[Mod] [07.01.07] TCM Tubeless_Complex_Mod

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Fenrir
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Post by Fenrir » Mon, 8. Jan 07, 20:20

Nun ja, es sind ja nicht nur die Röhren. Die Fabriken wollen ja auch dargestellt werden. Naja, es wird ja wohl noch ein X4 geben oder was vergleichbares, und solange ist dieser Anti-Röhren-Mod schon super. ^^
Captain of Fenrir's Rahanas wrote:Boss, von Angesicht zu Angesicht sehen sie sogar noch besser aus!
Split wrote:Split dir zeigen - Sonnenkraftwerk. Alpha.

FritzHugo3
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Post by FritzHugo3 » Mon, 8. Jan 07, 20:36

was ich nicht so verstehe ist, dass obwohl ich mich in einem fast leeren Sektor zurückgezogen hab, rechnet sich mein rechner bei nicht mal 200 Fabriken (die in ganz andren Sektoren sind) voll einen ab

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sicher is nicht der neuste und schnellste, aber er muss doch nur die zahlen jonglieren, ohne die Grafik der stationen, schiffe und so weiter anzuzeigen, also im prinzip vergleichbar mit einer Exceldauertabellenberechnung oder nicht?

laux
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Post by laux » Mon, 8. Jan 07, 21:04

FritzHugo3 wrote:was ich nicht so verstehe ist, dass obwohl ich mich in einem fast leeren Sektor zurückgezogen hab, rechnet sich mein rechner bei nicht mal 200 Fabriken (die in ganz andren Sektoren sind) voll einen ab

2,09 GHz Athon 3000+
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sicher is nicht der neuste und schnellste, aber er muss doch nur die zahlen jonglieren, ohne die Grafik der stationen, schiffe und so weiter anzuzeigen, also im prinzip vergleichbar mit einer Exceldauertabellenberechnung oder nicht?
Also das ist ein Problem, was mit dieser Mod und sicher mit keiner anderen behoben werden kann. Wenn überhaupt würde sich eine PerformanceSteigerung (bei Verwendung dieser Mod) beim Rendern des Komplexes ergeben.

Bei OOS (OutOfSector) spielen Kinkerlitzchen wie diese Modifikation keine Rolle.

Im Grunde hast du sogar Recht. Es müsste für mein Verständnis auch wie eine ExcelBerechnung ablaufen. Ist aber nicht so und liegt wohl an der Handhabung des Games bei der Berechnungen der gesamten Scrits und ein wenig an den Grundfunktionen der Engine (bei einem fast leeren Sektor) + das Rendern des Hintergrunds und der Partikel (das würd ich aber zu den "Grundfunktionen" zählen).
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Nedasch [KBG]
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Post by Nedasch [KBG] » Mon, 8. Jan 07, 21:44

laux wrote:Das ist eine Mod. Und ja wenn man sie deinstalliert, dann sieht alles aus wie vorher.

Bei neu gebauten Komplexen wäre ich dann aber vorsichtig. Da man ja nicht mehr weiß wie sie mit Röhren überhaupt aussehen.
Ich hab mal einen Komplex gebaut, um zu versuchen ob auch neu gebaute Komplexe wieder Röhren haben, sobald man deinen Mod entfernt. Ergebnis: Fehlanzeige. Es werden nur die Verbindungsstücke an den Stationen zeigt, die eigentlichen Verbindungsröhren zwischen CC und Station kommen aber nicht wieder :(

Hier ein paar Bilder dazu:
Verbindungsstück an CC
Verbindungsstück an Fabrik

Könntest du das noch irgendwie beheben? Zwar funktioniert der röhrenlose Komplex auch im vanilla game noch tadellos, aber es sieht irgendwie merkwürdig aus wenn alle anderen Komplexe Röhren haben, bloss die neueren nicht mehr...

Röhren von bereits vorhandenen Komplexen werden aber tadellos, wie von dir versprochen, wieder angezeigt.

Was die Performance angeht...
Bei kleineren Komplexen, wie etwa meinem Drogenkomplex in Argon Prime, oder auch den vielen Waffenkomplexen, gibt es tatsächlich eine spürbare Verbesserung der framerate. Bei grosskomplexen merkt man davon aber garnix, wie eh schon einige meiner Kollegen geschrieben haben. Ich hab zu dem Zweck ein altes Savegame ausgegraben bei dem ich GV zugebaut hab und die Framerate bebegt sich immer noch um ~1FPS :(

Ich kann nur wiederholen, dass du da einen sehr praktischen Mod gemacht hast, noch glücklicher wär ich halt, wenn wie gesagt auch nach der Deinstallation des Mods die neueren Komplexe Röhren haben. Ich denk aber dass ich ihn auf jeden Fall verwenden werd.

mfg Nedasch

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Profitgeier
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Post by Profitgeier » Mon, 8. Jan 07, 21:52

Netter Mod :o

Man baut die Kopmlexe also weiter wie gewohnt nur mit unsichbaren Röhren?

Dann kauft man also nichtmaterielle Komplexbauteilssätze :roll:
Naja die könnte men ja in Stationswarentransporter umbenennen oder so.

Aber ist der Mod kompatibel zum FCC?

mfg
Profitgeier
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laux
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Post by laux » Mon, 8. Jan 07, 21:55

Hast du auch mal versucht den Sektor zu wechseln? Nur mal so als Frage in den Raum gestellt, denn das soll manch Wunder wirken und würd mir mit ein weing Glück ne Menge Arbeit ersparen (hoff).

Ansonsten kann ich ja mal schauen ob ich das noch behoben bekommen.
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UniTrader
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Post by UniTrader » Mon, 8. Jan 07, 22:12

@Nedasch probier mal, den Komplex mit den fehlenden röhren zu erweitern, denn da werden doch die ganzen Verbindungen neu berechnet, vielleicht hat er dann wieder röhren ;)
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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-Dusty-
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Post by -Dusty- » Mon, 8. Jan 07, 22:32

Jop, sobald noch eine Verbindung angebaut wird, sind alle Röhren wieder vorhanden.

illogan
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Post by illogan » Mon, 8. Jan 07, 23:02

mit 1 fps einen komplex aufbauen? das muss ja grauenvoll sein.
hast du schonmal probiert das spiel im wireframe modus zu starten? oder ist das geruckel dann nur prozessorabhängig?

laux
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Post by laux » Mon, 8. Jan 07, 23:24

@Problem mit der Deinstallation des Mods und neu erstellten Komplexen:

Hab jetzt mal alles Mögliche (und Unmögliche) probiert, kann aber den Fehler mit den nicht vorhandenen Pipes nicht beheben. Einzige Varianten die bisher funktionieren wären:

1. Das Kontrollzentrum zerstören und alles neu zu verbinden.
oder
2. Eine neue Station hinzuzfügen.

Tut mir also Leid, für alle die den Mod evtl. mal wieder deinstallieren möchten. Aber mir ist das Schema nach dem die Engine die Verbindungsröhren erstellt völlig unklar.

Mich persönlich kratzt das aber jetzt nicht unbedingt, denn ich vermiss die Pipes im Spiel schon jetzt nicht mehr. Von daher muss jeder selbst entscheiden ob er sich den Mod installiert und dann später evtl. das Problem hat, seinen Komplex neu zu verbinden.


@illogan, Wireframe? Hab ich was verpasst oder wie startet man diesen Modus? Hehe, das wär mal lustig.
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Post by -Dusty- » Mon, 8. Jan 07, 23:28

illogan wrote:hast du schonmal probiert das spiel im wireframe modus zu starten? oder ist das geruckel dann nur prozessorabhängig?
WTF? Wireframe-Modus?? Sowas gibts in X3? Könntest du btte auch verraten, wie man den aktiviert?

Aber: Performancetechnisch würde das so gut wie gar nichts nützen - das Hauptproblem ist die Kollisionsberechnung der Fabriken und Röhren (Obwohl letzere ja dank TCM entfallen :D ) - und dafür ist der Prozzi zuständig... die grafik-Darstellung - also Graka-Arbeit - ist eher nebensächlich...
Und ja, Komplexbau bei 1 fps ist grässlich :shock:
Deshalb werde ich den Maximalkomplex, den ich gerade begonnen habe, auch hauptsächlich OOS bauen... Aber verbinden muss ich die Stationen leider immer noch im Sektor :(

btw. @Nedasch: :o wie gross ist dein GV-Komplex? Sag jetzt bloss, du hast da mal den Maximalkomplex gebaut...

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Post by X-Freak Cartman » Mon, 8. Jan 07, 23:39

Hmm... ich hab da ein Video zum Thema: Wie baue ich einen Megakomplex mit 1 fps?

Antwort:

Gaaaaanz langsam...
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Post by Nedasch [KBG] » Tue, 9. Jan 07, 11:01

@laux
ok, an die Möglichkeit hab ich da noch nicht gedacht. Somit wär der kleine Schönheitsfehler auch aus der Welt :D

@Profitlord [KBG]
Ja, ich hab mal damit angefangen, der Grundkomplex mit Minen etc stand schon, aber mehr als 30 G PIK Schmieden hab ich dann nimmer aufgestellt weils zu arg geruckelt hat. Mal sehn ob ich im neuen Savegame überhaupt so weit komm einen derart grossen Komplex zu baun, vor allem von der Zeit her. Ich glaub das wird mein Grossprojekt für die Sommerferien :lol:

illogan
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Post by illogan » Tue, 9. Jan 07, 11:25

@Laux ein hinweis im 1. post auf das problem wäre angebracht. trotzdem werd ichs nicht mehr deinstalieren. die komplexe in meinem X sind zwar nicht so gros, finde die röhren aber trotzdem irgendwie hässlich

lol, das video hab ich schon mal gesehen. dachte damals aber dass du den codec auf 1 fps limitiert hast. eeek° =)

teste mal 3DAnalyze von tommti damit geht wireframe. aber wie du sagst geht es um kollisions berechnungen. werden die kollisonen auch berechnet wenn sie nicht in sichteweite sind? ich denke dabei an NebelExMod-15km

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Post by X-Freak Cartman » Tue, 9. Jan 07, 17:08

... Die Kolli wird immer im aktuellen Sektor berechnet...

Außerdem ist was Video in der originalen Framerate... Wieso sollte ich es limitieren? ^^
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