[S][03.06.08][1.2] Kampfsoftware MK3

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

Post Reply
User avatar
F4QuArL
Posts: 779
Joined: Mon, 26. Dec 05, 23:48
x4

Post by F4QuArL » Thu, 9. Nov 06, 21:49

Jo ich find deine arbeit auch geil ! :thumb_up:

aber noch ne frage !
Kannst du in deinem Geschützturm script reinmachen das die wenigsten treffen ?
also ich hab in meinem Zentaur ne KS MK2 und die treffen mit dem A PBK net ein schiff !


oder gibts da schon was mit dem man die efficenter machen kann ?

User avatar
X-Freak Cartman
Posts: 4017
Joined: Mon, 2. Oct 06, 15:08
x3

Post by X-Freak Cartman » Thu, 9. Nov 06, 22:34

-Tacitus- [KBG] wrote:hattest du nichtschoneinmal ein Staffelscript geplant? und die Staffeln könnten sich ja auch untereinander absprechen (können einzelne Schiffe bei dir ja schon!) dann wäre das Teil echt perfekt!°
Btw Klasse Arbeit bisher!! DAS ist für mich der grunde mit 2.0 dannw irklich nochmal neu anzufangen auch wenn dann die Schule ( e-phase-.-) darunter leiden wird... Dieses Skript hier bietet ne gute Entschuldigung dafür ... :thumb_up: :thumb_up: :thumb_up:
hmm... Du meinst die Flottenscripte?

Ja, die waren geplant, allerdings stand ich vor der Herausforderung, die Schiffe auch effektiv kämpfen zu lassen... und dazu brauchte ich eine neue KI, die ihr hier nun in Grundzügen vor euch seht.

btw: Die Schiffe "sprechen" sich nur bezüglich der Gegner im Sektor untereinander ab. Alles Weitere ist wohl eher Zufall, wobei ich demnächst vor habe, eine bessere Missile Defense zu integrieren: Ein Schiff greift die nächste Rakete an, die in Reichweite ist UND auf ein KMK3-Schiff zufliegt, und nicht einfach nur die Rakete, die auf sich selbst zufliegt... da dies aber recht komplex ist, müsst ihr euch noch etwas gedulden. Bisher existiert der Algorithmus nur in meinem Mathehefter...
F4QuArL wrote:Jo ich find deine arbeit auch geil ! :Thumb_up:

aber noch ne frage !
Kannst du in deinem Geschützturm script reinmachen das die wenigsten treffen ?
also ich hab in meinem Zentaur ne KS MK2 und die treffen mit dem A PBK net ein schiff !

oder gibts da schon was mit dem man die efficenter machen kann ?
Wie schon geschrieben, ist dies einer der nächsten Punkte auf meiner Liste: Ein (einfaches) AEGIS-Waffensystem!

Ich denke, dass ich keine laufenden Kosten verlange, schließlich kostet die Software selbst schon eine ganze Menge... Aber eine 100%-ige Treffsicherheit ist auch da nicht gewährleistet. Das Problem liegt einfach in den Ausweichmanövern der KI... selbst ohne KMK3 weichen die Schiffe noch stark aus (wenn auch unkontrolliert und rein zufällig), weshalb ein Khaak Scout letztens in den Tests satte 3 Minuten von meinen 28 Mambas gejagt wurde, bis es endlich zerstört wurde.

Soweit ich weiß, hat sich mal jemand an einem neuen, kleinen AEGIS versucht, allerdings ist mir darüber nichts weiter bekannt. Das scheint in der Versenkung verschwunden zu sein.

wanderer
Posts: 278
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3tc

Post by wanderer » Fri, 10. Nov 06, 13:46

Hi X3FreakCartman,


cooles Teil, macht Spaß zuzusehen wie mein Drache sich beschäftigt.

Allerdings noch etwas unrund bei dem Einsatz der Raketen. So hat er die komplette Ladung aller Raketen (!) auf nur einen Gegner, einen Xenon M3, geschossen. Das waren dann so ca. 40St :cry:

Denke es liegt an der Prüfung in Z. 072 im Skript 'plugin.cm.ai.control'. Hier ergibt sich wohl ein Loop, da du Dein Skript hier durch den Interrupt mehrfach auslöst. Verbesserung eventl. nur 1-2 Raketen pro Ziel begrenzen, und dann prüfen ob bereits auf Ziel gefeuert wurde.

Auch noch was zu Deiner t Datei - hier sind wohl noch andere Skript Reste drin.
Z.B.:
<t id="554">Zur Flotte hinzufügen</t>
<t id="555">Aus der Flotte entfernen</t>
...
Du solltest diese entfernen, da sich hier einige ID's überschneiden, und es sonst Probleme geben könnte.

mfg
wanderer

User avatar
X-Freak Cartman
Posts: 4017
Joined: Mon, 2. Oct 06, 15:08
x3

Post by X-Freak Cartman » Fri, 10. Nov 06, 15:30

hmm... das mit den Raketen ist wirklich ein Problem... ich werd es wohl auf 2 fliegende Raketen begrenzen...

ich muss zugeben, dass ich mich hier auf das Kommando "should missile be fired" verlassen habe... Tests gab es diesbezüglich wohl zu wenige...

Zu den Kommandos:

Wie schon erwähnt, hatte ich die Kampfsoftware MK3 nur als einen Teil der Flottenscripte geplant, und dementsprechend sind in der file auch noch Überreste der Texteinträge für die Flottenscripte vorhanden, an denen ich eigentlich arbeiten wollte. Während dem Monat, der vergangen ist, seit ich mit den Flottenscripten weit genug gekommen bin, um die KI zu integrieren (sprich: seit Beginn des KI-Scriptings), hat ein anderer Scripter seine Scripts veröffentlicht, wodurch der Slot besetzt wurde...
Das Ganze hab ich vor Release nicht ausreichend geplant... Aber die Streichung dieser Stelle aus der Datei kannst du knicken, ich werde diese Teile nur umverlagern.
Gleich kannst du neu downloaden...

Edit: Ach, was solls... ich streich die raus... die sind noch nicht so fest im Script verankert...
Edit2: OMFG... :o
Ich merk grad, dass ich noch aus einem Testscript für nen Kumpel (Hirsch) die Schilscheat-Kommandos in der Datei habe...
ich sollte mal wieder ausmisten...

Edit3: Done.
Ihr könnt euch die file neu runterladen.

User avatar
X-Freak Cartman
Posts: 4017
Joined: Mon, 2. Oct 06, 15:08
x3

Post by X-Freak Cartman » Mon, 13. Nov 06, 13:09

Erm...

Leute...

2.0 bringt nicht nur Vorteile mit sich:
Die Installation war etwas problematisch, so dass ich am Ende X3 drei Mal reinstalliert habe. Dabei habe ich beim Dritten Mal vergessen, meine Scripts zwischenzuspeichern, so dass alle Dev-Scripts weg sind...

Damit müssen die Flottenscripts sowie die GKS-Kommandos noch etwas auf sich warten lassen...

Ich hoffe, den Schaden wieder beheebn zu können, aber selbst meine Recovery-Progs haben nix mehr geholfen, so dass ich alles nochmal neu schreiben muss.

Ich hoffe, die Kampfsoftware MK3 trotz Allem noch diesen Monat fertig stellen zu können...

silenced
Posts: 4967
Joined: Tue, 20. Jun 06, 19:43
x4

Post by silenced » Mon, 13. Nov 06, 13:37

keep up the good work ...

scheint ja dass mit 2.0 von es die ki nochmal geschwaecht wurde, hatte nun nach kompl. neustart 3 xi's und es "wehrten" (wenn man das so nennen kann) nur die schiffe, die beschossen wurden, der rest flog eine route im kreis durch den sektor ...
... what is a drop of rain, compared to the storm? ... what is a thought, compared to the mind? ... our unity is full of wonder which your tiny individualism cannot even conceive ... I've heard it all before ... you're saying nothing new ... I thought I saw a rainbow ... but I guess it wasn't true ... you cannot make me listen ... I cannot make you hear ... you find your way to heaven ... I'll meet you when you're there ...

User avatar
X-Freak Cartman
Posts: 4017
Joined: Mon, 2. Oct 06, 15:08
x3

Post by X-Freak Cartman » Mon, 13. Nov 06, 14:19

Die Ego-KI wurde nicht geändert, aber es liegt wahrscheinlich daran, dass die anderen Xenonschiffe ihre Feinde nicht erfasst haben, da sie außer Scannerreichweite ist (bzw. weiter als 30km entfernt, da die Ego.KI cheatet - Meine nicht hehe...)

Da ich jetzt auch den NPC-Part neu scripten muss, dauert es aber noch eine ganze Weile, bis ihr endlich gegen anständige Feindschiffe kämpfen könnt.

R!pp3r
Posts: 535
Joined: Sun, 4. Jul 04, 11:49
x4

Post by R!pp3r » Mon, 13. Nov 06, 16:04

wat wie geil ist das denn juhu davon hab ich geträumt^^
jetzt fehlt nur noch schöne versorger scripte für die kampfschiffe Und GKS^^(so holen ihre muni im zugewiesenem Handelsdock oder träger^^) und ne kleine zeitabhängige reperatur funktion für die kleinen schiffe die nicht ganz reperiert aber schon ein bisschen^^ sowohl im Handelsdock als auch im träger und ne staffelfunktion und schon wäre x3 das geilste.
Achja mach das mal bitte:P (bettel)
Nicht schlecht wäre allerdings ein rang system wie für die händler so das sie ab nem bestimmten rang erst gks fahren können. Nur so als idee
Dynamic Space Industries
Fortschritt der bewegt

User avatar
X-Freak Cartman
Posts: 4017
Joined: Mon, 2. Oct 06, 15:08
x3

Post by X-Freak Cartman » Mon, 13. Nov 06, 16:36

wie schon oben erwähnt, werde ich das Meiste einführen. Die Reparatur wirst du wohl nie erleben, da ich automatisierte Reparaturen nicht unterstütze, dafür wird allerdings ein automatisierter Reperaturflug eingeführt.
Der Rest (Flottenverwaltung, Munitions-, EZ- und Raketenversorgung) wird dann über die Flottenscripte geschehen können, allerdings musst du warten (wie oben geschrieben: die Devscripts sind weg)

User avatar
X-Freak Cartman
Posts: 4017
Joined: Mon, 2. Oct 06, 15:08
x3

Post by X-Freak Cartman » Tue, 14. Nov 06, 15:59

jensemann wrote:Das Kompatibilitätsproblem liegt an der Nutzung des Standardscripts !signal-killed. TCP nutzt dafür ein eigenes um die XP für Abschüsse entsprechend zu verteilen und deine KS MK3 nutzt sie auch. Im Endeffekt müssen bei einer Verwendung beider Scripte genau diese Scripte zusammengelegt werden damit jedes Script seine Informationen bekommt.
Weiterhin ist mir aufgefallen, daß du in deinem Script für den Aufruf einiger Scripte eine sehr hohe Priorität verwendest. Das kann durchaus eine Ursache für den Performanceeinbruch sein, besonders OOS.
Aber das gehört eigentlich ins Topic zu deinem Script.
Komme leider im Moment nicht viel zu X3 und kann deshalb keine intensiven Tests durchführen.
Genau das war eines der in den Betascripts bereits behobenen Probleme: Ich wollte eine andere Lösung für Todesfälle finden, da !signal-killed eher unzuverlässig und meine bisherige Lösung eher mies ist.

Die Verwendung der hohen Proirität umgeht das Signal SIGNAL_ATTACKED, mit dem mein Script in der Probephase diverse Probleme hatte, da dann die alte KI gestartet wird, was eher unvorteilhaft wäre. Dafür werde ich noch eine bessere Lösung finden müssen, wobei mir gerade keine Idealere einfällt, schließlich bedeutete ein angepasstes Signal leider die Unterbrechung der KSW MK3... das kommt davon, wenn man 3 Tasks parallel laufen lässt.

Womit wir schon bei den Performanceeinbrüchen wären:
Die bisherige KI arbeitet schlicht und einfach nach dem Prinzip, je nur einen Befehl laufen zu haben, wobei sie teilweise nur rumfliegt.
Meine KI fliegt rum, prüft, ob jemand auf sie schießt UND sucht ständig nach dem nächsten Gegner/Rakete, um sie abzuschießen.
OOS benutze ich nur noch den Ersten sowie den Letzten der drei Scripts, wobei Letzterer weniger Funktionen erfüllen muss (mangels Raketenmassen und Zielerfassung).

Das Problem besteht nun darin, dass es geschehen kann, dass 2000 Schiffe gleichzeitig immer zum selben Zeitpunkt ihre Überprüfung haben. Ich arbeite daran, dieses Problem zu umgehen, indem ich erstmal teste, wie langsam die Laser eigentlich schießen. Bisher ist der Script auf Projektilkanonen ausgelegt, weshalb IS nicht mehr als 100 Schiffe gleichzeitig damit kämpfen sollten...

Wobei ich sagen muss, dass es nur bei Tausenden OOS-Schiffen wirklich Probleme gibt... bei wenigen Hunderten ist es eigentlich kein Problem.

R!pp3r
Posts: 535
Joined: Sun, 4. Jul 04, 11:49
x4

Post by R!pp3r » Tue, 14. Nov 06, 21:37

jo das is nice.
ich hatte eigentlich nur daran gedacht die reperaturen auf trägern im gewissen maße selbst durch zu führen da zur nächsten schiffswerft fliegen immer sehr weit ist von daher wäre ne reperatur funktion die man manuell auf trägern mit genügend teladium und cmputerkomponenten selbst durchführen kann aber so is auch net schlecht;)
Dynamic Space Industries
Fortschritt der bewegt

User avatar
Blacky_BPG
Posts: 2030
Joined: Mon, 23. Feb 04, 23:42
x4

Post by Blacky_BPG » Tue, 14. Nov 06, 21:57

Ich denke R!pp3r meint damit sowas wie wenn ein Jäger an einen Träger angedockt hat dann wird ihm ein weiteres Commando zur Verfügung gestellt, z.B. "Schiff auf Träger reparieren lassen".
Das wäre dann keine "Vollautomatische Reparatur", da du schließlich selbst bestimmst ob und wann der Jäger repariert wird.
Verläßt der Jäger den Träger dann wird ihm diesem Commando quasi "entzogen", also aus dem Commandomenü entfernt.
Man könnte es aber auch drin lassen und bei Auslösung fliegt er den nächsten eigenen Träger an...

Hast du denn mal mit "wait random etc" versucht? Dann dürften gleichzeitige Prüfungen in dem Umfang deutlich zurückgehen, zumal sich dann ja auch die nächsten Überprüfungen verschieben wo dann ja sogar wieder ein "wait random" kommt. Und wenn es nur ein Spielraum von 10 ms für den "wair random" Befehl ist, das könnte schon helfen.

User avatar
jensemann
Posts: 541
Joined: Mon, 6. Mar 06, 11:17
x4

Post by jensemann » Tue, 14. Nov 06, 23:23

...oder man bezieht !signal_attacked mit ein. Da wird auch nur ein Script ausgeführt, welches man entsprechend anpassen könnte.
Die ganze Geschichte läuft im Endeffekt auf eine komplette Neuprogrammierung der KI hinaus. Was aber, wenn man etwas mehr Zeit und Tests investiert als Ego, nur zum Vorteil sein kann. Ich will Ego nichts absprechen, das Spiel ist super sonst würden sich nicht so viele Leute hier im Forum tummeln obwohl X3 ja schon ein Jahr alt ist. In der Zwischenzeit sind andere Spiel schon gekommen und wieder verschwunden (zumindest von den Festplatten der User). KI-Programmierung ist schon immer sehr zeitintensiv gewesen.

Fakt ist, um die Performance so wenig wie möglich zu beeinflussen, muss imo die gesamte originale Kamp-KI ersetzt werden. Dazu muss man sich aber durch alle bestehenden Scripte wühlen und wissen, wann welches Script aufgerufen wird und was es macht.
Wenn ich so drüber nachdenke, bin sogar fast der Meinung, daß !signal_attacked eigentlich keinen Einfluß mehr hat, wenn die richtigen Scripte aufgerufen werden.
Also gehört in !ship.signal.attacked Zeile 052 der Aufruf an dein Angriffsscript. In der Setupdatei muss dann natürlich entsprechend SHIP_SIGNAL_ATTACKED auf das geänderte !ship.signal.attacked gelegt werden.

jensemann
ob ***modified*** oder nicht - Hauptsache: Spaß!!!

Carrier Fighter Supplies V1.2a deutsch
Carrier Fighter Supplies V1.2a english

User avatar
X-Freak Cartman
Posts: 4017
Joined: Mon, 2. Oct 06, 15:08
x3

Post by X-Freak Cartman » Thu, 16. Nov 06, 14:43

Blacky_BPG wrote:Ich denke R!pp3r meint damit sowas wie wenn ein Jäger an einen Träger angedockt hat dann wird ihm ein weiteres Commando zur Verfügung gestellt, z.B. "Schiff auf Träger reparieren lassen".
Das wäre dann keine "Vollautomatische Reparatur", da du schließlich selbst bestimmst ob und wann der Jäger repariert wird.
Verläßt der Jäger den Träger dann wird ihm diesem Commando quasi "entzogen", also aus dem Commandomenü entfernt.
Man könnte es aber auch drin lassen und bei Auslösung fliegt er den nächsten eigenen Träger an...

Hast du denn mal mit "wait random etc" versucht? Dann dürften gleichzeitige Prüfungen in dem Umfang deutlich zurückgehen, zumal sich dann ja auch die nächsten Überprüfungen verschieben wo dann ja sogar wieder ein "wait random" kommt. Und wenn es nur ein Spielraum von 10 ms für den "wair random" Befehl ist, das könnte schon helfen.
Die Reperatur werde ich vielleicht einbeziehen, was dann zur Folge hat, dass das Schiff keine Kommandos mehr ausführen kann und repariert wird, bis es fertig ist. Danach wird es wieder aktiviert und mit den bisherigen Kommandos ausgerüstet.
Reperatur dauert je nach Schiffstyp (und damit Hüllengröße) zwischen 20 Sekunden und 2 Minuten pro Prozent. Das Schiff ist dann fest auf dem Träger und kann nicht mehr gestartet werden, bis es fertig repariert ist.
jensemann wrote:...oder man bezieht !signal_attacked mit ein. Da wird auch nur ein Script ausgeführt, welches man entsprechend anpassen könnte.
Die ganze Geschichte läuft im Endeffekt auf eine komplette Neuprogrammierung der KI hinaus. Was aber, wenn man etwas mehr Zeit und Tests investiert als Ego, nur zum Vorteil sein kann. Ich will Ego nichts absprechen, das Spiel ist super sonst würden sich nicht so viele Leute hier im Forum tummeln obwohl X3 ja schon ein Jahr alt ist. In der Zwischenzeit sind andere Spiel schon gekommen und wieder verschwunden (zumindest von den Festplatten der User). KI-Programmierung ist schon immer sehr zeitintensiv gewesen.

Fakt ist, um die Performance so wenig wie möglich zu beeinflussen, muss imo die gesamte originale Kamp-KI ersetzt werden. Dazu muss man sich aber durch alle bestehenden Scripte wühlen und wissen, wann welches Script aufgerufen wird und was es macht.
Wenn ich so drüber nachdenke, bin sogar fast der Meinung, daß !signal_attacked eigentlich keinen Einfluß mehr hat, wenn die richtigen Scripte aufgerufen werden.
Also gehört in !ship.signal.attacked Zeile 052 der Aufruf an dein Angriffsscript. In der Setupdatei muss dann natürlich entsprechend SHIP_SIGNAL_ATTACKED auf das geänderte !ship.signal.attacked gelegt werden.

jensemann
DAS hatte ich ursprünglich vor... wie auch in älteren Threads zu sehen ist. Die X3-KI ist nicht zu kompliziert aufgebaut, so dass man sich reinarbeiten kann... 30 der ca. 100 KI-Scripts habe ich bereits durchgearbeitet und kann behaupten, sie zu verstehen.
Das Ganze dauert aber vielleicht länger als ein paar Monate... Hätte aber auch den Vorteil, dass bisherige Probleme wie Transporter einer Fabrik fliegen gleiches SKW an, behoben wären... außerdem würden Diese dann Xenonsektoren meiden... und auf Wunsch auch Piratensektoren.

Außerden könnte ich euch dadurch eine Grundlage für weitere komplexere Scripts geben. Die Performance wäre davon nicht allzu sehr betroffen.

Hmm... Da fällt mir grad noch was ein: automatische Notrufe eigener Schiffe sowie Sicherheitssprünge, soweit nötig.
Außerdem könnte ich den schon in der MK3 enthaltenen geregelten Torsprung (Verfolgerschiffe springen mit dem zu verfolgenden Schiff gleichzeitig durch das Tor, nicht danach) sowie ~ Landung in das normale Spiel einarbeiten...

Na? WOLLT ihr eine Ersetzung aller KI-Scripts?
Für den Anfang kann ich ja erstmal die Kampf-KI einbringen, der Rest bräuchte sicherlich noch einige ... Wochen ... bis Monate.

User avatar
enenra
Posts: 7150
Joined: Fri, 8. Apr 05, 19:09
x4

Post by enenra » Thu, 16. Nov 06, 15:32

Klar wollen wir das :)

Allerdings hätte ich auch gerne eine Version mit der neuen KI ohne sonstige Zusätze... btw. ich hab da etwas, dass dich vieleicht noch interessieren wird, PM folgt.

Schnurrello
Posts: 627
Joined: Wed, 8. Jun 05, 11:47
x4

Post by Schnurrello » Sat, 25. Nov 06, 14:14

Ich will soeben das Skript antesten und habe eine Frage: Bei welchen Schiffen geht die Software derzeit? Denn bei meiener Hyperion find ich keine neuen Kommandos, obwohl die Software istalliert ist. :cry:
Spinat schmeckt am besten wenn man ihm kurz vor dem Verzehr durch ein gutes Steak ersetzt!

User avatar
X-Freak Cartman
Posts: 4017
Joined: Mon, 2. Oct 06, 15:08
x3

Post by X-Freak Cartman » Sun, 26. Nov 06, 21:04

Zur Zeit sind alle Arten von Jägern und Korvetten betroffen, Fregatten werden nicht unterstützt.

Als ich Tests an der Hyperion durchführte, musste ich feststellen, dass sie nicht für die derzeitige KSW MK3 geeignet ist. Sie ist nicht wendig genug und ihre hauptsächliche Stärke sind die Geschütztürme. Wenn die Geschützturmbefehle fertig sind, werde ich, wie schon versprochen, auch GKS einer komplettüberholung in Sachen KI unterziehen. Dabei erhalten auch M7 und M6 angepasste Kommandos, die eine Art Hybrid aus Jäger- und GKS-Kommandos sein werden.

btw: In LooManckStraats Vermächtnis kommt es mit der aktuellen Version 0.8 noch zum CTD, da Squashminen als Ziel gewählt werden. Bitte meidet diesen Sektor. Der Fehler wurde mit Malax' Hilfe behoben. thx an dieser Stelle.

Ich kann aber ankündigen, dass die Version 1.0 näher rückt. Wahrscheinlich erscheint sie diese Woche ^^

User avatar
enenra
Posts: 7150
Joined: Fri, 8. Apr 05, 19:09
x4

Post by enenra » Sun, 26. Nov 06, 21:11

X-Freak Cartman [KBG] wrote:Zur Zeit sind alle Arten von Jägern und Korvetten betroffen, Fregatten werden nicht unterstützt.

Als ich Tests an der Hyperion durchführte, musste ich feststellen, dass sie nicht für die derzeitige KSW MK3 geeignet ist. Sie ist nicht wendig genug und ihre hauptsächliche Stärke sind die Geschütztürme. Wenn die Geschützturmbefehle fertig sind, werde ich, wie schon versprochen, auch GKS einer komplettüberholung in Sachen KI unterziehen. Dabei erhalten auch M7 und M6 angepasste Kommandos, die eine Art Hybrid aus Jäger- und GKS-Kommandos sein werden.

btw: In LooManckStraats Vermächtnis kommt es mit der aktuellen Version 0.8 noch zum CTD, da Squashminen als Ziel gewählt werden. Bitte meidet diesen Sektor. Der Fehler wurde mit Malax' Hilfe behoben. thx an dieser Stelle.

Ich kann aber ankündigen, dass die Version 1.0 näher rückt. Wahrscheinlich erscheint sie diese Woche ^^
Diese Woche hat nur noch 2h und 50 min :fg:

User avatar
X-Freak Cartman
Posts: 4017
Joined: Mon, 2. Oct 06, 15:08
x3

Post by X-Freak Cartman » Sun, 26. Nov 06, 21:32

mist... hast recht... vll beeil ich mich und bring das eben noch raus, aber eigentlich meinte ich die nächste Woche...

immer alles auf die Goldwaage legen :P

User avatar
X-Freak Cartman
Posts: 4017
Joined: Mon, 2. Oct 06, 15:08
x3

Post by X-Freak Cartman » Sun, 26. Nov 06, 22:57

Ich will mal nich so sein...

Version 0.9Beta

Verbesserungen
- M7 können die Software nutzen
- komplette Deinstallation möglich
- CTD bei SQUASH-Minen dank Malax behoben
- BBS-Ankündigungen sowie BBS-Verkauf hinzugefügt
- Raketenschussfrequenz auf ein logisches Maximum begrenzt (nur so viel, wie wirklich nötig ist)
- Entfernung des Hauptproblems der Performanceeinbrüche :D

2do
- Geschützkanzelsteuerung
- GKS-Befehle
- verbesserte Befehle für M6 und M7
- idealere formation leader changes
Last edited by X-Freak Cartman on Tue, 4. Sep 07, 22:59, edited 1 time in total.

Post Reply

Return to “X³: Reunion - Scripts und Modding”