[Script] ScoutSpezialSoftwareMK1

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miko0001
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Post by miko0001 » Sun, 1. Jan 06, 12:46

Hallo @ all und gutes neues Jahr.

@ Orka
Super das Script. ich hatte zwar schon fast das ganze Universum erkundet, aber nur wenige Satelliten ausgesetzt.
Das holt die Scout-Software jetzt für mich nach.

Ich war so frei, und hab das Script bei mir dahingehend umgeändert, daß nun alle Schiffe alle Scout-Befehle ausführen können.
([Little Ship M5] ersetzt durch [Ship])

Jetzt meine Fragen :
- Kann ich dann die Zeilen mit [Small Ship M4] löschen ?
Is ja doppelt gemoppelt. :)
- Wäre es schwierig, das Feature mehrere Satelliten in einem
Sektor absetzen zu können, umzusetzen ?
So wie hier im Thread schon angeschnitten.

Also Wenn <Sat> auf X=0;y=6000(o.ä.);z=0 == TRUE
Dann <SET.NavSat.CMD> auf $x1;y=6000;$z1
<SET.NavSat.CMD> auf $x2;y=-6000;$z2
etc. etc.

Wobei ich mich im Editor und dessen Scriptsprache zu wenig auskenne um sowas realisieren zu können.

Könnte nur Fleißarbeiten nach Anleitung anbieten *fg*

Gruß MIKO
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Orka
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Post by Orka » Sun, 1. Jan 06, 12:58

gibt heute ein update und werde die restfragen beantworten.

Demoboy
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Post by Demoboy » Sun, 1. Jan 06, 19:34

@ Orca

würde deinen Script gerne in unserm Mod verwenden !!
aber er sollte dann ohne aktivierten Scripteditor funktionstüchtig sein.
so wie z.B.: die Sektorverteidigung MK1

wärest du in der lage deinen Script daraufhin zu modifizieren ?
oder ist das nicht möglich ?

Gruß Demoboy
Mainboard : Asus AV8 3rd Eye S939
CPU : AMD Athlon 64 4000+ San Diego
Ram : 2 mal 1GB DDR500 Geil Dual Channel
Graka : Geforce 6800 GT
HDD : 2 mal 250GB SATA Raid
Monitor : Toshiba S20 Beamer
www.murgtal-computer-service.de ( Casemoddig Total )

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Orka
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Post by Orka » Sun, 1. Jan 06, 22:44

Demoboy wrote:@ Orca

würde deinen Script gerne in unserm Mod verwenden !!
aber er sollte dann ohne aktivierten Scripteditor funktionstüchtig sein.
so wie z.B.: die Sektorverteidigung MK1

wärest du in der lage deinen Script daraufhin zu modifizieren ?
oder ist das nicht möglich ?

Gruß Demoboy
Wenn mod/karten automatisch user-scripte laden ist das möglich, ansonsten gibts die zweifelhafte Methode ein ! vorne im scriptname einzufügen.

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enenra
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Post by enenra » Sun, 1. Jan 06, 23:07

Orka wrote:
Demoboy wrote:@ Orca

würde deinen Script gerne in unserm Mod verwenden !!
aber er sollte dann ohne aktivierten Scripteditor funktionstüchtig sein.
so wie z.B.: die Sektorverteidigung MK1

wärest du in der lage deinen Script daraufhin zu modifizieren ?
oder ist das nicht möglich ?

Gruß Demoboy
Wenn mod/karten automatisch user-scripte laden ist das möglich, ansonsten gibts die zweifelhafte Methode ein ! vorne im scriptname einzufügen.
Das geht... allerdings würde ich das ausserhalb von X3 machen. Und da muss auch beim Namen in der Datei zwei mal noch ein ! eingefügt werden. Im Handelsmod hab ich das auch drin und das hab ich unter Anleitung von ticaki gemacht... der muss es ja wissen :wink:

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Orka
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Post by Orka » Mon, 2. Jan 06, 02:47

Update:
01.01.06: Beta 5

-Scout können nun auch bekannte Sektoren erkunden.
Ein + im Namen des Scoutschiffes bewirkt das auch bekannte Sektoren erkundet werden, wenn kein unbekannter Sektor am Startsektor angrenzt! Unbekannter Sektor > bekannter Sektor.
Ist schon ein Satellit mit NavSat im Namen im Sektor wird kein neuer Sat installiert unabhänig ob wichtiger Sektor oder nicht.

-2 neue Befehle hinzugefügt. Mit diesen können die default Position der zu installierenden Satelliten im Spiel geändert werden. Jede Änderung ist nur für das ausführende Schiff gültig.
Ein * in der Eingabe löscht diese wieder.

Alternativ können in der 4x1979.xml readtext Datei ab id 100 die default Werte global angepasst werden. Kammern werden vom Spiel ignoriert ähnlich wie ein Kommentar.

Lokal > global


Neuer Befehle

Installiert 4 Satelliten in einen Muster. Im Spiel gewählte Positionen > lokale > globale Positionen.
Sind die 4 gewählten Positionen alle gleich oder wurden unterschiedliche Sektoren gewählt wird das lokale bzw. globale Muster verwendet. Ansonsten werden die Satelliten wie angegeben installiert.

Ist ein Satellit gleichen Types schon in ein Radius von 2000m vorhanden wird kein neuer installiert.

#######!!!ACHTUNG!!!#####

Nicht das Schiff im Target haben welches diesen Muster-Befehl ausführt da sonst das Spiel abstürzt. -> CTD.


Hab leider noch nicht herausgefunden weshalb. Ansonsten funktioniert der Befehl.

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Post by Orka » Mon, 2. Jan 06, 03:19

MadDogXXL wrote:Glaub hab den Fehler bzw. meine Fehlinterpretation entdeckt:

Kommando "Sammel stationärere Einheit in Sektor..." mit der Normalen
Spezialsoftware verknüpft. Und für M5, M4, M3, M6, TS, TP verfügbar.

Nur das Kommande "Sammle" ist für M5-TP verfügbar das Satellitenpflanzen ist garnicht erhältlich für M3 oder zb TP

Zumindest lese ich das aus der setup.plugin.scoutsoftwareMK1.xml

Dort werden die
class=Cruiser M6, class=Small Transport TS, race=Player, class=Passenger Transport TP
nur für set: key=CMD_COLLECT_FIX_SHIP ausgeführt

Dürfte ich also noch um eine Erweiterung der StraßenBauarbeiter Tätigkeit (pflanze Satellit) um die Klasse TS und TP bitten ;-)
Die Straßenarbeiter fahren ja wohl auch mit ihrem Kleinlaster vor und nicht in ner Corvette. Ne aber mal im Ernst bin faul und will nicht immer nen kleinen Scaut neu beladen darum hab ich n TP mit Satelliten vollgestopft denn nach 1.3 werden ja die Sateliten Piratenbedingt zum echten Verbrauchsgut ;-)

MfG und schöne Weihnachten (soll heissen lass dir Zeit)

Mad Dog
Erledigt :)
MadDogXXL wrote:Ok, also einfach den allen Drohnen befehlen gehe zu Sektor (aktuell). Das bewirkt das sie nichtmehr zappeln sondern still im Raum stehen und brav den nächsten Befehl abwarten. In diesem Zustand werden sie gelistet als Stationäre Einheiten ;-) und ich kann sie mit Sammle Stationär einzeln einsammeln ,-) was halt bei 50 noch ne Menge arbeit ist ;-)

Ein Docke an => Kofferraum von Schiff XY wäre natürlich die feinere Art.

Aber wäre schon sehr glücklich über ein sammle alle stationären ein, dann müsste ich nur wieder mein Satellit positionieren und das ist einfacher als 50 einzelne einzusammeln.
Dauert noch.
So leider hab ich jetzt aber noch folgendes Problem:

Bin auf Beta4 umgestiegen, hab kein Schiff mit deinem Skript betrieben führte den remove.plugin... Skript aus mit Parameter null.
Führte deine Deinstellation durch. Kopierte die Files neu in ordner startete wieder und hab jetzt folgendes Problem: mein M3 Discoverer hat alle Befehle, meine TP-Transporter die ich als Nachschub und Satelliten Transporter dabei hab, führen die Befehle aber nicht, alle Schiffe haben die ScautSpezialSoftMk1 gekauft...
Wichtig ist bevor man die Scripts löscht erst einmal im Save alle Scouts -> kommando keins -> speichern und dann löschen. Sonst benutzten sie die alten Scripts weiter.

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Orka
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Post by Orka » Mon, 2. Jan 06, 03:28

CO. Dragon Corp wrote:Hi Orca,

dein Skript leistet hervorragende Arbeit.

Eines fehlt mir aber: Kannst du nicht einen Befehl einbauen, mit dem meine Scouts automatisch Satelliten kaufen (und in Verbindung mit dem Schnäppchenfinder vorher nach den billigsten Angeboten suchen). Dabei sollte ausserdem sichergestellt sein, dass der Scout prüft,ob in der angepeilten Fab auch wirklich welche auf Lager sind, bevor er losfliegt :wink: .
Hm bin ja nicht so der Handelscripter aber schaun wir mal.

Code: Select all

Ausserdem sollte es in Zusammenhang mit diesem Kommando ein weiteres geben, bei dem der Scout in allen Systemen, die man bereits erkundet hat, Sats aussetzt und diese auch selbsttätig kauft. In meinem Spiel z.B. habe ich schon fast alle Sektoren erkundet, insofern würde mir der Befehl "Erkunde Universum + Kaufe und setze Satelliten" nicht viel bringen. Da würde der Scout höchstens in 1...2...unbekannten Sektoren Sats aussetzen  :D .



Das würde den Skript perfekt machen!  :)
Benenn den Scout in z.B. Scout+ um dann erkundet er auch bekannte Sektoren wenn er in 1 jump keinen unbekannten findet. Wenn schon ein "NavSat" im sektor ist wird auch kein neuer installiert.

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Post by Orka » Mon, 2. Jan 06, 03:34

miko0001 wrote:Hallo @ all und gutes neues Jahr.

@ Orka
Super das Script. ich hatte zwar schon fast das ganze Universum erkundet, aber nur wenige Satelliten ausgesetzt.
Das holt die Scout-Software jetzt für mich nach.

Ich war so frei, und hab das Script bei mir dahingehend umgeändert, daß nun alle Schiffe alle Scout-Befehle ausführen können.
([Little Ship M5] ersetzt durch [Ship])

Jetzt meine Fragen :
- Kann ich dann die Zeilen mit [Small Ship M4] löschen ?
Is ja doppelt gemoppelt. :)
Ja kannst du :)
- Wäre es schwierig, das Feature mehrere Satelliten in einem
Sektor absetzen zu können, umzusetzen ?
So wie hier im Thread schon angeschnitten.

Also Wenn <Sat> auf X=0;y=6000(o.ä.);z=0 == TRUE
Dann <SET.NavSat.CMD> auf $x1;y=6000;$z1
<SET.NavSat.CMD> auf $x2;y=-6000;$z2
etc. etc.

Wobei ich mich im Editor und dessen Scriptsprache zu wenig auskenne um sowas realisieren zu können.

Könnte nur Fleißarbeiten nach Anleitung anbieten *fg*

Gruß MIKO
In Beta 5 gibts ein experimentellen Setze NavSat nach Muster Befehl. Damit werden 4 Sats nach Eingabe des Spieler ausgesetzt. Das Muster kann auch im Spiel selbst über ein extra kommando für jedes scoutschiff extra eingestellt werden. Alternativ kann man auch das default muster in mein readtext file nach belieben einstellen. Wie in einer ini.

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Tekkblade87
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Script für Kartenaufdeckung

Post by Tekkblade87 » Mon, 2. Jan 06, 15:03

Ich habe ein script bei dem im ganzen im spiel vorhandenem X Universum die Karte Aufgedeckt wird!!! Bei ausführung dieses Scriptes werden auf jeder Karte ein Erweiterter Satellit und 4 ihn Beschützende Türme Aufgestellt....somit ist die ganze Karte aufgedeckt... ich weiß nur nicht wo ich das scrip hochladen soll..... :idea:

edit: schon okay ich glaub ich hinke.....solche ähnlichen scripts habt ihr bestimmt schon

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Post by Raumfliegenjäger » Mon, 2. Jan 06, 16:21

1. Ja gibts schon soähnlich
2. Gilt das bei vielen als "Cheatscript" da es ohne arbeit/Geld verbunden ist und mit einem Schlag ohne Risiko passiert
3. Hochladen von dateien bei http://www.rapidshare.de/
Ich weiss was, nämlich das ich nichts weiss, also weiss ich doch was, nämlich das ich nichts weiss! :goner:

...während sie gerade den Anfang der Schlacht beobachten, kenne ich bereits den Schlussakt. [Kane]

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Post by CO. Dragon Corp » Mon, 2. Jan 06, 16:25

@Orka: Beim Kopieren der neuen Skripte der aktuellen Version ist mir was aufgefallen:

Einer der Skripte heißt "lib.okra.splitstring" --> ist also ein Schreibfehler drin.

Nun stellt sich mir die Frage: Korrigieren, oder so belassen? Weil, vieleicht ist der Verweis in den T-Dateien ja auf genau diesen (falsch geschriebenen) Namen verlinkt.....oder so ^^.
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Post by Orka » Mon, 2. Jan 06, 16:49

CO. Dragon Corp wrote:@Orka: Beim Kopieren der neuen Skripte der aktuellen Version ist mir was aufgefallen:

Einer der Skripte heißt "lib.okra.splitstring" --> ist also ein Schreibfehler drin.

Nun stellt sich mir die Frage: Korrigieren, oder so belassen? Weil, vieleicht ist der Verweis in den T-Dateien ja auf genau diesen (falsch geschriebenen) Namen verlinkt.....oder so ^^.
NARF :shock:

wird in 5.1 behoben. Kannst/must du aber erstmal so belassen.
Last edited by Orka on Mon, 2. Jan 06, 18:04, edited 1 time in total.

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Post by CO. Dragon Corp » Mon, 2. Jan 06, 18:03

Orka wrote:
CO. Dragon Corp wrote:@Orka: Beim Kopieren der neuen Skripte der aktuellen Version ist mir was aufgefallen:

Einer der Skripte heißt "lib.okra.splitstring" --> ist also ein Schreibfehler drin.

Nun stellt sich mir die Frage: Korrigieren, oder so belassen? Weil, vieleicht ist der Verweis in den T-Dateien ja auf genau diesen (falsch geschriebenen) Namen verlinkt.....oder so ^^.
Hm sry aber welcher Fehler?
Na mein lieber, immer noch Restalkohol, was? :D :D

Der Fehler ist der Name der Datei, du heißt doch "Orka" und nicht "Okra", oder? :wink:
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Post by Orka » Mon, 2. Jan 06, 21:42

jojo^^ Das sind die Momente wo man stundenlang vorm Code hockt und sich wundert warum nix funktioniert :roll:

Nach dem Motto: Schon 3 mal abgeschnitten und immer noch zu kurz! ;)

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