Ajouter et placer des tourelles + amarrage sur un vaisseau

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HATANIS
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Post by HATANIS » Wed, 4. Feb 15, 21:02

Ca te fait beaucoup de choses à assimiler d'un coup.
Bon, je pense que je ferai un tuto pas à pas demain; quand j'aurai le temps histoire de repartir sur de bonnes bases.

Si ça ne marche pas, dit moi ce que tu veut comme tourelles en plus et je te ferait les fichiers tship, Scene; sachant que sur ton vaisseau actuel les armes par tourelles sont deja doublé et que sur le jeu de base tu ne peut pas monter plus de 12 armes par "camera"/axesdetir quelque soit le nombre de tourelles.

Si tu veut comprendre comment est faite cette partie du jeu ouvre le Tship de base depuis le 13.cat/dat. Va voir un chasseur simple et regarde comment sont agencé ses armes et essaye de comprendre comment elle sont référencées dans le fichier scene associé (il doit être dans le 02.cat/dat), passe ensuite à un TM pour les points amarrages puis aux M6-M7M...
J'ai mis un bout de temps à le comprendre, j'ajoutais des truc, des fois ça marchais, des fois non, j'ai bien galéré.

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Post by Avatar-Marxon » Thu, 5. Feb 15, 09:28

Bon... il est vrai que le projet entrepris était volumineux par rapport au compétence demandé, mais on ne pourra pas m'en vouloir d'avoir essayé :D

Au point où j'en suis.... je voulais juste ajouter un total de 10 armes pour 5 tourelles sur chaque côté du vaisseau... si tu pouvais faire ce que j’essaie de faire depuis près de 3 semaines, ça m'arrangerait bien :oops:

Je ne peux que te remercier pour ton suivi, et j'attends ton tuto avec une impatience non dissimulée :) J'en profiterais pour formater mon PC, vu que j'ai pas trouvé d'autre solution, avec ces histoire de glisser-déposez qui marche pas...

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Post by HATANIS » Thu, 5. Feb 15, 19:14

J’espère que ton formatage règlera le souci de l’affichage du vaisseau.

Ce n’est pas vraiment un tuto, c’est plus un récapitulatif des choses à faire en partant de quelque chose de plus propre afin surtout de pouvoir visualiser le vaisseau dans le 3D Models and Stats Viewer.

1- Créer un nouveau répertoire.

2- Y copier l’exécutable d’X3TC, et les fichiers .cat et .dat de 01 à 13.

3- Faire en sorte que les logiciels prennent ce répertoire comme celui du jeu.
-X3 Editor 2 : Option-> Configuration...
-X Plugin Manager : Settings->Add Directory
-3D Models and Stats Viewer : File-> Change X game Paths

4- Par précaution fermer tous les logiciels (certains comme le X Plugin Manager effectue des opérations lors de leur fermeture).

5- Ouvrir le X Plugin Manager, supprimer le vaisseau fermer le logiciel.

6- Ré-ouvrir le X Plugin Manager installer le vaisseau refermer le logiciel.

7- S’assurer que les dossiers (dds, types, objects, t) ont bien été créés dans le nouveau répertoire.

8- Lancer le X3 Editor 2 créer un fichier 14.cat/dat, y mettre les dossiers dds, types, objects, t, fermer le X3 Editor 2.

9- Créer un fichier texte renommé en asscarrier_scene.bod et recopier ce que le contenu du fichier scene que j’ai mis en vert sur ce post. Le mettre à l’endroit du fichier asscarrier_scene.pbd.

10- Ouvrir le asscarrier_scene.bod

P 0; B ships\halo\covenant\asscarrier\parts\asscarrier; N ships\halo\covenant\asscarrier\parts\asscarrier; // idx 0
{ 0x2002; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

Vérifier que le chemin vers le fichier ships\halo\covenant\asscarrier\parts\asscarrier est bien le même que l’arborescence de répertoire qui mène au fichier asscarrier.pbb. Ce chemin doit commencer par ships et se terminer par asscarrier.

11- Alors là le Moment de Vérité. Lancer le 3D Models and Stats Viewer : File->Open, et aller ouvrir le fichier asscarrier_scene.bod.
Là deux voir trois possibilités :

-Le vaisseau s’affiche correctement passe au point 12.
-Le vaisseau ne s’affiche pas correctement, là je ne sais pas ce que l'on peut faire.

12- Copie les deux lignes du point d’amarrage pour les vaisseaux de lignes.

P 0; B 19040; C 1; N B19040_1; b // idx 0
{ 0x2002; 0; -200000; -50000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

Remplace le premier 19040; par le modèle d’un bon gros vaisseau ships\teladi\teladi_M2; par exemple.
Cela te permettra de placer plus facilement le point amarrage.

0; C’est droite(+) ou gauche(-)
-200000; Haut(+) ou bas(-)
-50000; Avant(+), arrière(-)

Pour le placement, soit tu est large, et ce sera un peu moche d’avoir un gros espace entre les deux vaisseaux dockés, soit tu va au plus juste et tu utilises un script du genre http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=256572.
Une fois que le placement te convient, replace ships\teladi\teladi_M2; par 19040; .

13- Prend une tourelle au hasard avec la camera C 3; ou C 5; c'est celles de coté, copie ses deux lignes et modifie les valeur sur la direction Avant-arrière.
C 2; Avant
C 4; Arrière
C 6; Haut
C 7; Bas
La plupart des vaisseau respecte ce système de camera, les tourelles haut-bas ne sont pas idéalement placés.
Tu va devoir doubler le nombre de tourelles avant arrière.

14- Plus qu'a retranscrire le fichier scene dans le Tship, toutes les cameras sont là.
Il n'y a qu'a ajouter les tourelles en plus avec les bons ID, au passage les tourelles haut-bas ne sont pas déclarés de la meilleur façons.
je te renvoi à ma seconde réponse :
[ external image ]
Last edited by HATANIS on Sun, 8. Feb 15, 00:22, edited 2 times in total.

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Post by Avatar-Marxon » Fri, 6. Feb 15, 23:45

Ça fonctionne, ça fonctionne, ça fonctionne, et sans formater !!!! Le vaisseau apparait avec le logiciel 3D en suivant toute tes directives ! Je me suis arrêté au point 12 mais je donnerai plus d'info plus tard !

Preuve en image: http://www.zupimages.net/up/15/06/rknr.png

Voilà qui remonte le moral :lol:

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Post by Avatar-Marxon » Tue, 17. Feb 15, 16:42

Talus, voilà les news,

Alors, pour l'amarrage d'un M2 ça me parait un peu gros pour le vaisseau.... du coup j'ai préféré commencer par un M6: en suivant tes conseils, j'ai pu le placer ;

Voilà: http://www.zupimages.net/up/15/08/3gs4.png

J'ai ensuite remplacer le "ships\teladi\teladi_M6" par "ships\props\extern_M6_dock"

Mais in game les M6 ne peuvent pas ce docker... peut-être dû au positionnement trop compliqué pour un amarrage, je sais pas

Pour la suite du point 13, j'ai pas encore attaqué

Ouais, c'était long est pour pas grand chose :D

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Post by HATANIS » Tue, 17. Feb 15, 22:24

Bizarre, même sans les scripts qui protège des collisions lors des arrimages; mes vaisseaux se dock bien, même si le point amarrage est situer a l’intérieur du vaisseau porteur.

Que fait le M6 quand tu lui donne l’ordre de se docker ? Il reste immobile ou il tourne en rond autour du vaisseau porteur ?

Je te conseille de placer les points amarrages façon "poisson pilote", même si cela fait un peut moche:

[ external image ]

Ça évitera qu'ils aient des obstacles lors de leurs arrimages ou qu'ils se crachent sur le vaisseau porteur en "rejoignant" l'espace.

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Post by Avatar-Marxon » Wed, 18. Feb 15, 00:21

Non l'ordre d'amarrage n'apparaît même pas ! Que je soit dans le vaisseau/clic droit sur le vaisseau et pas d'ordre ou que je le fasses via le pilote automatique, rien n'apparait.... j'ai même essayer avec plusieurs M6, rien n'y fait

Du coup j'ai voulu enlevé le .PBD en croyant qu'il lisait dans celui-là au lieu du .BOD..... mais j'avais tord, la save crash sinon.

Pourtant, le petit point noir est bien visible sous 3D Models and Stats Viewer, ce qui signifie qu'il est bien là est (peut-être) fonctionnel... ?

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Post by HATANIS » Wed, 18. Feb 15, 18:01

Les chasseurs se dock comme il faut ?
T'a bien 60 emplacements de chasseurs sur les propriétés du vaisseau ?

Essaye aussi les TS-TP avec:

ships\props\extern_M62_dock;
ships\props\extern_TS_dock;
ships\props\extern_TS2_dock;

T'a pas lancer le jeu sur répertoire nouvellement créé pour les motifs ?

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Post by Avatar-Marxon » Wed, 18. Feb 15, 20:14

Oui, les chasseurs ont bien l'ordre d'amarrage et se docks sans problème.

Non, j'ai que 50 emplacements de chasseurs sur les propriétés du vaisseau. J'ai mis à 60, pas de changement.

Pour les TP/TS, j'ai remplacer le "M6" par "TS", ça donne ça:

http://www.zupimages.net/up/15/08/gkxx.png

Mais l'ordre n'apparait pas, même pour le TS
T'a pas lancer le jeu sur répertoire nouvellement créé pour les motifs ?
J'ai pas compris.... [ external image ]

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Post by peroxyde » Wed, 18. Feb 15, 21:31

Je ne mod pas les vaisseaux mais je pense avoir trouvé l'erreur!
Tu as oublié d'incrémenter!

Remplace

P 0; B ship etc...

Par

P 28; B shipt etc...

L'idx lui normalement on s'en fout, c'est un commentaire.
[ external image ]
"On apprend en faisant des erreurs, mais le problème c'est qu'en explosifs, l'erreur est fatale." Aldébaran v10
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Post by HATANIS » Wed, 18. Feb 15, 22:55

C'est bigarre le vaisseau que j'ai téléchargé a 60 emplacement de vaisseau, peut être que d’autre paramètres diffèrent. Il est déclaré comment dans le X3 Editor 2 (Subtype, Class dans l'onglet General) ?

Vire les "+" j'en ai jamais vu dans les fichiers Scene.

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Post by Avatar-Marxon » Thu, 19. Feb 15, 10:26

Solution de Peroxyde :
http://www.zupimages.net/up/15/08/5y4m.png

Mais cela ne fonctionne toujours pas...


Le vaisseau est déclaré en tant que M1 :
http://www.zupimages.net/up/15/08/4ofv.png

Pour ce qui est des 60 emplacements de chasseurs, pas de panique, j'avais un peu bidouillé le vaisseau, mais rien de très conséquent :D

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Post by HATANIS » Fri, 20. Feb 15, 17:41

Là je sèche, vérifie quand même que je le jeu charge bien ton fichier modifié, supprime tourelle par exemple (met un espace dans ships\props\bigturret_dummy) ou le fichier 3D du vaisseau et regarde si tout apparait dans le jeu.

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Post by Avatar-Marxon » Sun, 22. Feb 15, 15:37

Ca marche pas, j'ai mis un espace dans une ligne de texte mais pas de changements...

Du coup j'ai essayé de mettre le .BOD en .PBD et de remplacer celui du .CAT en ainsi que le dossier "Objects", mais pas de changement....

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Post by HATANIS » Tue, 24. Feb 15, 18:37

T'es maudit c'est sur, je viens de faire le test de zéro, et les corvettes se dock bien.
T'es parti d'une install propre ?
Si t'a un ou plusieurs fichiers "dummies" (c'est le fichier qui liste entre autre les hangars et points d’amarrages) dans le répertoire types, met le(s) autre-part et retest.

Si t'a steam, leurs exécutables lance le jeu depuis le répertoire d'install du jeu de base donc si tu test cela depuis un autre répertoire, rien ne sera pris en compte (enfin c'est ce que j'ai constaté avec mon install d'AP).

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Post by Emerson d'Anite » Wed, 25. Feb 15, 08:08

HATANIS wrote:Si t'a steam, leurs exécutables lance le jeu depuis le répertoire d'install du jeu de base donc si tu test cela depuis un autre répertoire, rien ne sera pris en compte (enfin c'est ce que j'ai constaté avec mon install d'AP).
Pour pallier ce léger désagrément, il suffit d'appliquer le patch X³: Terran Conflict 1.0.1 -> 3.2 sur le répertoire non-Steam.
Cela y installe l’exécutable indépendant de Steam.

Bon vol et bon Mod, Pilote !
« Il suivait son idée. C'était une idée fixe et il était surpris de ne pas avancer. » :)
Jacques Prévert

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Post by Avatar-Marxon » Wed, 25. Feb 15, 13:49

Ouais, je vais tout réinstaller à zéro, le jeu, le vaisseau, tout (chuis pas sur Steam)

Ça va être long car j'ai très peu de temps pour moi, mais je vous informerai des avancements d'ici... une semaine au plus tard.

Votre indéfectible préoccupation à ce sujet me va droit au cœur :oops:

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Post by HATANIS » Wed, 25. Feb 15, 17:59

Bah, il n'y a plus grand monde sur la partie moding, et pour une fois que je peut aider sur un truc que je connais.

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Post by Avatar-Marxon » Wed, 4. Mar 15, 22:40

Bon, une semaine... et un jour :D

Voici les news:

Tout n'est qu'échec... j'ai réinstallé X3TC, suivi le petit mode d'emploi par HATANIS. Tout apparaissaient parfaitement sur le log 3D, et juste avant de lancer une partie, j'ai installé le cheat pack pour créer le vaisseau.

J'ai ensuite lancé le .exe directement depuis le dossier source, lancé une nouvelle partie. J'ai remarqué qu'il y avait deux fois le même vaisseau, j'ai créer les deux, pris le contrôle d'un M2 présent dans le secteur et est demandé de s'amarrer dans le secteur... mais il n'y avait que les stations, rien à faire... J'ai supprimé le 14.CAT, du coup il ne restais qu'un seul vaisseau, mais pas avec les propriétés voulue. J'ai aussi essayé l'amarrage avec les M6, toujours impossible.

J'ai l'impression que mon jeu ne lis pas le .BOD, j'ai peut-être loupé un truc... mais le .BOD une fois modifié, faut pas le remettre en .PBD ? le bouger ? Je sais pas....

J'aurai la poisse jusqu'au bout je penses (le fromatage n'a toujours pas eue lieu) :(
Il n'existe même pas de mot pour décrire ma Malédiction

PSCO1
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Post by PSCO1 » Thu, 5. Mar 15, 20:35

J'ai pas trop suivi le sujet depuis la 1ere page mais juste une question est ce que tu peux faire apparaitre le vso en jeu ?

et concernant les .pbb et .bob etc etc

les .PBB deviennent .BOB quand ils sont extraits du cat/dat

les .PBD deviennent .BOD qd il sont extraits du cat/dat

tu n'as pas à changer les extentions une fois ton bob ou bod ds le cat/dat
mais qd tu veux remettre un bob ou un bod ds un cat/dat ta juste qu'a faire glisser ton fichier ds le cat/dat

une fois que ton bob ou bod est ds le cat/dat tu dois réécrire son chemin d'acces
ex:

objects\ships\argon\argon_M3.pbb
(forme ds le cat/dat)

argon_M3.bob
(forme une fois extrait)

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