[Script] ScoutSpezialSoftwareMK1
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Hallo @ all und gutes neues Jahr.
@ Orka
Super das Script. ich hatte zwar schon fast das ganze Universum erkundet, aber nur wenige Satelliten ausgesetzt.
Das holt die Scout-Software jetzt für mich nach.
Ich war so frei, und hab das Script bei mir dahingehend umgeändert, daß nun alle Schiffe alle Scout-Befehle ausführen können.
([Little Ship M5] ersetzt durch [Ship])
Jetzt meine Fragen :
- Kann ich dann die Zeilen mit [Small Ship M4] löschen ?
Is ja doppelt gemoppelt.
- Wäre es schwierig, das Feature mehrere Satelliten in einem
Sektor absetzen zu können, umzusetzen ?
So wie hier im Thread schon angeschnitten.
Also Wenn <Sat> auf X=0;y=6000(o.ä.);z=0 == TRUE
Dann <SET.NavSat.CMD> auf $x1;y=6000;$z1
<SET.NavSat.CMD> auf $x2;y=-6000;$z2
etc. etc.
Wobei ich mich im Editor und dessen Scriptsprache zu wenig auskenne um sowas realisieren zu können.
Könnte nur Fleißarbeiten nach Anleitung anbieten *fg*
Gruß MIKO
@ Orka
Super das Script. ich hatte zwar schon fast das ganze Universum erkundet, aber nur wenige Satelliten ausgesetzt.
Das holt die Scout-Software jetzt für mich nach.
Ich war so frei, und hab das Script bei mir dahingehend umgeändert, daß nun alle Schiffe alle Scout-Befehle ausführen können.
([Little Ship M5] ersetzt durch [Ship])
Jetzt meine Fragen :
- Kann ich dann die Zeilen mit [Small Ship M4] löschen ?
Is ja doppelt gemoppelt.
- Wäre es schwierig, das Feature mehrere Satelliten in einem
Sektor absetzen zu können, umzusetzen ?
So wie hier im Thread schon angeschnitten.
Also Wenn <Sat> auf X=0;y=6000(o.ä.);z=0 == TRUE
Dann <SET.NavSat.CMD> auf $x1;y=6000;$z1
<SET.NavSat.CMD> auf $x2;y=-6000;$z2
etc. etc.
Wobei ich mich im Editor und dessen Scriptsprache zu wenig auskenne um sowas realisieren zu können.
Könnte nur Fleißarbeiten nach Anleitung anbieten *fg*
Gruß MIKO
@ Orca
würde deinen Script gerne in unserm Mod verwenden !!
aber er sollte dann ohne aktivierten Scripteditor funktionstüchtig sein.
so wie z.B.: die Sektorverteidigung MK1
wärest du in der lage deinen Script daraufhin zu modifizieren ?
oder ist das nicht möglich ?
Gruß Demoboy
würde deinen Script gerne in unserm Mod verwenden !!
aber er sollte dann ohne aktivierten Scripteditor funktionstüchtig sein.
so wie z.B.: die Sektorverteidigung MK1
wärest du in der lage deinen Script daraufhin zu modifizieren ?
oder ist das nicht möglich ?
Gruß Demoboy
Mainboard : Asus AV8 3rd Eye S939
CPU : AMD Athlon 64 4000+ San Diego
Ram : 2 mal 1GB DDR500 Geil Dual Channel
Graka : Geforce 6800 GT
HDD : 2 mal 250GB SATA Raid
Monitor : Toshiba S20 Beamer
www.murgtal-computer-service.de ( Casemoddig Total )
CPU : AMD Athlon 64 4000+ San Diego
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Graka : Geforce 6800 GT
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Wenn mod/karten automatisch user-scripte laden ist das möglich, ansonsten gibts die zweifelhafte Methode ein ! vorne im scriptname einzufügen.Demoboy wrote:@ Orca
würde deinen Script gerne in unserm Mod verwenden !!
aber er sollte dann ohne aktivierten Scripteditor funktionstüchtig sein.
so wie z.B.: die Sektorverteidigung MK1
wärest du in der lage deinen Script daraufhin zu modifizieren ?
oder ist das nicht möglich ?
Gruß Demoboy
Das geht... allerdings würde ich das ausserhalb von X3 machen. Und da muss auch beim Namen in der Datei zwei mal noch ein ! eingefügt werden. Im Handelsmod hab ich das auch drin und das hab ich unter Anleitung von ticaki gemacht... der muss es ja wissenOrka wrote:Wenn mod/karten automatisch user-scripte laden ist das möglich, ansonsten gibts die zweifelhafte Methode ein ! vorne im scriptname einzufügen.Demoboy wrote:@ Orca
würde deinen Script gerne in unserm Mod verwenden !!
aber er sollte dann ohne aktivierten Scripteditor funktionstüchtig sein.
so wie z.B.: die Sektorverteidigung MK1
wärest du in der lage deinen Script daraufhin zu modifizieren ?
oder ist das nicht möglich ?
Gruß Demoboy
Update:
01.01.06: Beta 5
-Scout können nun auch bekannte Sektoren erkunden.
Ein + im Namen des Scoutschiffes bewirkt das auch bekannte Sektoren erkundet werden, wenn kein unbekannter Sektor am Startsektor angrenzt! Unbekannter Sektor > bekannter Sektor.
Ist schon ein Satellit mit NavSat im Namen im Sektor wird kein neuer Sat installiert unabhänig ob wichtiger Sektor oder nicht.
-2 neue Befehle hinzugefügt. Mit diesen können die default Position der zu installierenden Satelliten im Spiel geändert werden. Jede Änderung ist nur für das ausführende Schiff gültig.
Ein * in der Eingabe löscht diese wieder.
Alternativ können in der 4x1979.xml readtext Datei ab id 100 die default Werte global angepasst werden. Kammern werden vom Spiel ignoriert ähnlich wie ein Kommentar.
Lokal > global
Neuer Befehle
Installiert 4 Satelliten in einen Muster. Im Spiel gewählte Positionen > lokale > globale Positionen.
Sind die 4 gewählten Positionen alle gleich oder wurden unterschiedliche Sektoren gewählt wird das lokale bzw. globale Muster verwendet. Ansonsten werden die Satelliten wie angegeben installiert.
Ist ein Satellit gleichen Types schon in ein Radius von 2000m vorhanden wird kein neuer installiert.
#######!!!ACHTUNG!!!#####
Nicht das Schiff im Target haben welches diesen Muster-Befehl ausführt da sonst das Spiel abstürzt. -> CTD.
Hab leider noch nicht herausgefunden weshalb. Ansonsten funktioniert der Befehl.
ErledigtMadDogXXL wrote:Glaub hab den Fehler bzw. meine Fehlinterpretation entdeckt:
Kommando "Sammel stationärere Einheit in Sektor..." mit der Normalen
Spezialsoftware verknüpft. Und für M5, M4, M3, M6, TS, TP verfügbar.
Nur das Kommande "Sammle" ist für M5-TP verfügbar das Satellitenpflanzen ist garnicht erhältlich für M3 oder zb TP
Zumindest lese ich das aus der setup.plugin.scoutsoftwareMK1.xml
Dort werden die
class=Cruiser M6, class=Small Transport TS, race=Player, class=Passenger Transport TP
nur für set: key=CMD_COLLECT_FIX_SHIP ausgeführt
Dürfte ich also noch um eine Erweiterung der StraßenBauarbeiter Tätigkeit (pflanze Satellit) um die Klasse TS und TP bitten
Die Straßenarbeiter fahren ja wohl auch mit ihrem Kleinlaster vor und nicht in ner Corvette. Ne aber mal im Ernst bin faul und will nicht immer nen kleinen Scaut neu beladen darum hab ich n TP mit Satelliten vollgestopft denn nach 1.3 werden ja die Sateliten Piratenbedingt zum echten Verbrauchsgut
MfG und schöne Weihnachten (soll heissen lass dir Zeit)
Mad Dog
Dauert noch.MadDogXXL wrote:Ok, also einfach den allen Drohnen befehlen gehe zu Sektor (aktuell). Das bewirkt das sie nichtmehr zappeln sondern still im Raum stehen und brav den nächsten Befehl abwarten. In diesem Zustand werden sie gelistet als Stationäre Einheiten und ich kann sie mit Sammle Stationär einzeln einsammeln ,-) was halt bei 50 noch ne Menge arbeit ist
Ein Docke an => Kofferraum von Schiff XY wäre natürlich die feinere Art.
Aber wäre schon sehr glücklich über ein sammle alle stationären ein, dann müsste ich nur wieder mein Satellit positionieren und das ist einfacher als 50 einzelne einzusammeln.
Wichtig ist bevor man die Scripts löscht erst einmal im Save alle Scouts -> kommando keins -> speichern und dann löschen. Sonst benutzten sie die alten Scripts weiter.So leider hab ich jetzt aber noch folgendes Problem:
Bin auf Beta4 umgestiegen, hab kein Schiff mit deinem Skript betrieben führte den remove.plugin... Skript aus mit Parameter null.
Führte deine Deinstellation durch. Kopierte die Files neu in ordner startete wieder und hab jetzt folgendes Problem: mein M3 Discoverer hat alle Befehle, meine TP-Transporter die ich als Nachschub und Satelliten Transporter dabei hab, führen die Befehle aber nicht, alle Schiffe haben die ScautSpezialSoftMk1 gekauft...
Hm bin ja nicht so der Handelscripter aber schaun wir mal.CO. Dragon Corp wrote:Hi Orca,
dein Skript leistet hervorragende Arbeit.
Eines fehlt mir aber: Kannst du nicht einen Befehl einbauen, mit dem meine Scouts automatisch Satelliten kaufen (und in Verbindung mit dem Schnäppchenfinder vorher nach den billigsten Angeboten suchen). Dabei sollte ausserdem sichergestellt sein, dass der Scout prüft,ob in der angepeilten Fab auch wirklich welche auf Lager sind, bevor er losfliegt .
Code: Select all
Ausserdem sollte es in Zusammenhang mit diesem Kommando ein weiteres geben, bei dem der Scout in allen Systemen, die man bereits erkundet hat, Sats aussetzt und diese auch selbsttätig kauft. In meinem Spiel z.B. habe ich schon fast alle Sektoren erkundet, insofern würde mir der Befehl "Erkunde Universum + Kaufe und setze Satelliten" nicht viel bringen. Da würde der Scout höchstens in 1...2...unbekannten Sektoren Sats aussetzen :D .
Das würde den Skript perfekt machen! :)
Ja kannst dumiko0001 wrote:Hallo @ all und gutes neues Jahr.
@ Orka
Super das Script. ich hatte zwar schon fast das ganze Universum erkundet, aber nur wenige Satelliten ausgesetzt.
Das holt die Scout-Software jetzt für mich nach.
Ich war so frei, und hab das Script bei mir dahingehend umgeändert, daß nun alle Schiffe alle Scout-Befehle ausführen können.
([Little Ship M5] ersetzt durch [Ship])
Jetzt meine Fragen :
- Kann ich dann die Zeilen mit [Small Ship M4] löschen ?
Is ja doppelt gemoppelt.
In Beta 5 gibts ein experimentellen Setze NavSat nach Muster Befehl. Damit werden 4 Sats nach Eingabe des Spieler ausgesetzt. Das Muster kann auch im Spiel selbst über ein extra kommando für jedes scoutschiff extra eingestellt werden. Alternativ kann man auch das default muster in mein readtext file nach belieben einstellen. Wie in einer ini.- Wäre es schwierig, das Feature mehrere Satelliten in einem
Sektor absetzen zu können, umzusetzen ?
So wie hier im Thread schon angeschnitten.
Also Wenn <Sat> auf X=0;y=6000(o.ä.);z=0 == TRUE
Dann <SET.NavSat.CMD> auf $x1;y=6000;$z1
<SET.NavSat.CMD> auf $x2;y=-6000;$z2
etc. etc.
Wobei ich mich im Editor und dessen Scriptsprache zu wenig auskenne um sowas realisieren zu können.
Könnte nur Fleißarbeiten nach Anleitung anbieten *fg*
Gruß MIKO
- Tekkblade87
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- Joined: Mon, 2. Jan 06, 04:28
Script für Kartenaufdeckung
Ich habe ein script bei dem im ganzen im spiel vorhandenem X Universum die Karte Aufgedeckt wird!!! Bei ausführung dieses Scriptes werden auf jeder Karte ein Erweiterter Satellit und 4 ihn Beschützende Türme Aufgestellt....somit ist die ganze Karte aufgedeckt... ich weiß nur nicht wo ich das scrip hochladen soll.....
edit: schon okay ich glaub ich hinke.....solche ähnlichen scripts habt ihr bestimmt schon
edit: schon okay ich glaub ich hinke.....solche ähnlichen scripts habt ihr bestimmt schon
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- Posts: 2865
- Joined: Sat, 4. Jun 05, 14:41
1. Ja gibts schon soähnlich
2. Gilt das bei vielen als "Cheatscript" da es ohne arbeit/Geld verbunden ist und mit einem Schlag ohne Risiko passiert
3. Hochladen von dateien bei http://www.rapidshare.de/
2. Gilt das bei vielen als "Cheatscript" da es ohne arbeit/Geld verbunden ist und mit einem Schlag ohne Risiko passiert
3. Hochladen von dateien bei http://www.rapidshare.de/
Ich weiss was, nämlich das ich nichts weiss, also weiss ich doch was, nämlich das ich nichts weiss!
...während sie gerade den Anfang der Schlacht beobachten, kenne ich bereits den Schlussakt. [Kane]
...während sie gerade den Anfang der Schlacht beobachten, kenne ich bereits den Schlussakt. [Kane]
- CO. Dragon Corp
- Posts: 490
- Joined: Wed, 23. Nov 05, 14:49
@Orka: Beim Kopieren der neuen Skripte der aktuellen Version ist mir was aufgefallen:
Einer der Skripte heißt "lib.okra.splitstring" --> ist also ein Schreibfehler drin.
Nun stellt sich mir die Frage: Korrigieren, oder so belassen? Weil, vieleicht ist der Verweis in den T-Dateien ja auf genau diesen (falsch geschriebenen) Namen verlinkt.....oder so ^^.
Einer der Skripte heißt "lib.okra.splitstring" --> ist also ein Schreibfehler drin.
Nun stellt sich mir die Frage: Korrigieren, oder so belassen? Weil, vieleicht ist der Verweis in den T-Dateien ja auf genau diesen (falsch geschriebenen) Namen verlinkt.....oder so ^^.
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NARFCO. Dragon Corp wrote:@Orka: Beim Kopieren der neuen Skripte der aktuellen Version ist mir was aufgefallen:
Einer der Skripte heißt "lib.okra.splitstring" --> ist also ein Schreibfehler drin.
Nun stellt sich mir die Frage: Korrigieren, oder so belassen? Weil, vieleicht ist der Verweis in den T-Dateien ja auf genau diesen (falsch geschriebenen) Namen verlinkt.....oder so ^^.
wird in 5.1 behoben. Kannst/must du aber erstmal so belassen.
Last edited by Orka on Mon, 2. Jan 06, 17:04, edited 1 time in total.
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- Joined: Wed, 23. Nov 05, 14:49
Na mein lieber, immer noch Restalkohol, was?Orka wrote:Hm sry aber welcher Fehler?CO. Dragon Corp wrote:@Orka: Beim Kopieren der neuen Skripte der aktuellen Version ist mir was aufgefallen:
Einer der Skripte heißt "lib.okra.splitstring" --> ist also ein Schreibfehler drin.
Nun stellt sich mir die Frage: Korrigieren, oder so belassen? Weil, vieleicht ist der Verweis in den T-Dateien ja auf genau diesen (falsch geschriebenen) Namen verlinkt.....oder so ^^.
Der Fehler ist der Name der Datei, du heißt doch "Orka" und nicht "Okra", oder?
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Dann macht mal Platzt auf dem Olymp. Orka zieht einMadDogXXL wrote:"Kommando "Sammel stationärere Einheit in Sektor..." mit der Normalen
Spezialsoftware verknüpft. Und für M5, M4, M3, M6, TS, TP verfügbar. "
Du bist mein Halbgott, wenn du jetzt noch schaffst ein sammle ALLE stationäre Einheiten im Sektor... dann bist du auf bestem Weg zum Olymp.
Hab nämlich das Problem das ich ausgeworfene Kampfdronen einsammeln möchte aber das ist ne Arbeit fürn Aschenputtel... Dein Skript packt zwar schon einzelne selektierte einzusammeln aber wenn 50 ausgeworfen wurden ist es noch immer eine nerven aufreibende Arbeit.
HANDLUNGSBEDARF
MfG
Mad
Eigentlich war ich da schon, in „God of War“ aber ich glaube das zählt hier nicht. Ist das eigentlich schon auf dem Index?^^
In Beta6 kleine bugs entfernt und das Sammel stationäre Einheit Kommando für Kampfdronen erweitert (das sind eigentlich keine aber was solls, der Kunde ist König )
Es können jetzt wie gehabt die gewählte Einheit oder ALLE Einheiten diesen Typs oder Menge n dieser Einheiten eingesammelt werden. Upload in ca 2 stunden, hab rl noch was zu tun.
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- Joined: Wed, 23. Nov 05, 14:49
Orka wrote:jojo^^ Das sind die Momente wo man stundenlang vorm Code hockt und sich wundert warum nix funktioniert
Nach dem Motto: Schon 3 mal abgeschnitten und immer noch zu kurz!
Aber sagmal, was is nun....Korrigieren, oder nicht? Ich hab's proforma schon korrigiert, weil ich's mir fast denken konnte. Fehlt nur noch dein "Segen" .
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- Joined: Wed, 23. Nov 05, 14:49
Mach hi....ehrm....ich meine, danke. Ich freu mich!Orka wrote:Das wird nicht funktionieren. Weil die Beta5 das okra script haben will.
Gibt gleich ein update. Das ist dies gefixt
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Update
02.01.06 Beta 6-Kleine Bugs gefixt
-Kampfdrohnen können nun auch eingesammelt werden.
Nachdem der spieler ein Objekt gewählt hat, hat er die Mölichkeit zu bestimmen wie viele Objekte dieser Art in diesem Sektor eingesammelt werden sollen.
*=Alle Objekte
Zahl=Bis zu dieser Menge
Keine Angabe (nur ENTER)=Nur das gewählte Objekt einsammeln.
-Default Muster geändert.
PS: Readme aktualisiert, Die Rechtschreibfehler gibts Gratis^^
02.01.06 Beta 6-Kleine Bugs gefixt
-Kampfdrohnen können nun auch eingesammelt werden.
Nachdem der spieler ein Objekt gewählt hat, hat er die Mölichkeit zu bestimmen wie viele Objekte dieser Art in diesem Sektor eingesammelt werden sollen.
*=Alle Objekte
Zahl=Bis zu dieser Menge
Keine Angabe (nur ENTER)=Nur das gewählte Objekt einsammeln.
-Default Muster geändert.
PS: Readme aktualisiert, Die Rechtschreibfehler gibts Gratis^^