[X3] Cabine Xtese Mod

Il luogo dove parlare di tutti i plug-in e i mod disponibili per X², X³, X³TC e X³AP.

Moderator: Moderatori per il Forum Italiano

User avatar
KIBIUSA
Posts: 1266
Joined: Sat, 27. Aug 05, 03:22
x4

Post by KIBIUSA » Sun, 9. Apr 06, 11:20

Quali sono i numeri di conto corrente?

Se no ho una cara amica che.... :wink:

User avatar
Pandamonium
Posts: 375
Joined: Sun, 12. Jun 05, 12:07
x2

Post by Pandamonium » Sun, 9. Apr 06, 11:58

DannyD wrote: avendo installato il mod di imp (callback mod) secondo te,siccome quando ho fatto la prova e acquistato l'osprey non mi dava il cockpit ora mi darà il tuo?
Purtroppo l'Osprey non appare la cabina, per ora, perche' i dati che facevano apparire quella che avevo scelto non funzionano, mi serve prenderli da X2 e aggiornare il mod, anche se tuttavia avrei gia' programmato il Mod per prenderli. Insomma, sono proprio i dati che mi mancano per l'Osprey... a meno che qualcuno non me li mandi oppure bisogna aspettare che riprendo in mano X2 :).
DannyD wrote: e utilizzando il mio centaur quando ricaricherò il game (tra 1 ora circa)che carlinga avrò?
Per quella c'è il TP argon di X2. Dato il punto di vista sopraelevato mi sembrava il piu' carino da usare.
DannyD wrote: questo per capire in base a cosa cambia la carlinga.
Ho provato ad immaginare quale cabina di Xtension si inserisse bene nel design di ogni nave di X3, giusto per avere il gusto di "vedere" davvero che si pilota un M3 o un M4, e che si e' "davvero dentro" (virtualmente) ad una nave spaziale. Le cabine cambiano in base al design stesso del vascello, a seconda di quale forma ha la cabina vista dall'esterno della nave :roll:
DannyD wrote: altra cosa : ho letto che manca il radar che intendi?che abbiamo quello base di X2/X3 o che non c'è proprio?
Nei modelli originari di Xtension il radar e' stato messo in un angolino nella cabine nel modello stesso, cioe' c'è proprio un pezzo del modello su cui c'è una texture che mostra il radar (meglio di cosi' non saprei spiegare), quello di X3/X2 invece non fanno parte del modello. Comunque succedeva che i radar in sovraimpressione alla fine fossero due, quello normale di X e quello messo nel modello, a volte persino sovrapposti, e non era bello da vedersi, cosi' ho tolto quello presente nel modello.

DannyDSC
Posts: 7070
Joined: Sun, 5. Dec 04, 20:32
x4

Post by DannyDSC » Sun, 9. Apr 06, 13:31

sei un grande il mod è splendido.Cmq posso dirti che nemmeno con il callback mode di imp (quello ufficiale) si vede la carlinga dell'osprey quindi tranqui attendo con calma l'arrivo dei file aggiornati.Davvero un gran lavoro complimenti
The Indie Seeker - The Twitter Channel for your indiegames!

Ex Egosoft Translator/Currently writer for www.ilvideogioco.com

@IlVideogiococom is the ONLY italian website that offers full coverage to ALL #indiegames! Are you an #indiedev?
Feel free to follow and contact us on Twitter/Facebook/Instagram!

DannyDSC
Posts: 7070
Joined: Sun, 5. Dec 04, 20:32
x4

Post by DannyDSC » Sun, 9. Apr 06, 14:42

brutta sorpresa...
Ho ricaricato i miei save (ricordiamo che ho installato il callback mode di imp non quello di galaxy) ma le carlinghe tue non le vedo -.- ..... ho rinominato i tuoi file con il solito metodo della fake patch eppure...non funzia ho provato con navi argon teladi e split ho i cockpit di x2 ma non quelli di xtension.... -.- ....
The Indie Seeker - The Twitter Channel for your indiegames!

Ex Egosoft Translator/Currently writer for www.ilvideogioco.com

@IlVideogiococom is the ONLY italian website that offers full coverage to ALL #indiegames! Are you an #indiedev?
Feel free to follow and contact us on Twitter/Facebook/Instagram!

Deleted User

Post by Deleted User » Sun, 9. Apr 06, 15:27

KIBIUSA wrote:
JonusITA wrote:
KIBIUSA wrote: Ciao.

Chiedo scusa per l'ignoranza, ma come fai a caricarlo come "falsa patch"?

Un'altra domanda, il mod "Xtended Mod v0.5c" ti gira bene con la versione 1.4?

Grazie tante......
a riprova che le guide stikate non le legge nessuno...

comunque i mod M7 (o X-tended) e DDRS non sono compatibili, dato che modificano gli stessi file il gioco prende o una o l'altra modifica, non entrambe

@pandamonium no, non lo stikkerei perchè altrimenti dovremmo falro con tutto (il poco) che abbiamo qui, ci sarebbe solo disordine
Caro JonusITA,
come prima cosa volevo ringraziarti e ringraziare tutti quelli che come te ci mettono anima e corpo per soddisfare al meglio ogni NOSTRA richiesta.
Come seconda volevo dirti che in materia di Modding\Script\etc. sono un vero ignorante, anzi di più, e non capisco niente di tutto quello che concerne le modifiche che si possono fare nei giochi. Da poco... però sono entrato nel mondo di X e mi sono appassionato così tanto da volerle includere tutte, o quasi, quelle belle cose che ogni tanto saltano fuori. Io le guide STIKATE credo di averle lette quasi tutte e, forse proprio per questo, ora ho una gran confusione in testa. Ripeto, non essendo pratico della materia ci metto un po più di tempo per capire le cose, forse anche troppo :cry: , ma ci stò provando. Non ti nascondo che mi piacerebbe tanto farmele da solo queste modifiche, ma........ continuo a confidare in voi e nella vostra pazienza. :)

Comunque, se vuoi dammi pure del tonto che non mi offendo, se ho installato in mod DDRS e ci sto giocando, faccio una copia dei SAVE, intallo il mod M7, reinizio la partita da Zero, mi crea problemi?

Oppure, li ho installati entrambi (sempre se è possibile ovviamente), li posso usare un giorno uno ed un giorno l'altro con dei Save diversi per ogniuno?

Poi leggendo qua e là (che casino) mi è parso di capire che ci possa essere in futuro la possibiità di unirli, un'utopia?

In fine, ho scaricato il mod "XTM_PB0.5B.7z" e la relativa patch "The Xtended Mod Patch 0[1].5c.zip" (...giusto?!...), sono compatibili con la verione del gioco in 1.4? Te lo chiedo perchè mi sembra sempre di aver letto che non lo sia ancora...

Che stress, ma forse ci sono riuscito.

Adesso vado a formattarmi il cervello, così magari con la nuova installazione e relativi update ci capisco qualcosa... :lol:
Ciao,io non sono sicuramente una "cima" in materia, e allora mi sonodovuto arrangiare in questo senso,ti dico come faccio,forse è un poco macchinoso,ma se mi annoio a giocare con un mod,in pochi minuti,lo cambio con un'altro:
la mia directory di partenza è quella della 1.4 con la trama finita e i suoi save
faccio una copia di tutta la directory del gioco con i suoi save e la sposto in un'altra cartella
ho poi installato il Mod di deadley e ho iniziato a giocare,quando mi sono stancato,ho risalvato la directory in un'altra cartella con tutti i save,così ho fatto anche con l'X-Tended mod,ogni volta che faccio un'aggiornamento diverso a un mod,faccio un salvataggio,ormai con gli Hard drive che abbiamo,lo spazio non manca.
Questa ripeto è una cosa macchinosa,ma evito di rigiocare tutto dall'inizio oppure di inc....armi se faccio qualche cavolata.
Ciao

User avatar
Pandamonium
Posts: 375
Joined: Sun, 12. Jun 05, 12:07
x2

Post by Pandamonium » Sun, 9. Apr 06, 17:43

DannyD wrote:brutta sorpresa...
Ho ricaricato i miei save (ricordiamo che ho installato il callback mode di imp non quello di galaxy) ma le carlinghe tue non le vedo -.- ..... ho rinominato i tuoi file con il solito metodo della fake patch eppure...non funzia ho provato con navi argon teladi e split ho i cockpit di x2 ma non quelli di xtension.... -.- ....
Puo' succedere al primo momento che, se avevi un mod che metteva le cabine, quelle vecchie "restino".
Pero' In genere vengono cambiate quando sdokki dalla stazione, oppure premi piu' volte F1/F2 per tornare alla vista in 3za persona, dovrebbe rimetterti le cabine nuove.
Non so' se lo sapevi o lo avrai gia' provato, in caso negativo fa una prova.

JonusITA
Posts: 3443
Joined: Mon, 21. Jun 04, 15:13
x3

Post by JonusITA » Sun, 9. Apr 06, 20:19

KIBIUSA wrote:
JonusITA wrote:
KIBIUSA wrote: Ciao.

Chiedo scusa per l'ignoranza, ma come fai a caricarlo come "falsa patch"?

Un'altra domanda, il mod "Xtended Mod v0.5c" ti gira bene con la versione 1.4?

Grazie tante......
a riprova che le guide stikate non le legge nessuno...

comunque i mod M7 (o X-tended) e DDRS non sono compatibili, dato che modificano gli stessi file il gioco prende o una o l'altra modifica, non entrambe

@pandamonium no, non lo stikkerei perchè altrimenti dovremmo falro con tutto (il poco) che abbiamo qui, ci sarebbe solo disordine
Caro JonusITA,
come prima cosa volevo ringraziarti e ringraziare tutti quelli che come te ci mettono anima e corpo per soddisfare al meglio ogni NOSTRA richiesta.
Come seconda volevo dirti che in materia di Modding\Script\etc. sono un vero ignorante, anzi di più, e non capisco niente di tutto quello che concerne le modifiche che si possono fare nei giochi. Da poco... però sono entrato nel mondo di X e mi sono appassionato così tanto da volerle includere tutte, o quasi, quelle belle cose che ogni tanto saltano fuori. Io le guide STIKATE credo di averle lette quasi tutte e, forse proprio per questo, ora ho una gran confusione in testa. Ripeto, non essendo pratico della materia ci metto un po più di tempo per capire le cose, forse anche troppo :cry: , ma ci stò provando. Non ti nascondo che mi piacerebbe tanto farmele da solo queste modifiche, ma........ continuo a confidare in voi e nella vostra pazienza. :)

Comunque, se vuoi dammi pure del tonto che non mi offendo, se ho installato in mod DDRS e ci sto giocando, faccio una copia dei SAVE, intallo il mod M7, reinizio la partita da Zero, mi crea problemi?

Oppure, li ho installati entrambi (sempre se è possibile ovviamente), li posso usare un giorno uno ed un giorno l'altro con dei Save diversi per ogniuno?

Poi leggendo qua e là (che casino) mi è parso di capire che ci possa essere in futuro la possibiità di unirli, un'utopia?

In fine, ho scaricato il mod "XTM_PB0.5B.7z" e la relativa patch "The Xtended Mod Patch 0[1].5c.zip" (...giusto?!...), sono compatibili con la verione del gioco in 1.4? Te lo chiedo perchè mi sembra sempre di aver letto che non lo sia ancora...

Che stress, ma forse ci sono riuscito.

Adesso vado a formattarmi il cervello, così magari con la nuova installazione e relativi update ci capisco qualcosa... :lol:
mi hai frainteso, il fatto è che li c'è tutto quello che può servire sia al modder (o meglio, per questo non c'è tutto dato che la guida non è ultimata) sia per chi vuole installare qualcosa, mi converrà cambiare il titolo del thread e magari verrà letto più spesso
il fatto è che non sei il primo e ahimè non sarai l'ultimo a chiedere cose che sono già spiegate (spero) chiaramente, non tanto perchè non mi va di rispondere a delle domande, ma perchè non mi va di rispondere sempre alle stesse

tornando al thread:

il mod che trovi nel thread inglese dell'x-tended mod sarà sempre compatibile con la 1.4 (o meglio, lo è da quando è uscita la prima versione 0.5 del mod stesso e finchè il gioco non cambia nuovamente versione), ogni patch va a modificare gli script o il mod stesso con cui si gioca

puoi giocare con entrambi i mod (ddrs e m7) nello stesso tempo si e no, nel senso che se tu riuscissi a mettere i file di questi mod direttamente all'interno dell'archivio del mod stesso allora non avresti problemi
il fatot è che tutti questi script che sono esterni ai mod verrebbero caricati ugualmente, e potrebbero dare problemi
comunque si, in teoria potresti usarne solo 1 con un save, e l'altor con un altro save, rimarrebbe solo il problema degli script

dubito fortemente che i mod in futuro si uniscano (ma non sono ne moxy ne deadly, solo loro possono decidere di unirli e mandarli avanti), il fatot è che il ddrs è fatto solo con tante navi prese da ogni parte, mentre l'x-tended mod quasi mira ad essere signed (cioè ufficialmetne supportato da egosoft, ma dubito possa farcela dato che è una modifica piuttosto pesante), questo grazie al mantenere "l'atmosfera" di X, al contrario di quanto fa il mod di deadly
Memento Audere Semper

X-Tended Mod Team Member
X-Tended Mod official forums
X-Tended official ship gallery

stevejo
Posts: 777
Joined: Tue, 26. Oct 04, 14:15
x3

Post by stevejo » Mon, 10. Apr 06, 01:09

Regà, ho un problema con il mod di pandamonium.

X installarlo, inizialmente ho usato Mod Manager:

0: ho disinstallato il vecchio mod dei cockpit usando mod manager (prima lo ho disattivato dal menù dei mod; poi ho avviato il gioco, aperto un salvataggio, e risalvato, senza mod in un'altro slot)
1: ho copiato i 2 files .dat e . cat di pandamonium nella cartella di X3.
2: con mod manager li ho aperti.
3: li ho scompattati, sempre con mod manager, e mi si sono create due cartelle: tex e object, con poi altre sotto cartelle e files.

n.b.: non si è aggiunto nulla nella cartella "mod", e quindi il menù iniziale dei mod non era più attivabile.

Ma così i cockpit non si vedevano=> ergo, così non mi ha funzionato.
(non ho nessun altro mod attivato)

Allora:

1:ho cancellato quelle due cartelle che mi si erano crate (tex e object).
2: ho rinominato i files come 07.dat e 07.cat (metodo falsa patch).
3: ho riavviato il gioco e...nella pagina iniziale non sono più visibili:

NUOVO GIOCO
CONTINUA
.
.etc...
.
ESCI

però ci posso andare, posso cmq caricare e fare tutto. però i nomi dei "bottoni" non si vedono più.

Così però i cockpit ci sono (e sono molto belli, complimenti Pandamonium).

CHE SIGNIFICA? E' NORMALE CON IL METODO DELLA FALSA PATCH? SE NO, DOVE HO SBAGLIATO?

Grazie come sempre regà.
RANK: *CAPO INDUSTRIALE* - *CROCIATO*
- Stazioni: 6 Mega-Complessi (118 stazioni)
- 1 Spazioporto Officina
M2=2; M7=1; TL=1; M6=5; M3=12; M5=1; TS=46

User avatar
KIBIUSA
Posts: 1266
Joined: Sat, 27. Aug 05, 03:22
x4

Post by KIBIUSA » Mon, 10. Apr 06, 11:45

JonusITA wrote:
mi hai frainteso, il fatto è che li c'è tutto quello che può servire sia al modder (o meglio, per questo non c'è tutto dato che la guida non è ultimata) sia per chi vuole installare qualcosa, mi converrà cambiare il titolo del thread e magari verrà letto più spesso
il fatto è che non sei il primo e ahimè non sarai l'ultimo a chiedere cose che sono già spiegate (spero) chiaramente, non tanto perchè non mi va di rispondere a delle domande, ma perchè non mi va di rispondere sempre alle stesse

tornando al thread:

il mod che trovi nel thread inglese dell'x-tended mod sarà sempre compatibile con la 1.4 (o meglio, lo è da quando è uscita la prima versione 0.5 del mod stesso e finchè il gioco non cambia nuovamente versione), ogni patch va a modificare gli script o il mod stesso con cui si gioca

puoi giocare con entrambi i mod (ddrs e m7) nello stesso tempo si e no, nel senso che se tu riuscissi a mettere i file di questi mod direttamente all'interno dell'archivio del mod stesso allora non avresti problemi
il fatot è che tutti questi script che sono esterni ai mod verrebbero caricati ugualmente, e potrebbero dare problemi
comunque si, in teoria potresti usarne solo 1 con un save, e l'altor con un altro save, rimarrebbe solo il problema degli script

dubito fortemente che i mod in futuro si uniscano (ma non sono ne moxy ne deadly, solo loro possono decidere di unirli e mandarli avanti), il fatot è che il ddrs è fatto solo con tante navi prese da ogni parte, mentre l'x-tended mod quasi mira ad essere signed (cioè ufficialmetne supportato da egosoft, ma dubito possa farcela dato che è una modifica piuttosto pesante), questo grazie al mantenere "l'atmosfera" di X, al contrario di quanto fa il mod di deadly
No, non ti ho frainteso, ma tu si.
Non era mia intenzione attaccarti, perchè so benissimo del "lavoro" che ti tocca ogni volta che qualcuno come me ti/vi fa sempre le stesse domande.
E so anche che e piacevole ripetersi, fino però ad un certo punto e penso che tutti noi l'abbiamo già superato. Scusami, ma ero così incasinato e frettoloso di installare quel mod che ho cercato di accellerare i tempi nel capirci qualcosa, così ci sono andato diretto... :P Comunque grazie, infatti con le vostre/tue risposte ho risolto i miei dubbi e installato il mod con il sistema suggeritomi da FEDE:
Ciao,io non sono sicuramente una "cima" in materia, e allora mi sono dovuto arrangiare in questo senso,ti dico come faccio, forse è un poco macchinoso,ma se mi annoio a giocare con un mod,in pochi minuti,lo cambio con un'altro:
la mia directory di partenza è quella della 1.4 con la trama finita e i suoi save
faccio una copia di tutta la directory del gioco con i suoi save e la sposto in un'altra cartella
ho poi installato il Mod di deadley e ho iniziato a giocare,quando mi sono stancato,ho risalvato la directory in un'altra cartella con tutti i save,così ho fatto anche con l'X-Tended mod,ogni volta che faccio un'aggiornamento diverso a un mod,faccio un salvataggio,ormai con gli Hard drive che abbiamo,lo spazio non manca.
Questa ripeto è una cosa macchinosa,ma evito di rigiocare tutto dall'inizio oppure di inc....armi se faccio qualche cavolata.
Ciao
(Grazi Fede, ottima idea)

Ora mi metto a giocare con il mod "cabinextese.zip" + "XTM_PB0.5B.7z", penso proprio che mi divertirò.

....Ahhh, un'ultima domanda, come faccio ad installare la patch "The Xtended Mod Patch 0[1].5c.zip" se dentro c'è il file "The CXtended Mod Patc 0.5c.spk"? O non c'è bisogno?

GRAZIEEEEE

User avatar
Pandamonium
Posts: 375
Joined: Sun, 12. Jun 05, 12:07
x2

Post by Pandamonium » Mon, 10. Apr 06, 12:20

stevejo wrote: però ci posso andare, posso cmq caricare e fare tutto. però i nomi dei "bottoni" non si vedono più.
Hem, in che senso non si vedono piu' i "nomi dei bottoni"? Quelli dei comandi originali dell'HUD? E' strano perche' io oramai lo non ne faccio mai a meno, e non ho nessun problema.

E a farlo partire solo come semplice "mod" non va? Potresti metterlo negli altri mod semplicemente usando il mod manager e aggiungendo i file di cabine Xtese all'archivio dell'altro Mod, dovrebbe andare perche' non sovrascrive nessun file di statistica delle navi.

JonusITA
Posts: 3443
Joined: Mon, 21. Jun 04, 15:13
x3

Post by JonusITA » Mon, 10. Apr 06, 12:29

stevejo wrote:Regà, ho un problema con il mod di pandamonium.

X installarlo, inizialmente ho usato Mod Manager:

0: ho disinstallato il vecchio mod dei cockpit usando mod manager (prima lo ho disattivato dal menù dei mod; poi ho avviato il gioco, aperto un salvataggio, e risalvato, senza mod in un'altro slot)
1: ho copiato i 2 files .dat e . cat di pandamonium nella cartella di X3.
2: con mod manager li ho aperti.
3: li ho scompattati, sempre con mod manager, e mi si sono create due cartelle: tex e object, con poi altre sotto cartelle e files.

n.b.: non si è aggiunto nulla nella cartella "mod", e quindi il menù iniziale dei mod non era più attivabile.

Ma così i cockpit non si vedevano=> ergo, così non mi ha funzionato.
(non ho nessun altro mod attivato)

Allora:

1:ho cancellato quelle due cartelle che mi si erano crate (tex e object).
2: ho rinominato i files come 07.dat e 07.cat (metodo falsa patch).
3: ho riavviato il gioco e...nella pagina iniziale non sono più visibili:

NUOVO GIOCO
CONTINUA
.
.etc...
.
ESCI

però ci posso andare, posso cmq caricare e fare tutto. però i nomi dei "bottoni" non si vedono più.

Così però i cockpit ci sono (e sono molto belli, complimenti Pandamonium).

CHE SIGNIFICA? E' NORMALE CON IL METODO DELLA FALSA PATCH? SE NO, DOVE HO SBAGLIATO?

Grazie come sempre regà.
se ho capito bene hai cancellato alcuni files di quelli nella cartella T, la scomparsa dei testi può essere dovuta solo a questo
Memento Audere Semper

X-Tended Mod Team Member
X-Tended Mod official forums
X-Tended official ship gallery

stevejo
Posts: 777
Joined: Tue, 26. Oct 04, 14:15
x3

Post by stevejo » Mon, 10. Apr 06, 13:01

stevejo ha scritto:

però ci posso andare, posso cmq caricare e fare tutto. però i nomi dei "bottoni" non si vedono più.


Hem, in che senso non si vedono piu' i "nomi dei bottoni"? Quelli dei comandi originali dell'HUD? E' strano perche' io oramai lo non ne faccio mai a meno, e non ho nessun problema.
La mia ignoranza non ha limiti: che cos' è l' HUD?

Io intendo i bottoni che ti appaiono all'inizio, dopo la presentazione e il filmato introduttivo, quello con accanto un riquadro con X3 grande e il numero della versione in alto a sinistra. quello dove c'è...c'era...:

NUOVO GIOCO (O NUOVA PARTITA, O SIMILE)
CONTINUA
SIMULATORE
OPZIONI
FILMATI
ESCI

I bottoni ci sono ancora, ma i nomi no.

se ho capito bene hai cancellato alcuni files di quelli nella cartella T, la scomparsa dei testi può essere dovuta solo a questo
La cartella che ho eliminato era "Tex" (quella che inserisce il mod di pandamonium) e non T (quella con files tipo 45958.xml, i files degli script x intenderci).

La disinstallazione del vecchio mod l'ho fatta con Mod Manager, e non dovrebbe avermi dato problemi.

Cmq mo riprovo a disinstallare e reinstallare X3 (azz, è la quarta volta che lo faccio).

Ma poi, x reistallare gli script basta che li installo, o devo ri-andare nello script-manager e fare "r" su tutti i files degli script che mi compaiono? (sono una marea, mi viene il "tendine del tennista"..anzi dello "scripter")

Grazie x i vs. consigli regààààààààà
RANK: *CAPO INDUSTRIALE* - *CROCIATO*
- Stazioni: 6 Mega-Complessi (118 stazioni)
- 1 Spazioporto Officina
M2=2; M7=1; TL=1; M6=5; M3=12; M5=1; TS=46

BlackRazor
Posts: 4708
Joined: Tue, 20. Apr 04, 17:39
x4

Post by BlackRazor » Mon, 10. Apr 06, 13:40

KIBIUSA wrote: ....Ahhh, un'ultima domanda, come faccio ad installare la patch "The Xtended Mod Patch 0[1].5c.zip" se dentro c'è il file "The CXtended Mod Patc 0.5c.spk"? O non c'è bisogno?

GRAZIEEEEE
I file spk si installano usando un programma creato da Cycrow chiamato Script Installer
stevejo wrote: La mia ignoranza non ha limiti: che cos' è l' HUD?
E' la "strumentazione" che ti appare sullo scherrmo (armi, mirino e in generale tutto ciò che vedi sovrapposto all'immagine dell'universo che ti circonda).
La disinstallazione del vecchio mod l'ho fatta con Mod Manager, e non dovrebbe avermi dato problemi.
Non usare il Mod Manager per installare i mod, segui semplicemente le istruzioni che trovi assieme ai mod (di solito batsa mettere i file cat/dat nella cartella mods oppure rinominare i file cat/dat e metterli nella cartella di X3 se si usa il metodo della falsa patch).
Ma poi, x reistallare gli script basta che li installo, o devo ri-andare nello script-manager e fare "r" su tutti i files degli script che mi compaiono? (sono una marea, mi viene il "tendine del tennista"..anzi dello "scripter")

Grazie x i vs. consigli regààààààààà
Basta che li reinstalli (in generale non c'è mai bisogno di premere r su tutti gli script a meno che non lo dica esplicitamente l'autore e anzi a volte può causare dei problemi se fai partire script che in quel momento non dovrebbero andare).

Ciao.
"For the love of the Fish-Queen!"

stevejo
Posts: 777
Joined: Tue, 26. Oct 04, 14:15
x3

Post by stevejo » Mon, 10. Apr 06, 17:04

ok, ragazzi, problema risolto: i cockpit di pandamonium funzionano benissimo, così come ora i nomi nel menù iniziale ci sono.

Grazie a tuttiiiiiiiiiiiiii
RANK: *CAPO INDUSTRIALE* - *CROCIATO*
- Stazioni: 6 Mega-Complessi (118 stazioni)
- 1 Spazioporto Officina
M2=2; M7=1; TL=1; M6=5; M3=12; M5=1; TS=46

DannyDSC
Posts: 7070
Joined: Sun, 5. Dec 04, 20:32
x4

Post by DannyDSC » Mon, 10. Apr 06, 21:34

allora panda non ho ancora provato dammi 30 min anzi 1 oretta giusto il tempo di magna la pizza e vedermi lost su raidue , cmq ti faccio na domanda che è stata rifatta 23000 volte ma devo capi bbeeenene :D

che ne so ho il centaur e sdokko dalla stazione faccio come mi hai detto e i cockpit vengono del tuo mod,ma a quel punto l'altro mod non esiste piu? ah già che ci sei se vuoi dirmi quali file ti servono per l'osprey dimmelo che te li mando io
The Indie Seeker - The Twitter Channel for your indiegames!

Ex Egosoft Translator/Currently writer for www.ilvideogioco.com

@IlVideogiococom is the ONLY italian website that offers full coverage to ALL #indiegames! Are you an #indiedev?
Feel free to follow and contact us on Twitter/Facebook/Instagram!

User avatar
Pandamonium
Posts: 375
Joined: Sun, 12. Jun 05, 12:07
x2

Post by Pandamonium » Tue, 11. Apr 06, 00:59

DannyD wrote: che ne so ho il centaur e sdokko dalla stazione faccio come mi hai detto e i cockpit vengono del tuo mod,ma a quel punto l'altro mod non esiste piu?
Si, i vecchi cockpits vengono sostituiti del tutto.
In realta' e' che il Mod di Galaxy usa roba che in X3 c'è gia', perche' ha i dati di X2. I vecchi save in pratica contengono le impostazioni messe d Galaxy o Imp, e solo quando sdokkate o fate il trucchetto dell'F1 che il gioco si decide di aggiornarle con quelle del nuovo mod.
Che ci potete fare, X3 e' "pigro" cosi'...
DannyD wrote: ah già che ci sei se vuoi dirmi quali file ti servono per l'osprey dimmelo che te li mando io
Vedo cosa posso fare domani con questo elenco...

JonusITA
Posts: 3443
Joined: Mon, 21. Jun 04, 15:13
x3

Post by JonusITA » Wed, 12. Apr 06, 20:34

@pandamonium: con l'osprey che vuoi fare? son curioso :D

per precisione: l'HUD è l'Head Up Display, su velivoli di prossima generazione (ma neanche troppo) come ad esempio il comanche (primo elicottero stealth, USAF, prodotto dalla boeing mi sembra) è un insieme di sensori e monitor integrati nel casco del pilota essenzialmente per evitare il torcicollo :D porta tutto i dati a schermo con una specie di interfaccia neurale (almeno questa la stanno progettando) in modo che il pilota non deve proccuparsi di tenere la strumentazione sott'occhio mentre pilota, evitando di distogliere lo sguardo in combattimento ad esempio)

oltretutto (il comanche) è silenzioso, di lato va a 80km/h, può volare in retromatcia (letteralmente) ed è agilissimo, oltre che portare non so quanti missili... ed è bello^^

ps. non è fantascienza :D, questa è una foto di un prototipo del comanche
http://www.helis.com/Since80s/h_h66.php
Memento Audere Semper

X-Tended Mod Team Member
X-Tended Mod official forums
X-Tended official ship gallery

stevejo
Posts: 777
Joined: Tue, 26. Oct 04, 14:15
x3

Post by stevejo » Thu, 13. Apr 06, 00:58

Ragazzi...non sapevo che era l'Hud (o meglio non sapevo si chiamasse così) ma il Comanche...cavolo....E' SPETTACOLARE!!!!!!!
Il miglior elicottero anti-carro al mondo!!!!!
LIBIDINOSO!!!!

Già che ci siamo: secondo voi meglio il Sukoy 35 o l'Eurofighter?...sinceramente sono indeciso...ho letto molto sul Sukoy...MA HO VISTO L'EUROFIGHTER!!!!E FA ALMENO TANTO QUANTO HO LETTO SUL SUKOY!!!
RANK: *CAPO INDUSTRIALE* - *CROCIATO*
- Stazioni: 6 Mega-Complessi (118 stazioni)
- 1 Spazioporto Officina
M2=2; M7=1; TL=1; M6=5; M3=12; M5=1; TS=46

JonusITA
Posts: 3443
Joined: Mon, 21. Jun 04, 15:13
x3

Post by JonusITA » Thu, 13. Apr 06, 09:27

stevejo wrote:Ragazzi...non sapevo che era l'Hud (o meglio non sapevo si chiamasse così) ma il Comanche...cavolo....E' SPETTACOLARE!!!!!!!
Il miglior elicottero anti-carro al mondo!!!!!
LIBIDINOSO!!!!

Già che ci siamo: secondo voi meglio il Sukoy 35 o l'Eurofighter?...sinceramente sono indeciso...ho letto molto sul Sukoy...MA HO VISTO L'EUROFIGHTER!!!!E FA ALMENO TANTO QUANTO HO LETTO SUL SUKOY!!!
tra i due l'eurofighter, è più piccolo ed ha minore autonomia (però si può rifornire in volo, il sukhoi non lo so), è più lento (di mezzo mach) ma dovrebbe avere la superiorità aerea per maggiore agilità e armamenti (cannone da 27mm e fino a 13 attacchi x missili), ma sono curioso di vedere il raptor (f-22), più agile addirittura dell'f15 anche se più lento dell'eurofighter
Memento Audere Semper

X-Tended Mod Team Member
X-Tended Mod official forums
X-Tended official ship gallery

User avatar
Pandamonium
Posts: 375
Joined: Sun, 12. Jun 05, 12:07
x2

Post by Pandamonium » Thu, 13. Apr 06, 18:48

Ho scoperto l'errore con il Teladi Osprey "senza cabina".
Ho controllato nel file T.ships, e ho scoperto che il file "normale" e non "moddato" del gioco, per questa nave il cockpit e' stato messo "nullo", cioe' di suo non sarebbe impostato come invece lo e' per gli altri. Inoltre per le varianti (Vanguard, Raider, ecc) e' stato impostato il cockpits dei boron... :? Mi dispiace dirlo, ma questo mi da l'idea che alla Egosoft, oltre che a lavorare di fretta, lo hanno fatto un po' male :shock: perche' saltare l'Osprey questo non so'.
Percio' la versione del Mod che c'è ora sarebbe giusta e perfetta: e' il file T.Ship del gioco stesso che non lo e' :o

Io posso rilasciare una versione del Mod con tutte le cabine "complete" anche con l'Osprey, pero' sara' una versione "incompatibile" con altri Mod perche' devo modificare il file T.ship per correggere l'errore. Comunque lascio a disposizione anche la versione che c'è ora, senza modificare il T.ship, cosi' che potete usarla in concomitanza con altri mod senza interferenze.
Cosa ne dite, vi interessa?

Post Reply

Return to “Script e Modding per la Trilogia di X”