[SCR/Mod] Complex Cleaner 3.20 / Modulkomplex

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Ti-Time [USC]
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Post by Ti-Time [USC] » Thu, 26. Apr 07, 22:33

Hab das Script gezogen und installiert, ausprobiert und mich gefreut, ein dickes Danke an dieser Stelle!

Das Script ist so effektiv wie einfach und auch nicht als Cheat anzusehen, man hat ja keine anderen Vorteile, ausser das man nicht mehr stundenlang selber alles mit dem traktorstrahl rumzerren muss [was noch immer weit von der Serienreife entfernt ist (sich drehende statt bewegende Stationen *tock tock*)] und das die GraKa nicht chronisch überhitzt oder abschmiert (alles schon gehabt).

Also wirklich wunderbar das Ding...


Melde mich dann mal wieder wenn ich Probleme finde :P :D

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Ti-Time [USC]
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Post by Ti-Time [USC] » Thu, 26. Apr 07, 23:33

Ok, da bin ich auch schon wieder ^^

Ähm, kann es sein, dass das Skript irgendwie die Savegames mächtig belasted, ich meine meine Saves waren vorher alle so um die 6.000Kb groß und nun übersteigen sie schnell 20.000kb und das bei nur einem verschobenem Komplex...

Ich vermute das könnte an der unendlich langen Pipeline liegen, die geht nämlich an der ersten Position wo ich den Komplex hin verschoben hatte ins Nirwana und der Komplex steht an der neuen Position schön geordnet ohne Verbindungstunnels...

Finde es halt doof wenn jetzt das Abspeichern immer noch länger dauert...

Falls du das Save mal haben willst oder so melde dich per PN.

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Gazz
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Post by Gazz » Thu, 26. Apr 07, 23:44

Falls das an den Röhren liegt kannst du es testen.

Hub in die Nähe des Komplexlagerplatzes setzen,
neue Fabrik verbinden.
Hub wieder auf Wunschposition setzen.

Keine lange Leitung mehr.

Die Fabriken werden auch durch recht viele Röhren verbunden, da ich bei der Größe nur 2 Abstufungen eingebaut habe und großzügige Sicherheitsabstände verordne.
Etwa 5km in X und Z-Richtung.
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Ti-Time [USC]
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Post by Ti-Time [USC] » Fri, 27. Apr 07, 13:28

Ok, werde ich versuchen, aber nach einer früheren Neuverbindung und anschließendem Komplexversetzen ist ja eben diese unendliche Röhre stehen geblieben, auf dem Gravidar werden zwar andere Röhren zu dem Komplex angezeigt, sind aber nicht zu sehen...eben nur die eine non-stop Röhre ^^

Naja, melde mich dann nächste Woche (wahrscheinlich 1. Mai) wieder, mal sehen.

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Schabernack
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Post by Schabernack » Sat, 28. Apr 07, 16:53

Nochma zum mitschreiben,

das script sammelt mit einem Befehl
- aus einem oder "verschiedenen" Komplexen
- eines Sektors
- alle Fabriken
ein und bastelt daraus einen neune Komplex.
Danach ist es noch möglich den hub von dem neu enstandenen Komplex zu verschieben.

rüchtüch?
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Post by Gazz » Sat, 28. Apr 07, 19:00

Alle Fabriken in diesem Sektor, die in irgendeinem Komplex hängen, werden in einen Topf geworfen.
Hat u.a. den Sinn, daß man ein M6 auch mal um diesen gesammelten Pulk von Fabriken patrouillieren lassen kann.

An der Organisation des oder der Komplexe ändert sich gar nix. Wenn es vorher zwei waren sind es auch nachher zwei.

Nur die Fabriken werden "verräumt", existieren aber nach wie vor.

Die Komplex hubs werden gar nicht bewegt, außer auf direkten Befehl hin.
Das script ist nämlich der Meinung, daß der Spieler sie schon da plaziert haben wird wo sie hin sollen.
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Post by Schabernack » Sun, 29. Apr 07, 21:35

*ichsupanoob* habs nu auch gerallt wie das script funzt, und des is eigentlich sogar recht intuitiv, ich wollt halt möglichst alles zuvor mal wieder theoretisch schon wissen, aber wie meistens *probieren geht über studieren*

danke Gazz, geniales script
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Post by Gazz » Mon, 30. Apr 07, 12:29

Schabernack wrote:*ichsupanoob* habs nu auch gerallt wie das script funzt, und des is eigentlich sogar recht intuitiv
Dann liegen die Einschätzungen ja recht weit auseinander.
Von "kapiert nur ein Programmierer" bis "intuitiv für ichsupanoob".

Ich wollte auf keinen Fall viele Knöpfe (oder hotkeys) für all die Funktionen und daß man dann ein Wörtle eintippen muß war unvermeidbar.
Wer sich Zahlen besser merken kann oder die Kommandos weiter abkürzen will darf die Kommandos ja gerne im TFile umtippen. =)
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Post by Schabernack » Mon, 30. Apr 07, 15:36

jo bin programmierer, jo hab die t-files bisl angepasst, nix desto trotz binisch wat das scripten hier in x angeht n supanoob ;)


vorallem "zurueck" konnte ich mir nicht merken im zusammenhang mit "neugruppieren unverbundener stationen", des heist nur noch "unv" ^^
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Post by Schabernack » Tue, 1. May 07, 14:57

dochnochwat gefunden,

I) ich stelle Stationen auf ... ok
II) ich gruppiere sie um mein hub ... auch ok

... ich springe aus dem System um mal bisl völker invasionen zu stoppen ... von meiner seite ok

III) und komme danach wieder ... icehokey kanufahrn wirsing

IV) egal ob ich nu aber einen Befehl von dir ausführ oder eine neue station bau oder die bestehneden "noch sichtbaren(grünen)" stationen verbinden möchte, alle gruppierten unverbunden stationen gehöhren mir nicht mehr sondern wahrscheinlich den Argonen da ich in Elenas Glück bin. Die Stationen werden Blau dargestellt. ... nich ok

Anfangs dachte ich sie währen ganz aus dem Sektor verschwunden bis ich dann in der Sektorübrsicht gestutzt hab in blauer Schrift "Ihr Kristallbla..., Ihr Siliziummine,...)
Auch seltsam dabei egal welchen Befehl ich ausgeführt habe es ist trotzdem immer eine Kristallfab übriggeblieben, soweit ich mich entsinnen kann, hate ich die ums hub gruppiert und dann de andern gebaut und dann die ums hub gruppiert, bevor ich ausm sektor gesprungen bin
.
.
.
Weis nicht obs damit zusammenhängt aber ich habe den Traktorstrahl zwecks kampf ma entfernt gehabt.
Muss ich den Traktorstrahl installiert haben oder reicht es wen er im Gepäck ist? Ich mach das von einem Argon Mammut aus.

thx&solong
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Post by Gazz » Tue, 1. May 07, 15:13

Schabernack wrote:egal ob ich nu aber einen Befehl von dir ausführ oder eine neue station bau oder die bestehneden "noch sichtbaren(grünen)" stationen verbinden möchte, alle gruppierten unverbunden stationen gehöhren mir nicht mehr sondern wahrscheinlich den Argonen da ich in Elenas Glück bin. Die Stationen werden Blau dargestellt. ... nich ok
Das ist ein anderes Script.
Meins ändert die Position einer Fabrik im Sektor aber niemals den Eigentümer.
Weis nicht obs damit zusammenhängt aber ich habe den Traktorstrahl zwecks kampf ma entfernt gehabt.
Muss ich den Traktorstrahl installiert haben oder reicht es wen er im Gepäck ist? Ich mach das von einem Argon Mammut aus.
Muß nicht extra eingebaut werden.
Das script ist schon zufrieden damit, daß man könnte - wenn man denn alles manuell machen wollte. =)
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Post by Schabernack » Tue, 1. May 07, 16:27

Das ist ein anderes Script.
Meins ändert die Position einer Fabrik im Sektor aber niemals den Eigentümer.
mmm, hab ansonsten eigentlich keine scripte installiert die sowas explizit können sollten, nur scripte die zusätzliche stationen mit einfügen wie assassinengilde und söldnergilde bzw das Heavy Assault Tech script wo man dann Military Personal bekommt, wenn du willst pm ich dir ne kommplette liste der installierten scripte, aber grob überflogen sind das die einzigen scripte welche Stationen einfügen und somit auch unterschiedlichen Besitzern zuordnen.
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Post by Gazz » Tue, 1. May 07, 23:22

Ich benutze keines dieser scripts und weiß nicht was sie tun - und noch viel weniger wie sie es tun.

Irgendein script ist aber recht freizügig mit "set owner". Soviel ist sicher.
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Post by Schabernack » Wed, 2. May 07, 00:08

kennst du vielleicht n script mit dem ich selber diesen "set owner" Befehl ausüben kann, wenn nich könnte das mein erstes script werden ^^
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Post by Gazz » Wed, 2. May 07, 00:16

"Script" ist dafür schon fast übertrieben.

z.B.

$Target = get player tracking aim
$Target -> set owner Player

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alex aus trier
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Post by alex aus trier » Thu, 31. May 07, 16:12

Darf ich mal was sagen : großartig !

keine Angst mehr von 1 Bild/Sekunde Sektoren . Vielen dank ! :thumb_up:

TheDante
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Post by TheDante » Sun, 15. Jul 07, 16:34

Hi
Ich muss sagen tolles script :) . Könnte man die Stationen auch Würfelförmig sortiert aufbauen lassen? Dann könnte man sich ab und zu noch mal an seiner Arbeit satt sehen. Jetzt wo sie alle flach verteilt werden verliert sich alles so .. kneif Augen zusammen und späh grinz
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rubbel4
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Post by rubbel4 » Sun, 15. Jul 07, 19:57

Hi, trage mich mit dem Gedanken XTM zu installieren und dann über den X3 Konverter den Spielstand zu importieren. Leider bricht beim Import der Komplex auseinander.

Nun die Frage: Kann man in diesem Fall die "ausgelagerten" Stationen wieder einfach verbinden oder sind die vielleicht zu weit voneinander entfernt? Das Hub müsste man ja rel. einfach wieder in die Mitte des Sektors verschieben können.

Oder sollte man vor dem Import die Stationen wieder zurückholen?

Hat das schon mal jmd. probiert?

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Post by Gazz » Mon, 13. Aug 07, 14:34

rubbel4 wrote:Nun die Frage: Kann man in diesem Fall die "ausgelagerten" Stationen wieder einfach verbinden oder sind die vielleicht zu weit voneinander entfernt? Das Hub müsste man ja rel. einfach wieder in die Mitte des Sektors verschieben können.
Das script ist dazu da, GAR KEINE Fabriken positionieren zu müssen. Niemals.

Es gibt einen Befehl, die Fabriken in Verbindungsreichweite des Hub zu verschieben.
Dann kann man schon mal 20 oder 40 verbinden.
Danach die gerade verbundenen wegschieben und den nächsten batch unverbundener Fabriken zum Hub holen.
Mache bis fertig.

Könnte man die Stationen auch Würfelförmig sortiert aufbauen lassen?
Das werden sie ja schon. Nur ist die Basis des Würfels ziemlich groß, da die Sicherheitsabstände für jede Art von Fabrik ausreichend sein müssen.
Bei ein paar hundert fabs wirds dann mal würfelähnlich. =)
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Post by Gazz » Mon, 5. May 08, 00:11

Version 2.0 released.

Hier habe ich einen Plan verwirklicht, über dem ich schon lange brüte.

Fabriken können jetzt wirklich zu richtigen Megafabriken kombiniert werden.
Solche, die auch einen Lagerbestand haben und bei denen man die Produktion beobachten kann.

Nur daß sie größer sind. Schätzungsweise XXXXXL.
40 L- oder 100 M-Fabriken können zu einer einzigen kombiniert werden.
Natürlich nur gleichartige. Also gleiche Resourcen und Produkte.

Es ist auch gar nicht nötig neue Spezialfabriken zu kaufen und aufzustellen. Das funktioniert mit sämtlichen bestehenden Fabs. Ob Vanilla, Ashley's XXL Fabs - völlig egal.

Nur den Mod-Part muß ich noch besser testen. Bin nicht sicher ob ich die korrekten Versionen für alle TFactories hatte. =)

Bei wenigen Fabriken ist der Effekt "geringer", da das script noch nicht so optimal kombinieren kann.
In einem ersten Test mit 22 Fabriken (2 Produktarten) wurden daraus 7.

Wäre es nur eine Produktart gewesen, hätte das script 3 daraus gemacht...


PS: v2.0 ist noch ziemlich frisch aber soweit ich sehen kann wurden alle Stationen richtig "gewechselt" und alle Resourcen korrekt übertragen.

Das script verursacht keine Kosten und arbeitet praktisch in Nullzeit. Das Schiff muß für die crunch/ausblenden-Befehle nicht einmal im Zielsektor sein...
Das ist kein tolles Rollenspiel-Feature sondern bessert nur nach, was ES nie repariert hat.
Auf die Art kann man große Komplexe bauen ohne daß der Sektor völlig unspielbar wird.
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