[Mod] [07.01.07] TCM Tubeless_Complex_Mod

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Fenrir
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Post by Fenrir » Mon, 8. Jan 07, 19:20

Nun ja, es sind ja nicht nur die Röhren. Die Fabriken wollen ja auch dargestellt werden. Naja, es wird ja wohl noch ein X4 geben oder was vergleichbares, und solange ist dieser Anti-Röhren-Mod schon super. ^^
Captain of Fenrir's Rahanas wrote:Boss, von Angesicht zu Angesicht sehen sie sogar noch besser aus!
Split wrote:Split dir zeigen - Sonnenkraftwerk. Alpha.

FritzHugo3
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Post by FritzHugo3 » Mon, 8. Jan 07, 19:36

was ich nicht so verstehe ist, dass obwohl ich mich in einem fast leeren Sektor zurückgezogen hab, rechnet sich mein rechner bei nicht mal 200 Fabriken (die in ganz andren Sektoren sind) voll einen ab

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sicher is nicht der neuste und schnellste, aber er muss doch nur die zahlen jonglieren, ohne die Grafik der stationen, schiffe und so weiter anzuzeigen, also im prinzip vergleichbar mit einer Exceldauertabellenberechnung oder nicht?

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laux
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Post by laux » Mon, 8. Jan 07, 20:04

FritzHugo3 wrote:was ich nicht so verstehe ist, dass obwohl ich mich in einem fast leeren Sektor zurückgezogen hab, rechnet sich mein rechner bei nicht mal 200 Fabriken (die in ganz andren Sektoren sind) voll einen ab

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sicher is nicht der neuste und schnellste, aber er muss doch nur die zahlen jonglieren, ohne die Grafik der stationen, schiffe und so weiter anzuzeigen, also im prinzip vergleichbar mit einer Exceldauertabellenberechnung oder nicht?
Also das ist ein Problem, was mit dieser Mod und sicher mit keiner anderen behoben werden kann. Wenn überhaupt würde sich eine PerformanceSteigerung (bei Verwendung dieser Mod) beim Rendern des Komplexes ergeben.

Bei OOS (OutOfSector) spielen Kinkerlitzchen wie diese Modifikation keine Rolle.

Im Grunde hast du sogar Recht. Es müsste für mein Verständnis auch wie eine ExcelBerechnung ablaufen. Ist aber nicht so und liegt wohl an der Handhabung des Games bei der Berechnungen der gesamten Scrits und ein wenig an den Grundfunktionen der Engine (bei einem fast leeren Sektor) + das Rendern des Hintergrunds und der Partikel (das würd ich aber zu den "Grundfunktionen" zählen).

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Nedasch [KBG]
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Post by Nedasch [KBG] » Mon, 8. Jan 07, 20:44

laux wrote:Das ist eine Mod. Und ja wenn man sie deinstalliert, dann sieht alles aus wie vorher.

Bei neu gebauten Komplexen wäre ich dann aber vorsichtig. Da man ja nicht mehr weiß wie sie mit Röhren überhaupt aussehen.
Ich hab mal einen Komplex gebaut, um zu versuchen ob auch neu gebaute Komplexe wieder Röhren haben, sobald man deinen Mod entfernt. Ergebnis: Fehlanzeige. Es werden nur die Verbindungsstücke an den Stationen zeigt, die eigentlichen Verbindungsröhren zwischen CC und Station kommen aber nicht wieder :(

Hier ein paar Bilder dazu:
Verbindungsstück an CC
Verbindungsstück an Fabrik

Könntest du das noch irgendwie beheben? Zwar funktioniert der röhrenlose Komplex auch im vanilla game noch tadellos, aber es sieht irgendwie merkwürdig aus wenn alle anderen Komplexe Röhren haben, bloss die neueren nicht mehr...

Röhren von bereits vorhandenen Komplexen werden aber tadellos, wie von dir versprochen, wieder angezeigt.

Was die Performance angeht...
Bei kleineren Komplexen, wie etwa meinem Drogenkomplex in Argon Prime, oder auch den vielen Waffenkomplexen, gibt es tatsächlich eine spürbare Verbesserung der framerate. Bei grosskomplexen merkt man davon aber garnix, wie eh schon einige meiner Kollegen geschrieben haben. Ich hab zu dem Zweck ein altes Savegame ausgegraben bei dem ich GV zugebaut hab und die Framerate bebegt sich immer noch um ~1FPS :(

Ich kann nur wiederholen, dass du da einen sehr praktischen Mod gemacht hast, noch glücklicher wär ich halt, wenn wie gesagt auch nach der Deinstallation des Mods die neueren Komplexe Röhren haben. Ich denk aber dass ich ihn auf jeden Fall verwenden werd.

mfg Nedasch

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Profitgeier
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Post by Profitgeier » Mon, 8. Jan 07, 20:52

Netter Mod :o

Man baut die Kopmlexe also weiter wie gewohnt nur mit unsichbaren Röhren?

Dann kauft man also nichtmaterielle Komplexbauteilssätze :roll:
Naja die könnte men ja in Stationswarentransporter umbenennen oder so.

Aber ist der Mod kompatibel zum FCC?

mfg
Profitgeier
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laux
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Post by laux » Mon, 8. Jan 07, 20:55

Hast du auch mal versucht den Sektor zu wechseln? Nur mal so als Frage in den Raum gestellt, denn das soll manch Wunder wirken und würd mir mit ein weing Glück ne Menge Arbeit ersparen (hoff).

Ansonsten kann ich ja mal schauen ob ich das noch behoben bekommen.

UniTrader
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Post by UniTrader » Mon, 8. Jan 07, 21:12

@Nedasch probier mal, den Komplex mit den fehlenden röhren zu erweitern, denn da werden doch die ganzen Verbindungen neu berechnet, vielleicht hat er dann wieder röhren ;)
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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-Dusty-
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Post by -Dusty- » Mon, 8. Jan 07, 21:32

Jop, sobald noch eine Verbindung angebaut wird, sind alle Röhren wieder vorhanden.

illogan
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Post by illogan » Mon, 8. Jan 07, 22:02

mit 1 fps einen komplex aufbauen? das muss ja grauenvoll sein.
hast du schonmal probiert das spiel im wireframe modus zu starten? oder ist das geruckel dann nur prozessorabhängig?

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laux
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Post by laux » Mon, 8. Jan 07, 22:24

@Problem mit der Deinstallation des Mods und neu erstellten Komplexen:

Hab jetzt mal alles Mögliche (und Unmögliche) probiert, kann aber den Fehler mit den nicht vorhandenen Pipes nicht beheben. Einzige Varianten die bisher funktionieren wären:

1. Das Kontrollzentrum zerstören und alles neu zu verbinden.
oder
2. Eine neue Station hinzuzfügen.

Tut mir also Leid, für alle die den Mod evtl. mal wieder deinstallieren möchten. Aber mir ist das Schema nach dem die Engine die Verbindungsröhren erstellt völlig unklar.

Mich persönlich kratzt das aber jetzt nicht unbedingt, denn ich vermiss die Pipes im Spiel schon jetzt nicht mehr. Von daher muss jeder selbst entscheiden ob er sich den Mod installiert und dann später evtl. das Problem hat, seinen Komplex neu zu verbinden.


@illogan, Wireframe? Hab ich was verpasst oder wie startet man diesen Modus? Hehe, das wär mal lustig.

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-Dusty-
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Post by -Dusty- » Mon, 8. Jan 07, 22:28

illogan wrote:hast du schonmal probiert das spiel im wireframe modus zu starten? oder ist das geruckel dann nur prozessorabhängig?
WTF? Wireframe-Modus?? Sowas gibts in X3? Könntest du btte auch verraten, wie man den aktiviert?

Aber: Performancetechnisch würde das so gut wie gar nichts nützen - das Hauptproblem ist die Kollisionsberechnung der Fabriken und Röhren (Obwohl letzere ja dank TCM entfallen :D ) - und dafür ist der Prozzi zuständig... die grafik-Darstellung - also Graka-Arbeit - ist eher nebensächlich...
Und ja, Komplexbau bei 1 fps ist grässlich :shock:
Deshalb werde ich den Maximalkomplex, den ich gerade begonnen habe, auch hauptsächlich OOS bauen... Aber verbinden muss ich die Stationen leider immer noch im Sektor :(

btw. @Nedasch: :o wie gross ist dein GV-Komplex? Sag jetzt bloss, du hast da mal den Maximalkomplex gebaut...

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X-Freak Cartman
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Post by X-Freak Cartman » Mon, 8. Jan 07, 22:39

Hmm... ich hab da ein Video zum Thema: Wie baue ich einen Megakomplex mit 1 fps?

Antwort:

Gaaaaanz langsam...

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Post by Nedasch [KBG] » Tue, 9. Jan 07, 10:01

@laux
ok, an die Möglichkeit hab ich da noch nicht gedacht. Somit wär der kleine Schönheitsfehler auch aus der Welt :D

@Profitlord [KBG]
Ja, ich hab mal damit angefangen, der Grundkomplex mit Minen etc stand schon, aber mehr als 30 G PIK Schmieden hab ich dann nimmer aufgestellt weils zu arg geruckelt hat. Mal sehn ob ich im neuen Savegame überhaupt so weit komm einen derart grossen Komplex zu baun, vor allem von der Zeit her. Ich glaub das wird mein Grossprojekt für die Sommerferien :lol:

illogan
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Post by illogan » Tue, 9. Jan 07, 10:25

@Laux ein hinweis im 1. post auf das problem wäre angebracht. trotzdem werd ichs nicht mehr deinstalieren. die komplexe in meinem X sind zwar nicht so gros, finde die röhren aber trotzdem irgendwie hässlich

lol, das video hab ich schon mal gesehen. dachte damals aber dass du den codec auf 1 fps limitiert hast. eeek° =)

teste mal 3DAnalyze von tommti damit geht wireframe. aber wie du sagst geht es um kollisions berechnungen. werden die kollisonen auch berechnet wenn sie nicht in sichteweite sind? ich denke dabei an NebelExMod-15km

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X-Freak Cartman
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Post by X-Freak Cartman » Tue, 9. Jan 07, 16:08

... Die Kolli wird immer im aktuellen Sektor berechnet...

Außerdem ist was Video in der originalen Framerate... Wieso sollte ich es limitieren? ^^

sarok
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Post by sarok » Sat, 13. Jan 07, 13:55

Hallo leute,

zu erst einmal hab ich mir gleich dieses script heruntergeladen und bin begeistert :)

ich habe über dieses script längere zeit nach gedacht und es hat mich zu einer recht verwegenen idee gebracht. Ich kenne nimanden der X3 spielt der noch nicht, über den sehr aufwendigen komplex aufbau die raserei bekommen hat!

Die grundidee dahinter ist:
platz und berechnungen eines komplexes zu minimieren. meine annahme ist die kollisionsberechnungen sind schuld am einbruch der fp-rate.

Bevor die idee überhaupt gestalt annehmen kann stellen sich hierbei einige fragen.

1)kann man per script/mod die kollisionsabfrage einer oder mehrere station im selben sektor aufheben und trotzdem produkte produzieren lasen?
2)Kann man per script/mod die kollisionsabfrage bei einigen stationen im selben sektor weglassen und bei anderen nicht?
3)Kann man per script/mod die kollisionsabfrage bei stationen die mit röhren verbunden sind weglassen?
4)Kann man per script/mod Kontrolzentren die kollisionsabfrage beibehalten und bei allen stationen die im komplex mit dem kontrolzentrum verbunden sind nicht berechnen?

Wenn diese 4 punkte zu realisieren sind könnte man meine folgende idee umsetzen!

Man benötigt ein kontrolzentrum das so groß ist das man jede erdenkliche station (ausgenommen HQ, handelsstationen und ausrüstungsdock) im inneren verbergen kann. Denke mal dieser kontroll klotz sollte in allen abmessungen 4km haben. Genau dieses kontrolzentrum sollte es dann zu kaufen geben bei allen guten völker unter dem namen „Komplexzentrum“. Dieses wird dann aufgestellt in einen X belibigen sektor und alle stationen die mit in den komplex eingebunden werden sollen, werden genau auf die selben Koordinaten gestellt. alle stationen die im komplex eingebunden werden, sollen keine kollisionsabfragen haben und mit dem kontrollzentrum per röhren-system verbunden sein.

Die vorteile sind man kann eine individuellen aufbau der produktpalette(fast wie bei einen modularen stationensystem) und der platzverbrauch wäre sehr gering

so dann mal viel spass allen modern/scriptern die glauben die idee könnte man umsetzen *G*

Mit freundlichen Grüßen
sarok

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laux
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Post by laux » Sat, 13. Jan 07, 14:40

hi sarok,

die Idee gefällt mir. Leider gibt es beim thema Kollisionen ein kleines Problem. Das nennt sich Hardcode!
Ich wüsste nicht, dass man soetwas willentlich abschalten oder manipulieren kann.

Aber unabhängig davon wüste ich nicht, was einen davon abhalten soll, die Stationen alle an ein und der selben Stelle aufzustellen. Habs eben grad mal ausprobiert.

Habe an einem bestehenden Komplex drei Stationen an der selben Koordinate errichtet. Wie zu erwarten begannen beim aufstellen der Stationen sofort die Schilde zu sinken. Aber nachdem ich sie in den Komplex eingebunden habe, blieb der Schild am Komplex stabil auf 100%. (habs jetzt mal 15 Minuten bei Sinza 1000% laufen lassen)

Einziges Manko, es kommt in der Nähe der Staion zu einem ständigen hämmern von Metall auf Metall, also einer Kollision.
Hört sich an, als wenn da schwer gearbeitet wird.^^

Also ich seh da momentan keine Probleme soetwas auch ohne abschaltung der Kollisionen umzusetzen. Braucht man nur noch ein ausreichend großes Kontrollzentrum um alle Stationen zu verstecken.

Ma sehn vlt. bau ich so eine Station.

Aber die Performance sollte dadurch nicht besser weden denke ich. Denn die Kollisionsabrage scheint weiterhin aktiv zu sein und die Polys werden sichrlich immer noch berechnet werden, auch wenn sie später von einer anderen Station verdeckt werden sollten.

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Post by sarok » Sat, 13. Jan 07, 14:58

laux wrote:Einziges Manko, es kommt in der Nähe der Staion zu einem ständigen hämmern von Metall auf Metall, also einer Kollision.
Hört sich an, als wenn da schwer gearbeitet wird.^^
löl
laux wrote: Aber die Performance sollte dadurch nicht besser weden denke ich. Denn die Kollisionsabrage scheint weiterhin aktiv zu sein und die Polys werden sichrlich immer noch berechnet werden, auch wenn sie später von einer anderen Station verdeckt werden sollten.
naja genau um das ist es ja gegangen die kollisionsberechnung wegzunehmen um die Performance zu erhöhen!
die platzersparnis durch diese idee war ein kleiner nebeneffekt der ok ist, aber nicht wichtig!

mfg
sarok

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Post by UniTrader » Sat, 13. Jan 07, 16:17

laux wrote:...
Aber unabhängig davon wüste ich nicht, was einen davon abhalten soll, die Stationen alle an ein und der selben Stelle aufzustellen. Habs eben grad mal ausprobiert.

Habe an einem bestehenden Komplex drei Stationen an der selben Koordinate errichtet. Wie zu erwarten begannen beim aufstellen der Stationen sofort die Schilde zu sinken. Aber nachdem ich sie in den Komplex eingebunden habe, blieb der Schild am Komplex stabil auf 100%. (habs jetzt mal 15 Minuten bei Sinza 1000% laufen lassen)

Einziges Manko, es kommt in der Nähe der Staion zu einem ständigen hämmern von Metall auf Metall, also einer Kollision.
Hört sich an, als wenn da schwer gearbeitet wird.^^

Also ich seh da momentan keine Probleme soetwas auch ohne abschaltung der Kollisionen umzusetzen. Braucht man nur noch ein ausreichend großes Kontrollzentrum um alle Stationen zu verstecken.
...
Ich seh da schon ein problem: die Schilde des Kontrollzentrums bleiben zwar erhalten, aber die Schide der Stationen sinken langsam.... isgendwann, wenn man lange genug im Sektor war geht dann eine der Statioen kaputt und der Kompelx ist auch hinüber...


btw mit den neuen SE-Befehlen der Russen kann man die Kollisionaabfrage abschalten ;) leider sind die (noch) nicht mit 2.0 Kompatibel... :(
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Post by laux » Sat, 13. Jan 07, 16:39

Ach is das so? Naja dann haben 15 Minuten wohl nicht ausgereicht, um das herauszufinden.... Schade.

Das mit den Russenbefehlen, das wär dann aber was. Denn eigentlich finde ich die Idee von sarok richtig Klasse. Das würde einen Riesenkomplex auf eine minimale Größe reduzieren. Das mit der Performance ist mir dabei fast egal. hauptsache, der Sektor wäre nicht mit meinen Stationen überseht.

Ich seh aber bei der Abschaltung der Kollision ein Problem. Denn man dürfte es ausschließlich auf Stationen anwenden, die in einem Komplex zusammengegefasst sind anwenden. Bei normalen Einzelstationen und natürlich auch bei dem Kontrollzentrum ansich macht eine Kollisionsabschaltung keinen Sinn.

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