (standard ist wohl über Auswahl eines Mod-Paketes im X3 Launcher), damit die TFactories.txt nicht überschrieben wird. Da macht sich möglicherweise ein Hinweis im Startpost/Readme ganz gut.
Mein Mod ist ja nur kompatibel zu diesem, kann es aber logischerweise nicht komplett ersetzen, weil das alles nicht meine Daten sind.
Wenn man Ashleys XXL Fabs installiert, dann muss das normalerweise im X3 Launcher bei den Mod-Paketen ausgewählt werden, da es nicht als Fake Patch installiert wird.
Dann überschreibt die bei Ashley mitgelieferte TFactories allerdings die in den Fake-Patches enthaltenen, da das Mod-Paket offenbar erst nach den Fake Patches entpackt wird -> Folge ist, das die in deiner TFactories hinzugefügten Fabs dann weg sind.
Ashleys XXL Fabs muss also als Fake Patch und nicht als Mod-Paket installiert werden. Das war mir am Anfang nicht klar, ist aber eigentlich logisch wenn man erstmal vor dem Problem steht und drüber nachdenkt.
Sprich: Sofern ich mir sicher bin, das ich alles irgendwie richtig gemacht habe, sollte es funktionieren - das probiere ich dann malDie Meldung ist normal weil CC bei Multi-Mods einfach nicht mehr feststellen kann, was wie installiert ist.Soll das so sein?
Wenn eines oder das andere installiert ist dann ist das Ergebnis eindeutig und die Meldung dementsprechend.
So hab ich mir das gedacht..Sprich: Sofern ich mir sicher bin, das ich alles irgendwie richtig gemacht habe, sollte es funktionieren - das probiere ich dann mal 8)
Mein script überprüft zwar viel aber letztlich sollte der Mensch immer schlauer sein als so ein script.
So gut bin ich nämlich auch wieder nicht. =P
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