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[Mod] [07.01.07] TCM Tubeless_Complex_Mod

Posted: Sun, 7. Jan 07, 21:51
by laux
TCM Tubeless_Complex_Mod
Kompatibel mit allen bisherigen Patches


Vielen Dank vorab an die zwei fleißigen Tester X-Freak Cartman [KBG] und Victus [KBG], vorallem für die Geduld. :D

Beschreibung:

Aufgrund der vielen Probleme, die sich beim Bau von großen Komplexen ergeben können, wurde diese Mod entwickelt.
Vor allem Performanceeinbrüche durch die hohe Zahl der Röhren, aber auch einfach nur die meist unschöne Anordnung der Verbindungen vermiesen so einigen den Spielspaß.

Durch das Entfernen dieser Röhrenverbindungen kann nun zumindestens etwas Abhilfe geschaffen werden. Die Stationen scheinen nun frei im Raum zu schweben, sind aber weiterhin mit dem Kontrollzentrum verbunden. Es wurde auch darauf geachtet, dass es keine Kollisionsabfrage mehr gibt. Man kann sich frei zwischen den Stationen bewegen und wird an keiner unsichtbaren Verbindung hängen bleiben.

Im Spielablauf ansich hat sich aber nichts verändert! Die zu errichtenden Komplexe müssen weiterhin wie bisher aufgestellt werden. Auch die Verwendung von Aufbauhilfen in Form von Scripten wird hiervon nicht beeinträchtigt.


Installation:

Das Modpaket kann einfach in den Ordner Mods eingefügt werden, oder man benennt die Kataloge um und fügt sie direkt in das X3 Verzeichnis ein

Zweitere Variante bietet sich vorallem an, wenn mehrere Mods benutzt werden. Es ist gerade bei diesem Punkt ausgeschlossen, dass es zu Überschneidungen oder Kompatibilitätsproblemen mit anderen Modifikationen kommen kann.

Nach Installation und Spielstart werden an allen vorhandenen Komplexen die Röhren entfernt.


Ein kleiner Vorher-Nachher-Vergleich zeigt die Verbesserung:
(Bilder und Komplex erstellt von X-Freak Cartman [KBG])

Vorher 6 FPS:
[ external image ]

Nachher 14 FPS:
[ external image ]


>>DOWNLOAD<<


07.01.07
Release


ACHTUNG WICHTIGE ANMERKUNG ZUR DEINSTALLATION:

Bei der Deinstallation der Mod werden bei neu gebauten Komplexen nicht mehr alle Verbindungsröhren Ingame angezeigt. Dies gilt auch für Komplexe, die nach der Installation dieser Modifikation erweitert und/oder verändert wurden.

Um dann den Komplex wieder in der gewohnten Ansicht (mit allen Röhren) anzeigen zu können muss entweder

1. das Kontrollzentrum zerstört und alles neu verbunden werden,
oder
2. eine neue Station hinzugefügt werden.

Momentan gibt es keine andere Lösung um dieses Problem zu beheben.

Posted: Sun, 7. Jan 07, 21:57
by Cires
kann man den script rückgängig machen?


mfg
Cires

Posted: Sun, 7. Jan 07, 22:00
by laux
Das ist eine Mod. Und ja wenn man sie deinstalliert, dann sieht alles aus wie vorher.

Bei neu gebauten Komplexen wäre ich dann aber vorsichtig. Da man ja nicht mehr weiß wie sie mit Röhren überhaupt aussehen.

Posted: Sun, 7. Jan 07, 22:11
by -Ford-
Wow ... Ich bin echt beeindruckt ... Gleich mal testen :D

Gruß
Ford

Posted: Sun, 7. Jan 07, 22:54
by Victus
Übrigens ein weiterer Vorteil: Es kommt schonmal vor, dass man eine Station nichtsahnend setzt und die dann durch eine völlig Chaotische Röhre durchbohrt wird. Tja, hier gibts keine Röhren und keine Kollision -> Also auch keine durchbohrten Stationen :D

achja: Bei Großen Komplexen zeigt sich evt. kein überragender unterschied, da die Kollision von den Stationskollisionen nach wie vor berechnet werden!

Nur so nebenbei :)

Posted: Mon, 8. Jan 07, 08:56
by Fenrir
Wunderbar ^^ Gleich nachher mal ausprobieren ^^ Vielen Dank, Laux. Ich hätte auch nicht gedacht, dass die Performance sich noch so sichtbar verbessert. Und der spontane Röhren-Sehnerv-Krebs hat sich auch verabschiedet... hehehe...

Gruß und Dank,
Fenrir

Posted: Mon, 8. Jan 07, 10:30
by illogan
ein weiteres must have! eine gute idee

hey, wie wäre es wenn man als kleiner gag und zur wahrung der komplex verbindungs funktion, richtfunkantenen am ansatz der röhren einsetzt, sozusagen als transporter verbindung.

Posted: Mon, 8. Jan 07, 11:51
by Nedasch [KBG]
Danke Laux!!

Dank diesem Script wag ich mich vieleicht doch wieder mal an grössere Komplexe ran ;)

Posted: Mon, 8. Jan 07, 13:49
by laux
illogan wrote:ein weiteres must have! eine gute idee

hey, wie wäre es wenn man als kleiner gag und zur wahrung der komplex verbindungs funktion, richtfunkantenen am ansatz der röhren einsetzt, sozusagen als transporter verbindung.
An sowas hab ich auch schon gedacht. Es gibt drei verschiedene Röhren im Orginal. Eine wird verwendet um an der Station und am Kontrollzentrum anzudocken. Die anderen Zwei werden für die restlichen Verbindungen verwendet.

Die Röhren, die von den Stationen abgehen werd ich also wahrscheinlich nochmal neu machen. Mir schwebte da so eine Art Energiefluktuation vor. (Wie beim Ionendistruptor). Aber Antennen wären auch nicht verkehrt.

Na ma sehn, wenn ich Zeit hab denk ich mir da noch was zu aus.

Posted: Mon, 8. Jan 07, 14:26
by Nedasch [KBG]
hm, ich weiss nicht ob das so eine gute Idee is. Klar siehts nett aus, aber durch solchen Schnickschnack verliert man wieder einen Teil der gewonnenen Performance :(

Posted: Mon, 8. Jan 07, 15:24
by X-Freak Cartman
Du kannst ja zwei Versionen anbieten:
In einer Version lässt du Alles weg, in der Anderen bietest du den Schnickschnack an.

Zum Thema Gigasektorkomplexe und fps-Verbesserungen:

Lieber habe ich 2 fps als einen. Jede Millisekunde, die X3 länger rechnen muss, habe ich jetzt schon satt, wenn ich meine aktuellen Komplexpläne ansehe.
Ich bin froh, dass diese Mod zumindest ein paar Mikrosekunden optimiert, wenn man derartige Projekte wagt.

Ich spreche jetzt einfach mal meinen Dank aus. Diese Mod wird wahrscheinlich demnächst in der Linkliste der KBG landen
*zuNedaschrüberschiel*

Posted: Mon, 8. Jan 07, 15:41
by Nedasch [KBG]
Nicht auf der Linkliste, die nur Seiten vorbehalten ist die sich mit X3 beschäftigen, aber auf der Downloadseite werd ich wahrscheinlich zu dem Thread verlinken. :roll:

Wobei ich die Seite mal etwas besser strukturieren muss wenn ich wieder mal mehr Zeit hab... [/offtopic]

Zu der Idee zwei Versionen anzubieten...

Das wird wohl die beste Möglichkeit sein. Diejenigen die sich Megakomplexe leisten können und auch wollen laden sich die "Schmalspur Version" und diejenigen die ohnehin kleinere Komplexe bevorzugen oder einen 979€ Prozessor eingebaut haben, holen sie die Version mit dem Schnickschnack :D

Ich hoff damit kann auch laux leben.

Posted: Mon, 8. Jan 07, 16:50
by SymTec ltd.
*froi*

Wenn der Mod so funktioniert, werde ich auf jeden Fall bald einen neuen Mod haben - und kann dann vielleicht sogar Heimat des Lichts wieder betreten, um noch ein paar Stationen dazu zu bauen :)

Posted: Mon, 8. Jan 07, 17:19
by illogan
wie wärs mit einen "würfel" mit mehreren antennen, evtl.an jeder fläche eine. als template kannste ja die schüssel von der NavSat nehmen. ist zwar simpel, aber soll ja nur ein gag sein.

die 2 versionen lösung ist wohl das beste. eine version für die grafikbetrachter und eine für die spielevergewaltiger :D

Posted: Mon, 8. Jan 07, 18:03
by -Dusty-
Endlich mal ein Schritt in Richtung Lösung des fps-Problems bei Komplexen :thumb_up:

...Naja, bei grossen Komplexen nützt es leider nicht allzu viel (bin gerade mal testweise nach Rhy's Begierde gesprungen, wo mein 459-Fabs-Komplex steht... Framerate ist beinahe unverändert.)

Aber jede noch so kleine Einsparung ist mir recht... jetzt bin ich gerade motiviert, mich an den Maximalkomplex in GV zu wagen :mrgreen:

Btw. die 2-Versionen-Lösung würde auch mir gefallen :)

Posted: Mon, 8. Jan 07, 19:20
by Fenrir
Nun ja, es sind ja nicht nur die Röhren. Die Fabriken wollen ja auch dargestellt werden. Naja, es wird ja wohl noch ein X4 geben oder was vergleichbares, und solange ist dieser Anti-Röhren-Mod schon super. ^^

Posted: Mon, 8. Jan 07, 19:36
by FritzHugo3
was ich nicht so verstehe ist, dass obwohl ich mich in einem fast leeren Sektor zurückgezogen hab, rechnet sich mein rechner bei nicht mal 200 Fabriken (die in ganz andren Sektoren sind) voll einen ab

2,09 GHz Athon 3000+
762 RAM
Radeon 9700 128 MB

sicher is nicht der neuste und schnellste, aber er muss doch nur die zahlen jonglieren, ohne die Grafik der stationen, schiffe und so weiter anzuzeigen, also im prinzip vergleichbar mit einer Exceldauertabellenberechnung oder nicht?

Posted: Mon, 8. Jan 07, 20:04
by laux
FritzHugo3 wrote:was ich nicht so verstehe ist, dass obwohl ich mich in einem fast leeren Sektor zurückgezogen hab, rechnet sich mein rechner bei nicht mal 200 Fabriken (die in ganz andren Sektoren sind) voll einen ab

2,09 GHz Athon 3000+
762 RAM
Radeon 9700 128 MB

sicher is nicht der neuste und schnellste, aber er muss doch nur die zahlen jonglieren, ohne die Grafik der stationen, schiffe und so weiter anzuzeigen, also im prinzip vergleichbar mit einer Exceldauertabellenberechnung oder nicht?
Also das ist ein Problem, was mit dieser Mod und sicher mit keiner anderen behoben werden kann. Wenn überhaupt würde sich eine PerformanceSteigerung (bei Verwendung dieser Mod) beim Rendern des Komplexes ergeben.

Bei OOS (OutOfSector) spielen Kinkerlitzchen wie diese Modifikation keine Rolle.

Im Grunde hast du sogar Recht. Es müsste für mein Verständnis auch wie eine ExcelBerechnung ablaufen. Ist aber nicht so und liegt wohl an der Handhabung des Games bei der Berechnungen der gesamten Scrits und ein wenig an den Grundfunktionen der Engine (bei einem fast leeren Sektor) + das Rendern des Hintergrunds und der Partikel (das würd ich aber zu den "Grundfunktionen" zählen).

Posted: Mon, 8. Jan 07, 20:44
by Nedasch [KBG]
laux wrote:Das ist eine Mod. Und ja wenn man sie deinstalliert, dann sieht alles aus wie vorher.

Bei neu gebauten Komplexen wäre ich dann aber vorsichtig. Da man ja nicht mehr weiß wie sie mit Röhren überhaupt aussehen.
Ich hab mal einen Komplex gebaut, um zu versuchen ob auch neu gebaute Komplexe wieder Röhren haben, sobald man deinen Mod entfernt. Ergebnis: Fehlanzeige. Es werden nur die Verbindungsstücke an den Stationen zeigt, die eigentlichen Verbindungsröhren zwischen CC und Station kommen aber nicht wieder :(

Hier ein paar Bilder dazu:
Verbindungsstück an CC
Verbindungsstück an Fabrik

Könntest du das noch irgendwie beheben? Zwar funktioniert der röhrenlose Komplex auch im vanilla game noch tadellos, aber es sieht irgendwie merkwürdig aus wenn alle anderen Komplexe Röhren haben, bloss die neueren nicht mehr...

Röhren von bereits vorhandenen Komplexen werden aber tadellos, wie von dir versprochen, wieder angezeigt.

Was die Performance angeht...
Bei kleineren Komplexen, wie etwa meinem Drogenkomplex in Argon Prime, oder auch den vielen Waffenkomplexen, gibt es tatsächlich eine spürbare Verbesserung der framerate. Bei grosskomplexen merkt man davon aber garnix, wie eh schon einige meiner Kollegen geschrieben haben. Ich hab zu dem Zweck ein altes Savegame ausgegraben bei dem ich GV zugebaut hab und die Framerate bebegt sich immer noch um ~1FPS :(

Ich kann nur wiederholen, dass du da einen sehr praktischen Mod gemacht hast, noch glücklicher wär ich halt, wenn wie gesagt auch nach der Deinstallation des Mods die neueren Komplexe Röhren haben. Ich denk aber dass ich ihn auf jeden Fall verwenden werd.

mfg Nedasch

Posted: Mon, 8. Jan 07, 20:52
by Profitgeier
Netter Mod :o

Man baut die Kopmlexe also weiter wie gewohnt nur mit unsichbaren Röhren?

Dann kauft man also nichtmaterielle Komplexbauteilssätze :roll:
Naja die könnte men ja in Stationswarentransporter umbenennen oder so.

Aber ist der Mod kompatibel zum FCC?

mfg
Profitgeier