[S][19.07.07] Stations-Aussenlager V 1.5.0

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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG » Fri, 19. May 06, 21:13

Lt. Ford [IBAP] wrote:Schon klar. Aber nach dem auslesen der Ware springst du sofort zur naechsten Ware weiter ohne irgendwas mit anzustellen. Oder habe ich was uebersehen?
Jetzt hab ich erst gesehen wo du in meinem Script bist, ha.
Du bist (Zeile 10 bis 17) bei der Abfrage der Waren der Station, ich erkläre das mal (hoffentlich halbwegs verständlich.

Code: Select all

010 while $c < $wares.size                  <<Solange Zähler C kleiner der Warenarraygröße ist>>
011  $ware = $wares[$c]                     <<dann ist WARE gleich Ware an Stelle C aus dem Array WARES>>
012  inc $c =                               <<Zähler C um ein erhöhen>>
013  $d = 0                                 <<Zähler D auf 0 (NULL) setzen>>
014  if $warehouse.size > 0                 <<Wenn Aussenlager existiert, also größer 0 ist>> 
015   while $d < $warehouse.size            <<Solange Zähler D kleiner ist als Aussenlager-Array-Größe>>
016    $warehouse.ware = $warehouse[$d]     <<dann Aussenlagerware von Stelle D aus Array Aussenlager (warehouse)>>
017    inc $d =                             <<Zähler D um eins (1) erhöhen)>>
018    skip if not $warehouse.ware == $ware <<Überspringe wenn nicht Aussenlagerware gleich der Ware der Station ist, heißt: gibt es die Ware, welche auf Station existiert, an der Stelle D nicht im Aussenlager wird die nachfolgende Zeile übersprungen, also nicht ausgeführt>>
019     goto label next.one                 <<Springe zu Sprungziel next.one, wird ausgeführt wenn eine Ware bereits im Aussenlager existiert da nachfolgende Zeile dieses Produkt dem Aussenlager hinzufügen würden>>

@Rue
Du mußt ja auch keine Fehlersuche machen, das sollten die Scriptersteller schon selbst tun. Natürlich ist Unterstützung meist gern gesehen aber kein Scripter verpflichtet einen User dazu in seinen Scripten nach Fehlern zu suchen, zumindest sollte das keiner tun, meiner Meinung nach.

Also ich werd mal sehen was ich am Wochenende erreichen kann, ich hoffe mal die Zeit zu haben mir das Problem mal anzusehen und zu fixen, sofern es meinen Scripte liegt. Und ich werd auch mal sehen was ich speziell für deine angeschlagen Station tun kann Rue :wink:


Ach und ehm....mit Hauptquartieren meine ich Hauptqartiere, die welche im Spiel aber nicht offiziell verfügbar sind, auch Spieler HQ genannt.
Die Aussenlager-Befehle werden gemäß dem Setupscript bei allen Dock's und dem Hauptquartier hinzugefügt. Nicht bei Kontrollzentren!
Bei Komplexen und Stationen die vom Komplexbaumanager bearbeitet werden können würde man sich nur ärgern wenn man einen Komplex mit vollem Aussenlager einpackt um ihn woanders auszupacken und dann festzustellt das er nach der NeuAufstellung kein Aussenlager mehr hat. Das Aussenlager bzw die Scripte sind direkt an die Station bzw das Dock gebunden, sollte die Station eingepackt werden wird auf ihr kein Script mehr ausgeführt und die lokalen Variablen dieser Station existieren nicht mehr da sie nun die Eigenschaft einer Ware hat (im Frachtraum eines TL) und nicht mehr die einer Station, somit gibt es auch kein Aussenlager mehr! Ist unschön wenn man das Aussenlager voll hatte gelle!?!
Gleiches gilt für alle anderen Stationen welche wieder eingepackt werden können.

War aber auch nicht Sinn und Zweck meines Aussenlagers.
Ein Aussenlager sollte nur auf speziellen Stationen möglich sein welche keine produktiven Arbeiten ausführen sondern lediglich die Aufgabe eines Lagers erfüllen, was ja auf eine Handelsstation und ein Ausrüstungsdock zutrifft. Das HQ zähle ich jetzt einfach mal dazu. Mich störte nur das man zum Beispiel bei PIK's viel zu wenige einlagern konnte, das reicht niemals um meine GKS auszurüsten, deshalb das Aussenlager.


Also, ich werd sehen was ich am Wochenende tun kann.
Ich hoffe das beste... :wink:

Emerald Flint
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Post by Emerald Flint » Fri, 19. May 06, 21:20

Sag mal, die Lagerkapazität einer Station kann man nicht direkt erhöhen? Ich finde es nämlich äusserst bescheiden, dass ich dann immer mal wieder so 1000 Gpiks aus dem Lager holen muss und zwar eine nach der anderen :rant:

Ich hab zwar jetzt ne Mammutflotte, von der aus eine kleine Transportflotte nach und nach die Waren aus den HS liefert, damit ich sie verkaufen kann, aber das dauert ja ewig :(

Gruß
Emerald
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Rue
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Post by Rue » Fri, 19. May 06, 22:34

Blacky_BPG wrote:Und ich werd auch mal sehen was ich speziell für deine angeschlagen Station tun kann Rue :wink:
*freu*
Blacky_BPG wrote:Ach und ehm....mit Hauptquartieren meine ich Hauptqartiere, die welche im Spiel aber nicht offiziell verfügbar sind, auch Spieler HQ genannt.
Ähem...
Heißt das jetzt ja oder nein? :)
Oder offiziell nein, aber mit XY-script/Mod schon?? :D

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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG » Sat, 20. May 06, 21:16

@Emerald Flint
Nein, leider nicht, wenn man die irgendwie erhöhen könnte dann hätte ich lieber das gemacht anstelle des Aussenlagers. Ich weiß das es lästig ist immer nur eine nach der anderen umzuladen, aber besser als durch's halbe Uni zu jagen um sie einzusammeln. (Ok, man könnte sie auf nem TL zwischenlagern, ich weiß)

@Rue
JAEIN :P
Das HQ hab ich mir gescriptet, offiziell ist es ja leider nicht verfügbar.
Aber ich glaub in bzw durch irgendeinem Mod wird die auch käuflich geschaltet.
Also:
OFFIZIELL: -> NEIN
ABER...: -> JA :mrgreen:

Emerald Flint
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Post by Emerald Flint » Sat, 20. May 06, 21:19

Blacky_BPG wrote:@Emerald Flint
Nein, leider nicht, wenn man die irgendwie erhöhen könnte dann hätte ich lieber das gemacht anstelle des Aussenlagers. Ich weiß das es lästig ist immer nur eine nach der anderen umzuladen, aber besser als durch's halbe Uni zu jagen um sie einzusammeln. (Ok, man könnte sie auf nem TL zwischenlagern, ich weiß)
Ich habe inzwischen 5 TL's als Zwischenlager und meine HS ist über Nacht halt doch voll..., aber ist dann mit dem Verkaufen einfacher :mrgreen:
Und die TL's werden schön von ner Flotte von der HS aus versorgt mit GPIKs :)
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Rue
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Post by Rue » Sun, 21. May 06, 11:58

Moinsen,

die HQ-Geschichte werde ich - gleich mal nach dem Essen - dann wohl mal suchen gehen, was? ;)
Ach! Ich glaub, ich hab doch schon mal was davon gehört. Das war diese Geschichte mit dem Ast.

Sofern Du an die Ergänzung der Text-Anzeige mit dem nächste-Seite-Button rangehen solltest, hätte ich noch eine Bitte, sofern möglich:

Könntest Du die Null-Anzeigen weglassen?
Ich persönlich benötige die nicht. Im Gegenteil die stören!

Nach dem das erste AL schrott war, habe ich angefangen die anderen neu zu organisieren, so dass jetzt oft die Hälfte der Anzeige mit Null-Anzeigen von Waren belegt sind, die nicht nur nicht im Lager sind, sondern auch nicht auf der Stat, weil Sie dort auch gar nicht mehr gehandelt werden!

Insofern wäre es schön, wenn das wegfiele, weil übersichtlicher.

Rue

msre
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lager voll

Post by msre » Wed, 24. May 06, 10:18

Hallo Blacky_BPG!

Erst mal großes Lob spitzen Scipt.Habe allerdings ein kleines Problem:
Habe erstmal den Tip befolgt und alle Komplexe mit HQ verbunden damit das Script überhaupt geht. Nun meine Frage kann man das auslagern der Waren irgendwie beschleunigen? Habe mir schon die Antwort die Du "ALTER EGO" gegeben hast durchgelesen sehe da aber nicht durch (scripten ist nicht so mein Ding).Also was muß ich ersetzen um sagen wir alles auf einmal auszulagern und dann auch wieder einzulagern.

Besten Dank im voraus für Deine Hilfe

Tschau

Rue
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Post by Rue » Thu, 25. May 06, 12:49

Moinsen,

ich hoffe, Du hast noch nicht ganz arg viel Arbeit in mein Prob gesteckt.

Ich vermute inzwischen, dass ich das Komplex-Tool irgendwie überstrapaziert habe, zB. ggfs. trotz Kollisionsabfrage zu dicht gebaut oder ähnliches.

Nachdem ich nämlich in KT ein 10-fach Az-Komplex gebaut hatte, konnte ich nicht mehr in den Sektor springen, ohne dass mir die Mühle komplett weggeschmiert ist. Da ich zwischenzeitlich aber schon andere "Arbeiten" zu erledigen hatte, gab es keinen Speicherstand mehr direkt vor dem Bau. Weil der letzte, separat gesicherte Speicherstand vier Tage früher war hatte ich endgültig die Schnautze voll, so dass ich mich gezwungen sah, von vorne anzufangen.

Kaum ärgerlich. Steckten ja gerade mal 32 Spielstunden... SpielSTUNDEN? nee... SpielTAGE!!! drin... *Röchel* :headbang: Aua!

Insofern hat es wenig Sinn, wenn Du an diesem Prob arbeiten solltest, es sei denn prophylaktisch.

Rue

EDIT:

Ey es sind echt Spieltage! Hammer! Bin jetzt schwer am überlegen, ob ich das Game nicht in die Ecke lege und mir endlich CS Source installiere, was hier schon ewig rumliegt. Oder doch lieber das BF2 Euro-Force-Booster Teil? Bin jedenfalls nicht nur schwer gestört *lol* sondern auch schwerst entnervt. Kann mich mal bitte jemand wieder aufbauen? *sad*

wanderer
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Konflikte mit XtendedMOD

Post by wanderer » Thu, 14. Sep 06, 19:43

Hallo Zusammen,


habe mir auch das Skript installiert (Script installer). Dabei fiel mir auf, daß es Command Konflikte mit dem XtendedMOD verursacht.

Hier die Konflikte bei den Commands:
FIGHT_16 bis FIGHT_18

Als Lösung:
Ändern der t-Dateien. Hier wird alles gelöscht was nicht zum Stationsaussenlager gehört. Also alle Einträge mit den id's
3xx, 8xx sowie der komplette Bereich mit id=300017.
Ebenso können die Texte unter id=2010 ab id=100 gelöscht werden. Hier fällt auch auf, daß es in der englischen t Differenzen gibt, diese soll uns aber nicht weiters stören (es sei denn jemand nutzt die englische Version des Spiels).

Danach sind die Command Konflikte behoben.
Auch werden die obigen id's (die gelöschten) in den Scripten für's Lager nicht referenziert.

Herkunft des Fehlers:
Wenn man die englische t mit der deutschen vergleicht, stellt man fest, daß hier Differenzen in den Commands und auch Beschreibungen vorliegen. Ich denke hier wurde nur einfach 'schnell' mal übersetzt, bez. im Orginal englischen teilweise einiges mit dem MOD zusammengeworfen. Sauber ist diese Vorgehensweise sicherlich nicht!

Generell, ware nicht schlecht, wen der/die Übersetzer dies den Scriptern melden, daß Diskrepanzen vorhanden sind. Oder eben in der XML einen Kommentar Tag einfügen und daraufhinweisen. Das kostet nicht mal 1min und bringt bei der Fehlersuche doch einiges.

mfg
wanderer

NACHTRAG:
Beim Testen fiel mir noch folgendes auf. Wenn der Konflikt besteht (also der XtendedMOD installiert ist), fängt kurz (ca 10sec-1min) X3.exe an zu loopen, und somit kann nur noch der Taskmanager helfen. D.h. das Spiel freezed! - Nachdem ich obige Änderungen durchgeführt hatte ging es wieder!
Last edited by wanderer on Thu, 14. Sep 06, 20:37, edited 1 time in total.

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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG » Thu, 14. Sep 06, 20:08

Tut mir leid, ich kann dir nicht ganz folgen...
Dieses Script ist nicht von mir übersetzt, sondern von mir erstellt. Außerdem gehe ich strikt nach der Kampatibilitäts-Liste (Deutsch bzw. Englisch) vor, und in dieser finde ich keinen XtendedMOD bzw deren Scripte.

Das einzige was ich bestätigen kann das ich im deutschen t-File bereits Einträge eingefügt hatte für etwas woran ich gearbeitet habe, zu der Zeit waren diese Slot's jedoch frei.

Da meine Scripte bereits vor dem Erscheinen des XtendedMod Online und eingetragen waren, hätten sich die Jungs von dem Mod vielleicht besser in der Kompatibilitäts-Liste umsehen sollen. Was ich Ihnen jedoch nicht zum Vorwurf mache.

wanderer
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Post by wanderer » Thu, 14. Sep 06, 20:52

Hi Black_BPG;


thx für die schnelle Antwort.
Hm, der XTendedMOD wird über die englischen Seiten 'verteilt' :)
http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php ... highlight=,
http://www.thexuniverse.com/xtended/index.php
(MOD lohnt sich, echt was los danach im X-Universum, steigert den Schwierigkeitsgrad doch erheblich.)

Wie (nachträglich) bei meinem vorherigen Post erwähnt gibt's einen Freeze wenn die 3xx Comands in den t-Dateien drin sind.

Ansonsten hab ich durch die t-Datei Änderungen alles soweit wieder hingebogen. Das mit dem MOD mag stimmen, denke mit den Hinweisen im Forum kommt nun auch der (z.b. ich :D ) zurecht, wie bei eventl. Problemen zu verfahren ist.

Frage: Der Bankmanager also die 8xx id's und 3xx für EMC sind dann von Dir?

Ansonsten, danke fürs skript - habs mir etwas 'angepasst' für meine Komplexe (damit diese auch auswählbar sind) - bin gespannt wenn diese vollgelaufen sind 8)

Hm, währe vielleicht nicht schlecht diese Inkompatibilität bezüglich XtendedMOD in Deiner ReadMe mitzugeben?

mfg
wanderer

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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG » Sun, 17. Sep 06, 21:28

Das der sich lohnt kann ich nur bestätigen, nutze ihn auch, mit Anpassungen an die DDRS-Modifikation.

Ja, das Bankkonto (8xx) ist von mir, das ist korrekt, falls es dich interessiert - es ist hier zu finden.
Die 3xx für die EMC sind auch von mir, das Projekt liegt aber wegen Zeitmangel auf Eis.

wanderer wrote:Hm, währe vielleicht nicht schlecht diese Inkompatibilität bezüglich XtendedMOD in Deiner ReadMe mitzugeben?
Vielleicht wäre es besser ich ändere einfach mein T-File, da das Projekt EMC ja eh auf Eis liegt. Die 8xx stören da ja nicht, mal sehen, vielleicht erweitere ich dieses Script ja noch :roll:

FritzHugo3
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Post by FritzHugo3 » Thu, 23. Nov 06, 16:14

hi mal ne frage, ohne alles durchgelesen zu haben, ist das nicht das selbe wie (23.02.06) Lagerstation/Handelswaren/Ressourcenlager von triple81 ??? oder sind da unterschiede zu

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Retrox
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Post by Retrox » Thu, 8. Mar 07, 14:52

Ich hab auch nochmal ne frage: wie kann man die docks bzw das HQ an den Komplex anschleißen? ich habs verucht, doch das hq taucht nicht in der auswahlliste auf!

FritzHugo3
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Post by FritzHugo3 » Thu, 8. Mar 07, 16:07

das geht überhaupt nicht, handelsstationen, ausrüstungsdocks, schiffswerften und HQs können nicht mit einer verbindungsröhre hinzugefügt werden!
Ich fordere mehr und vorallem gerechtere Verteilung von Keksen und Süßkram für die "Magischen 20"! Daher wählen Sie jetzt die DPFGKV, die Deutsche Partei für gerechtere Keks - Verteilung!

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Post by Gazz » Sat, 10. Mar 07, 09:08

Ich hätte da noch einen Vorschlag der definitiv einfach zu realisieren ist aber die Effizienz des Außenlagers um 100 % erhöht.

Derzeit hält das Aussenlager 1/2 des Stationslagerbestandes in der Station vorrätig.
Das ist nicht effektiv, wenn ich eine Station (z.B. HS) mit Waren vollpumpen möchte, da ja ein Frachter immer nur 1/2 des Bestandes anliefern kann.

Ich würde mir wünschen, daß das Außenlager die im Innenlager vorgehaltene Menge am Preis ausrichtet.

Preis < Mittel (verkaufen) : Innenlager Bestand = max
Preis = Mittel ( lagern ) : Innenlager Bestand = 1/2
Preis > Mittel (einkaufen) : Innenlager Bestand = 0

So kann das Lager von automatischen Frachtern doppelt so schnell beliefert oder geleert werden.
Auch wenn ich manuell Waren aus dem Lager abziehen möchte, muss ich nur kurz den Preis unter Mittel stellen und das Außenlager füllt dann immer Max auf während ich meinen Frachter belade.
Das geht dann auch doppelt so schnell.
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Post by Blacky_BPG » Sat, 10. Mar 07, 09:25

So etwas in der Art hatte ich schon mal im Kopf da ich festgestellt habe das einige Schiffe die den Komplex unterstützen sollen (z.B. kaufen oder verkaufen) durcheinander kommen da der Lagerbestand auf der Hälfte gehalten wird.

Allerdings denke ich das man nicht gleich MAX bzw 0 Stände einbauen sollte.
Ich tendiere dann eher zu einem 1/8 bzw 7/8 Stand.

Ich denke ich könnte daran was drehen.

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Post by Gazz » Sat, 10. Mar 07, 13:24

Die Einteilung der drei Stufen habe ich deswegen so angesetzt, da ja speziell in Docks einige Waren bei Max = 2 stehen.
Eine feinere Einteilung kann daher nicht immer funktionieren und da in Docks nur gehandelt wird, sind die Min und Max Werte ja durchaus erwünscht um den Umsatz zu erhöhen.

Bei Komplexen hast Du völlig Recht. Da dort Dinge laufend verbraucht oder produziert werden, sollten 0 oder Max nie auftreten, da in beiden Fällen sonst die Produktion stockt.

Ob [THIS] ein complex hub ist, ist aber schnell geprüft. =)

Meine Anfrage ist ja nicht ganz uneigennützig.
Sicher würde das Außenlager auf die Weise effektiver arbeiten aber ich plane gerade ein anderes Script das mit so einem Außenlager pefekt zusammenarbeiten könnte.
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Post by Blacky_BPG » Sat, 10. Mar 07, 13:48

Gazz wrote:Die Einteilung der drei Stufen habe ich deswegen so angesetzt, da ja speziell in Docks einige Waren bei Max = 2 stehen.
Nun, da dies nur auf Handelsstationen und Ausrüstungsdocks zutrifft wäre es ja ein leichtes dort eben die Min bzw Max Werte direkt an den jeweiligen Grenzwert anzupassen.

Mal sehen wann ich dafür Luft habe.

Darf man fragen was für ein Script mit dem Aussenlager gut zusammenarbeiten würde? :roll:

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Post by Gazz » Sat, 10. Mar 07, 14:13

Blacky_BPG wrote:Nun, da dies nur auf Handelsstationen und Ausrüstungsdocks zutrifft wäre es ja ein leichtes dort eben die Min bzw Max Werte direkt an den jeweiligen Grenzwert anzupassen.
Korrekt. Da auch das HQ "produziert" beschränkt sich die Auswahl auf diese beiden. Die man das HQ filtert habe ich mir noch nicht angesehen aber auch das kann so schlimm nicht sein.
Darf man fragen was für ein Script mit dem Aussenlager gut zusammenarbeiten würde? :roll:
Kaufen, Verkaufen, und Lagerstandshaltung ist mit so vielen verschiedenen Scripts, wie es sie eben gibt, einfach nicht mehr möglich.

Die einzige Möglichkeit, die ich sehe, alle unter einen Hut zu bringen ist ein Produkt- und Preismanager.

Ich möchte z.B. einer Station wie dem HQ 2 HVT zuweisen uns sagen können: Ich will in dieser Station 10.000 EZ haben. Macht mal.

Die HVT können das, weil die mit Lagerlimits arbeiten aber UT und AI trader bringen alles wieder durcheinander.

Wenn ich aber ein Skript bastele, das die Preise passend einstellt, dann werden nicht nur HVT (wegen internem Limit) sondern auch UT/AI trader die Station bis zum gewünschten Limit beliefern.
Es spricht schließlich nichts dagegen, die Free traders für sich arbeiten zu lassen. Das spart Investitionen in Form von eigenen Frachtern UND diese Händler stören nicht den Betrieb der Station, sondern fördern ihn.

Das HQ könnte schon ohne Außenlager auskommen aber wenn ich HS oder Komplex als "Sammelstelle" einsetzen will, dann sind die Kapazitäten einfach zu niedrig um etwas vernünftiges damit anzufangen.
Wenn das Außenlager aber den Sollfüllstand nicht an den Preis bindet arbeitet die Sache nur mit halber Kraft, da nur halbe Ladungen bewegt werden können.

Außerdem wäre das Außenlager natürlich optional, da der eine oder andere das bestimmt als furchtbar bösen Cheat definiert. Ich würde aber prophylaktisch den Lagerbestand im Außenlager zum IL addieren damit es insgesamt funktioniert, WENN man es denn einsetzt.

Das wäre meiner Meinung nach die Brücke zwischen den alten "dummen" Scripts wie UT, und den neumodischen wie HVT, die schon mit Lagerständen arbeiten können.


Zuvor hatte ich mit dem Gedanken gespielt, ein UT-Verteidigungsscript zu schreiben. Also ein Script, das verhindert, daß meine eigenen UT mir mein HQ leerräumen.
Wenn UT mit Kaufabsicht naht, dann Restart UT. =)
Dann aber dachte ich mir... warum verbünde ich mich nicht mit dem Feind und lasse sie für mich arbeiten? =)
Das gibt den praktischen Nebeneffekt, daß ich Frachtkapazität der Free Traders "umsont" nutzen kann wenn ich sie brauche.
Last edited by Gazz on Sat, 10. Mar 07, 14:34, edited 1 time in total.
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