[Script] Update V1.26 17.12.06 Stationsversorger, Autohandel für Schiffe

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miko0001
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Post by miko0001 » Sun, 18. Dec 05, 15:10

Sunbeamer wrote:Liegts vielleicht daran, das du Waren transportieren willst, die nicht in den Laderaum passen? z.b. XL waren ... das währe meine vermutung!
Sorry, da hätt ich mich besser ausdrücken sollen :

Bei meinem Leguan erscheinen die Commands nicht unter Handel, nur die vier Standard-Einträge, obwohl die Kiste alle Anforderungen (bis auf XL-Container) erfüllt.
Soll auch nur EZ (Rohstoff) und Weizen (Endprodukt) eines Weizenkomplexes in <Königinhügel> transportieren.
Heimatbasis is korrekt zugewiesen.

Das gleiche bei einem M3 Falken.

Ich hatte vor dem Skript ne allzeit sprungbereite "Fast Trade Task Force" mit kleineren aber schnelleren Schiffen um Betriebe in der Startphase manuell mit EZ auf die Husche zu versorgen, bis die dicken Pötte ihre Fuhre angekarrt haben.
Ich hasse blinkende Fabriken.

Aber das Script funktioniert soweit ich das bis jetzt (verbringe neuerdings mehr Zeit hier als in X³ :cry: :roll: ) sagen kann
supergut, vielleicht kann ich meine Task Force ja verticken :)

Aber wenn das mit allen Schiffen ginge dann wäre der Spieleinstieg erheblich einfacher, da die Fabs schneller Gewinne erwirtschaften, ohne das man sich Geld oder Schiffe ercheaten muss.
Sprich ich kann meiner Fab auch mal nen erbeuteten Piraten-Falken
als Zweitwagen geben.

Gruß Miko

Naffarin
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Post by Naffarin » Sun, 18. Dec 05, 16:13

@miko: Die einzigen Schiffe, die das Script benutzen können sind TS und M6, TP sind nicht drin, weil nciht alle davon Sprungantriebe können soweit ich das sehen konnte.

@sunbeamer: ich habe leider auch keine alte Version mehr, du kannst also nur versuchen, ob eine Neuinstallation des Skriptes hilft. Dazu bitte bei allen Transportern das Kommando abschalten (auf "Kein" setzen), dann abspeichern, aus X3 rausgehen, alle zum Stationsversorger gehörenden Skripte im scripts Verzeichnis löschen und dann nochmal aus dem Archiv entpacken.

@tok99: Das mit dem MK3 bedeutet nur, daß ich Teile des Skriptcodes vom MK3 benutze anstatt die entsprechenden Sachen selbst geschrieben zu haben, du musst also nichts zusätzliches kaufen.

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miko0001
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Post by miko0001 » Sun, 18. Dec 05, 21:06

Naffarin wrote:@miko: Die einzigen Schiffe, die das Script benutzen können sind TS und M6, TP sind nicht drin, weil nciht alle davon Sprungantriebe können soweit ich das sehen konnte.
Hmmm,

also die kleinen TP (Ohne den Zusatz "Frachter") können nur S-Container, das schließt den Sprungantrieb (M) aus.
Obwohl das eigentlich imho nicht ganz schlüssig ist.

OK...OK... Ich hab Farnhams Legende nicht gelesen und bin auch nicht der Yoda des X-Universums,
aber ein TP/M6 sollte doch groß genug sein um sowas einzubauen, oder ? :D

Oder sind die M6 dann zu mächtig, und die TP´s für Taxi-Missionen zu gut ausgerüstet ?

Gruß Miko

Apokalyptic
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Post by Apokalyptic » Mon, 19. Dec 05, 19:26

Hi

Mir ist gerade noch was aufgefallen.
Wenn man mit der Software Energiezellen exportieren möchte, scheint es so, als ob er nach 2-3 Handelsfahrten (Sprüngen) vergisst, das er ja noch EZ´s für den Rückweg braucht -> Schippern wir mal gemütlich nach Hause :wink:
Sollte er nicht eigentlich EZ´s zur Not auch Einkaufen?

Sonst klappt alles wunderbar :thumb_up:

Gruss
Apokalyptic

Burzel
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Post by Burzel » Mon, 19. Dec 05, 21:10

Hi

Mir geht's genause wie Apokalyptic, aber mit Del. Weizen.
Frachter laden nach einigen Sprüngen keine EZ mehr nach.
Beim Starten der SW nehmen sie EZ mit, aber dann wird keiner mehr aufgenommen.

Gruß
Burzel

Xells
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Post by Xells » Mon, 19. Dec 05, 22:18

ne frage. hab grad das script installiert(mein erstes script überhaupt)

und naja, folgende frge meinerseits..


Import/export ist mir schon klar (steht ja auhc vorne beschrieben...)

aber Versorgen.. ist das gemeinte buy/sell oder was genau? weil bei export ist ja letztendlich verkauf u. Import einkauf der benötigten(nur halt jeweils das die frachter auch verschiedene waren kaufen können) sowit so gut,aber das versorgen? und was genau macht der report? hatte nix bei mir erzeugt(oder muss das script erst etwas laufen bevor er n report machen kann?)

setz mich da ab Mi mal richtig mit auseinader... kann dann denke ich mal meine frachter flotte etwas entschlacken... und die stationen etc machen dank deinem script mehr sinn.. dafür vielen vielen Dank *daumen hoch*

Naffarin
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Post by Naffarin » Tue, 20. Dec 05, 09:47

Update 1.15

Angriffsreaktionsskript von Trade MK3 wiederverwendet anstatt einer eigenen Implementierung (ja, ich war zu faul)
Transporter kehren nun nach Hause zurück, wenn sie nichts zu tun haben
Transporter ändern nun den Pilotennamen und zeigen den Erfahrungslevel im Namen an, sobald sie eine neue Stufe erreichen, oder das Kommando neu gestartet wird, kann also in Einzelfällen etwas dauern, bis es sichtbar ist.
Transporter bestellen sich nun 4*level Drohnen wenn sie nichts zu tun haben und mindestens level 2 erreicht haben.
Transporter speichern nun die Laser und Schildkonfiguration, um ein versehentliches Ausladen in eigenen Fabriken, die diese Waren als Produkt verkaufen zu verhindern.

Bugfixes:
Bugfix im Sperrmechanismus, der dazu führte, daß Transporter zur gleichen Station flogen
Bugfix für Transporter in Fabrikkomplexen, der dazu führte, daß nur die Anzahl des zuletzt begutachteten Produkts eingeladen und verkauft wurde, statt der Zahl, die bei der Zielstation tatsächlich gekauft würde.
Bugfix in den Sperrmechanismen, der dazu führte, daß ein Transporter in den Leerlauf ging, anstatt auf die Sperre zu warten
...noch mehr, an die ich mich nicht mehr erinnere

Xells
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Post by Xells » Tue, 20. Dec 05, 19:29

Hi,

im ersten Posting steht ja das die Frachter keine zwischenprodukte verkaufen von komplexen.. bei meinem autotrade verkauft er jedoch auch cahoona fleisch .. ist n zwischenprodukt meines Komplexes (1 erzmine, 1 ranch, 1 agrarzentrum, 1 cahoona presse , 1 x 1MJ schildfab..)

wie kommt das? oder verkauft er nur nen teil (was eigtl überschuss ist?)

/edit

hatte vorhin nochmal die daten rausgeschmissen und neu reingepackt.. wieso taucht autotrade nicht mehr auf? ist der aktuellste stationtrader...

und was ist genau mit "versorge station" gemeint?

Apokalyptic
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Post by Apokalyptic » Wed, 21. Dec 05, 00:03

Hi

Mir sind da noch ein paar Sachen aufgefallen, die wohl noch nicht richtig funktionieren. v1.15 ist installiert und alle Befehle wurden gecancelt und neu erteilt. Die Fehler treten alle beim Befehl "Export" auf.

1. Kauft er keine EZ an fremden SKW´s, wenn er nicht mehr nach Hause springen kann. Hinfliegen und docken macht er, aber das einkaufen scheint nicht zu klappen, obwohl EZ für 12 Cr verkauft werden.

2. Er springt 7 Sektoren weit um 12 Sonnenblumen zu verkaufen (Kaiman SF 10.000). nicht sehr profitabel :roll:, da er das 2te Produkt zu sehr guten Preisen auch hätte verkaufen können. und die Menge wäre das tausendfache gewesen.

3. Beim exportieren von EZ´s verkauft er nach 1-3 touren die komplette Fracht. Nix mehr mit Sprung nach Hause weil...siehe 1. Das ist mir aber komischer Weise nur beim Kaiman SF 10K aufgefallen. Bei kleineren frachtern 4,5k scheint das nicht der fall zu sein :gruebel:

Das wars erstmal.

Ich will das Script trotzdem nicht mehr missen. Super Arbeit :thumb_up:

@Xells
"Versorge Station" beinhaltet den In- und export behehl. s.h. er kauft benötigte Produkte und verkauft das was verkauft werden soll.
und schau noch mal nach ob "deine" cahoonas nicht doch in der Produktliste auftauchen. weil zwischenprodukte verkauft er bei mir nicht.

Gruss
Apokalyptic

Xells
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Post by Xells » Wed, 21. Dec 05, 07:26

@Apokalyptic

also sie stehen bei den zwischenprodukten UND ich kann sie auch ganz normal verkaufen.. hatte den komplex in der reihenfolge aufgebaut das ich alles verkaufen könnte.. aber nicht muss..

Gruß

Apokalyptic
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Post by Apokalyptic » Wed, 21. Dec 05, 10:32

Und da liegt der Hund begraben...
Man kann es verkfen und das macht er dann auch.

Lad dir das Script hier mal runter. Ist auch von Naffarin.

http://home.arcor.de/naffarin/complexmanager.zip

Damit kannst du Produkte aus der Verkaufsliste entfernen und ggf. wieder reinsetzen. Dann verkauft er auch deine Cahoonas nicht mehr, oder nur wenn du es willst.

Gruss
Apokalyptic

Xells
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Post by Xells » Wed, 21. Dec 05, 13:28

quasi das was alle wollen habe ich hier in diesem fall falsch gemacht :lol:

danke dir für die hilfe :)

Sunbeamer
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Post by Sunbeamer » Wed, 21. Dec 05, 21:58

@ Naffarin: Da du ja so fleissig an dem Script weiterarbeitest, vielleicht hast du lust noch 2 Funktionen hinzuzufügen.

Es währe toll wenn man einen Frachter von einer Station zur anderen pendeln lassen könnte um Ressourcen hin - und wegzubringen! Und halt einfacher Pendelweg! :)

Zur Inspiration, es gibt ein englisches Script das des auch macht, mit dem Nachteil das unter "Besitztümer" das Schiff keinen "Auftrag" darstellt und die Waren wohl gebeamt werden, da die Schiffe nur ca. ne zentel Sek andocken und die Waren aus - einladen! ^^

Desweiteren ists in English! :D

Zur Inspiration falls gewünscht: http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php ... sc&start=0

Naffarin
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Post by Naffarin » Wed, 21. Dec 05, 22:10

@Sunbeamer:

Sorry, sowohl die Warenlogistiksoftware von Lucike als auch die Freight Logistic Software im englischen Forum erfüllen diesen Zweck...das macht keinen Sinn nochmal die gleiche Funktionalität einzuprogrammieren, wenn sich andere Leute bereits die Mühe gemacht haben. Ich denke mal, daß es nicht so schlimm ist, wenn man 1-2 Transporter mit ner anderen Software ausstatten muss.

Sunbeamer
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Post by Sunbeamer » Wed, 21. Dec 05, 22:28

dachte halt der vollständigkeit wegen ^^ ... das von lucike kenn ich noch gar nicht ... muss ich mal suchen! :) thx anyway

MegaDeath
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Post by MegaDeath » Thu, 22. Dec 05, 00:41

Hallo,

Währe es auch möglich den stationtrader so anzupassen das man ihn auch für eigene Ausrüstungsdocks und
Handelsstationen benutzen kann. Dann hätten die Dinger wenigstens einen sinn :-)
Im moment benötigt man dort für jede wahre zwei Frachter.

Dlor
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Post by Dlor » Thu, 22. Dec 05, 11:06

Moin,

im Script "plugin.strader.lib.saveEquipment.xml" wird
"$shieldBayCount" auch für die Laserbänke verwendet ...
denke das sollte "$laserBayCount" sein ..

spässchen noch

Naffarin
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Post by Naffarin » Thu, 22. Dec 05, 11:36

Ups, stimmt, danke für den Hinweis

Sunbeamer
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Post by Sunbeamer » Thu, 22. Dec 05, 21:18

funzt es mit 1.3 ? trau mich noch gar nicht den patch zu installieren ^^ :)
Moin,

im Script "plugin.strader.lib.saveEquipment.xml" wird
"$shieldBayCount" auch für die Laserbänke verwendet ...
denke das sollte "$laserBayCount" sein ..
hasts schon angepasst und sollte man sich den geniales mod nochmal runterladen? :)

btw: hab festgestellt, das sich meine höherrängigen Frachter nun echt nen Sprungantrieb besorgen, das klappte ja mit dem MK3 spript nicht wirklich.

Könnte man das MK3 script irgendwie anpassen, das es das auch macht? :)

greetz sunbeamer

Naffarin
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Post by Naffarin » Thu, 22. Dec 05, 22:59

Neu runterladen muss noch nciht sein, ich werd morgen Version 1.16 mit ein paar Bugfixes uploaden, da ist der Fix dann mit drin. Der Fehler mit dem Equipmentsave ist ja nur dann relevant, wenn man die Frachter in einer Waffenfab nutzt, deren Waffen vom Frachter auch benutzt werden...und wer baut schon Waffen auf seinen Transporter...gerade jetzt mit 1.3 ist es ja viel wichtiger, daß die so schnell wie möglich abhauen :)
Ansonsten scheint das script mit 1.3 problemlos zu funktionieren, ich hab allerdings noch nicht genau nachgesehen inwiefern sich die neue Kauf/Verkaufeinstellung für die Komplexe in den Skripten auswirkt, zur Zeit gilt also wahrscheinlich das alte Verhalten, daß ein Produkt in der Produktliste enthalten sein muss, um verkauft zu werden, sieht also leider so aus, als würde der Complexmanager noch nicht so ganz überflüssig werden, wie ich das vorher gedacht habe.

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