[MOD] [X3TC] Mod "Nouveaux Horizons" pour X3 TC 3.2 - NHTC v.2.2

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Phlt
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Post by Phlt » Tue, 20. Jul 10, 14:25

Petit détail puisque nous sommes dans le topic pour NHTC.

Il existe un TFactories NHTC parce que NHTC rajoute des stations particulières.

Xchange Guild n'endosse aucune responsabilité concernant un aménagement particulier au joueur ou un positionnement en fake patch d'un autre Mod qui amènerait le Mod NHTC à ne plus se comporter normalement.

Le TFactories de Gazz dans le script "Complex Cleaner" reprend le fichier d'origine de X3TC, auquel il rajoute au moins 38 entrées spécifiques.

Je peux toujours contacter Gazz pour lui demander s'il serait OK pour fusionner son script et son Mod dans NHTC pour garantir une bonne compatibilité si l'idée vous va. :)

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Serial Kicked
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Post by Serial Kicked » Tue, 20. Jul 10, 14:46

38 :o. Je pensais qu'il y avait que le "gros bloc" noir qui été rajouté, et peu être une usine invisible en prime. J'ai eu tort.

La ça dépasse mes compétences pour merger, surtout que je ne connais pas assez CC pour être certain de ne pas faire de conneries. Désolé.
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Post by Absconce hégémonie » Tue, 20. Jul 10, 14:47

Phlt wrote:Je peux toujours contacter Gazz pour lui demander s'il serait OK pour fusionner son script et son Mod dans NHTC pour garantir une bonne compatibilité si l'idée vous va. :)
C'est une riche idée, ce script est l'un de mes préférés et ce serait vraiment cool si Gazz est ok pour l'intégrer.
Image

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Post by Serial Kicked » Tue, 20. Jul 10, 14:53

Il sera OK pour qu'il soit integré. Mais pour faire la manipulation lui même, j'ai de gros doutes :p
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Post by Fifoumagik » Wed, 21. Jul 10, 19:08

Il est vrai que ça serait vraiment sympa d'avoir CC dans NHTC, mais bon on ne peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre à chaque fois :P
En tout cas, je suis prêt à aider pour que cela soit réalisable, même si je n'y connais pas grand chose en script ! :D

Sinon pour revenir à Nouveaux Horizons, je n'ai eu aucun bug et ce depuis la date de la release, en y jouant au moins 3H par jour .
Au niveau de la compatibilité ( Si ça en interessent certains ) je joue avec :
- Anarkis Defense System
- Pirate Guild 3
- Yaki Armada 2
- Race Response Fleets
- EST
- CAG
- Salvage Command Suite 3
- Salvage Claim Software
- NPC Bailling Addon
- Improved Ships

et beaucoup d'autres ...

Aucuns soucis avec NHTC à l'heure actuelle, et quel plaisir de pouvoir jouer à un mod de cette qualité ( Je le conseille a tous! ) sans se priver de ses scripts préférer !

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Post by Phlt » Wed, 21. Jul 10, 19:23

Merci pour ce retour positif et la liste des compatibilités :)

J'ai contacté Gazz. A suivre... :)

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Post by Phlt » Sat, 24. Jul 10, 20:14

Pour tous ceux qui aiment l'immersion totale, NHTC est maintenant disponible avec une version qui intègre le CockpitMod v.1.27a de PSCO1


Cockpit Mod par PSCO1 ajoute la totalité des cockpits X2TheThreat en faisant réapparaitre du mieux possible les voyants et les animations des écrans et par la même occasion la 3D est légerement modifiée ou arrangée.

25 Cockpits inclus:
Teladi: Harrier
Argon-Otas: "old"Eclipse, Buster, Elite, Eurus, Solano
Commonwealth: M0/M1/M2, M3, M4, M5, M6, M7/M12, M8, TL, TP, TS.
Xénon: M1/M2, M3, M4, M5, M6
Kha'ak: 1 pour M3-M4-M5, 1 autre pour M6-M1-M2
Terrans: M4, M5, M3
+ Scaphandre

Cockpit du M0 paranid "Cronos"
Image

Cockpit du M3+ lourd Split "Cpt-k"
Image


NHTC Mod est donc maintenant disponible en 2 versions distinctes. Une avec Cockpit Mod intégré et l'autre sans.


Liens utiles en tête de discussion.

Bon jeu ! :D

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Post by Phlt » Sun, 1. Aug 10, 22:20

NHTC Mod s'enrichit de nouveautés, et passe pour l'occasion en version 1.1


L'idée de ce complément est de permettre au joueur qui joue NHTC avec les démarrages personnalisés d'avoir accès à tous les secteurs et objets du jeu sans faire une seule campagne "vanilla".


1. Le joueur a accès aux secteurs "Aldrins" et voisins dans les démarrages personnalisés du Mod
2. Deux nouveaux secteurs ont été ajoutés à la carte : 1 Secteur Pirate et un secteur militaire Argon
3. Le nouveau secteur Pirate est généreux avec le joueur qui arrive à découvrir ce repaire
4. L'accès à Aldrin et aux secteurs voisins se fait par un portail à découvrir
5. Les secteurs voisins à Aldrin ont été aménagés, et le secteur Xénon à l'Est est maintenant très actif...
6. Deux nouvelles musiques de secteurs ont été ajoutées - Cpt-Killer
7. Un chantier naval Terrien NHTC propose à la vente les stations terriennes
8. Un M3+ terrien abandonné est à trouver
9. Trois astéroïdes riches en Nividium ont été rajoutés quelque part


Les démarrages personnalisés NHTC sont maintenant une alternative aux démarrages "vanilla" !


Liens qui vont bien en tête de topic !

Attention ! Pour profiter des ajouts de la v.1.1, un redémarrage de partie est obligatoire.

Bon jeu ! :D

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Post by Murdock forever » Mon, 2. Aug 10, 16:16

Phlt wrote:NHTC Mod s'enrichit de nouveautés, et passe pour l'occasion en version 1.1

Attention ! Pour profiter des ajouts de la v.1.1, un redémarrage de partie est obligatoire.
:( :( :( :( :(

Je venais de me refaire un démarrage en Paranide empoisonné just pour NH (enfin pour çà et pour l'hypérion qui va à plus de 200m/s :P )

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Post by Phlt » Mon, 2. Aug 10, 22:30

Je comprends. :wink:

Normalement, la carte de NHTC devrait maintenant avoir atteint son stade de développement définitif dans les versions 1.x - sauf bug signalé affectant la carte bien sûr.
C'est à cause des changements apportés à la carte que les redémarrages sont obligatoires.


Dorénavant, les ajouts éventuels au Mod devraient pouvoir se faire par patchs compatibles avec les sauvegardes. :)

Si d'aventure un ou des nouveaux démarrages personnalisés étaient mis à disposition, cela ne serait pas non plus un problème car il faudrait de toute façon normalement redémarrer pour en profiter.

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Inclusion du Normandy SR1 et SR2 dans NHTC version 1.1

Post by [Cyborg] » Fri, 27. Aug 10, 06:17

Phlt wrote:Je comprends. :wink:

Normalement, la carte de NHTC devrait maintenant avoir atteint son stade de développement définitif dans les versions 1.x - sauf bug signalé affectant la carte bien sûr.
C'est à cause des changements apportés à la carte que les redémarrages sont obligatoires.


Dorénavant, les ajouts éventuels au Mod devraient pouvoir se faire par patchs compatibles avec les sauvegardes. :)

Si d'aventure un ou des nouveaux démarrages personnalisés étaient mis à disposition, cela ne serait pas non plus un problème car il faudrait de toute façon normalement redémarrer pour en profiter.
bonjour,

excellent ce mod !! je viens de tester quelques heures dessus , très bien , très beau ! en plus les cockpits sont bien choisis :thumb_up:

si ça vous dit , je peux vous repasser ma source d'intégration pour ajouter 2 vso en plus un M6 et un M7 si leur auteur respectifs n'y voient aucun inconvénient.

le source comporte l'intégration que j'ai adapté sur ce mod car j'aime bien le visuel de ces bestiaux que j'ai légèrement modifiés

je vous laisse découvrir en images : Normandy SR1 et Normandy SR2

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Image

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ci dessous un sabre (que l'on voit à peine) docké sur le SR2 (plutôt sous le SR2)
Image

Cockpit du M6 Normandy
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Cockpit du M7 Normandy
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J'ai bien fait la chose et c'est intégré comme il faut dans la structure du mod NHTC version 1.1

SR1 est terran et le SR2 est usc , aucune anomalie rencontré
le SR1 l'auteur de modélisation c'est Tenk et le SR2 l'auteur c'est Cadius, et la traduction pour 8888-L033 et 8888-L044 est également dedans .

fichiers du mod modifiés sont :
Bodies
TCockpits
TShips
8888-L033
8888-L044

Le reste a été placé dans la structure du mod en complément de l'existant dans:
objects\effects\engines\NHTC
objects\ships\NHTC\terran
objects\ships\NHTC\usc

j'ai du reprendre les fichiers de scène pour les adaptés au chemin du Mod pour avoir les effects

par contre j'ai laissé les ID pour le crédit de l'auteur du model:
le Normandy SR1 >>>> SS_SH_USC_M6_TENK
le Normandy SR2 >>>> SS_SH_USC_M7_LONGSWORD2


donc capitaine Phlt si les auteurs sont ok et que cela t'intéresses; pour moi ya pas de soucis à te repasser l'inclusion de ces 2 vso pour ce mod , ça prend 2 minutes pour les ajouter et pas besoin de perdre trop de temps à vérifier , j'ai bien fait ça !!! :wink: tiens moi informé par MP si ça le fait pour que je puisse te transmettre (la source encadré en noir ci-dessous) .

Image


EDIT : En plus j'ai scripté l'ajout de ces 2 vaisseaux à la vente sur les chantiers Navals Terriens .

- script Cyborg_ShipPack.xml est dans répertoire director et directement ajouté au NHTC.cat

>>> roulez jeunesse !! mai j'ai quand même morflé une bonne semaine pour me remettre sous X3 après 3 ans :D


@+

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Post by Phlt » Fri, 27. Aug 10, 09:34

Merci pour ton intérêt pour NHTC et pour cette superbe intégration [Cyborg] ! :thumb_up:

Ce sera avec plaisir que je contacterai le(s) auteur(s) pour l'intégration. :)

On va également évaluer la cohérence de l'équipement et des spécifications de ces vaisseaux avec la flotte NHTC pour une intégration réussie. :)

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Post by [Cyborg] » Fri, 27. Aug 10, 10:21

bonjour Phlt

Merci à toi de nous faire partager en un seul mod les bons scripts et améliorations tout en restant Very STABLE !!

Pour ce qui est de l'histoire des Normandy, comme j'ai joué les 2 opus MASS EFFECT :

le SR1 à été conçu par les terriens (il me semble ) donc la raison pour laquelle je l'ai mis en terran

et le SR2 lui a été conçu par Cerberus (organisation secrète terrienne) mais comme c'est pas véritablement le même constructeur que la série SR1 , il est dans usc ...

là ou le mod de Cadius à mon avis a fait une erreur grossière dans son intégration du Normandy SR2 qui aurait dû dans son Mod être plus puissant que le SR1 , moteur , cargaison , manœuvrabilité et armement puisque dans l'histoire c'est la cas ! sauf que dans son mod, Cadius a traité le SR2 en dessous du SR1 sauf l'armement qui reste supérieur; j'ai donc revu à la hausse le SR2 pour respecter l'histoire telle que nous l'avons connue sous MASS EFFECT2 dans ce sens que j'ai justifié dans la traduction FR et ENG que j'ai refaite.

maintenant quand à l'intégration dans ton MOd , tu peux monter l'histoire du Normandy autour d'une quête , dans le style à la recherche des plans du SR2 et ne l'obtenir que si la quête est effectuée ...

Perso ce que j'apprécie dans X3 c'est le vaisseau à tout faire pour ne pas avoir à changer à tout bout de champ et qui puisse porter un M3 M4 pour les petites escarmouches ou missions qui en demande.
Tout en restant capable de se battre contre des M1 M2 ennemies et ce que donne la config SR2 ,, le SR1 lui est plus petit et donc boucliers ne tiennent pas longtemps en secteur Xenon bein peuplé :lol: , le SR2 tel que je l'ai goupillé tient la route mais faut bien nettoyé les chasseurs ennemies avant de s'attaquer au gros et là on peut les avoir car il est plus rapide et plus agile ....

voici ma traduction SR1 et SR2
en FR

Code: Select all

<t id="81374">Normandy SR1</t>
<t id="81375">La corvette Terrienne de classe Normandy SR1 a été conçue pour la reconnaissance spaciale. Après l'ouverture entre l'espace Terrien et celui du Commonwealth , le Normandy a été la première classe de navire envoyé. \nBien que certains considèrent cette classe de navire fragile, ce qui lui manque en protection est largement compensé par sa vitesse et manoeuvrabilité. \nCette classe possède également la possibilité de monter des systèmes pare-balles et arme anti-chasse, ce qui est inhabituel pour un navire de cette taille, mais très appréciée par ses capitaines.</t>
<t id="81384">Normandy SR2</t>
<t id="81385">La nouvelle corvette de classe Normandy SR2 a été totalement reconstruite sur les plans de la corvette Normandy SR1 par l'USC pour la reconnaissance spatiale de grande envergure. C'est une version améliorée du Normandy SR1, plus rapide, plus puissante et beaucoup mieux armée qui utilise diverses technologies de pointe de plusieurs races.</t>
En ENG peut être à revoir car je ne suis pas trop lang Parlé mais plutôt technique:

Code: Select all

<t id="81374">Normandy SR1</t>
 <t id="81375">The Normandy class Terran corvette was designed for spatial recognition. When the gate link between Terran and Commonwealth space was finally re-established, the Normandy was the first class of ship to be sent through.\nThough some consider this class of ship to be under shielded, what it lacks in protection it makes up for in speed and manoeuvrability.\nThis class also boasts the ability to mount turret based flak anti-fighter weapon systems, which is unusual for a ship of this size but much appreciated by its captains. </t>
<t id="81384">Normandy SR2</t>
 <t id="81385">The new corvette class Normandy SR2 has been completely rebuilt on plans of Normandy SR1 by USC for spatial recognition of large-scale . This is an enhanced version of the Normandy SR1,more faster, more powerful and much better armed and equiped by various advanced technologies of several races.</t>

Last edited by [Cyborg] on Sat, 28. Aug 10, 22:24, edited 1 time in total.

Daemon Sead
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Post by Daemon Sead » Fri, 27. Aug 10, 14:44

Est-ce que ce mod qui rajoute de la difficulté ( http://www.thexuniverse.com/threads/135 ... n-Conflict ) est compatible avec NHTC ?

Quand aux nouveaux départs de NHTC, y a-t-il une sorte de mission principale?

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Post by Phlt » Fri, 27. Aug 10, 23:30

Daemon Sead wrote:Est-ce que ce mod qui rajoute de la difficulté ( http://www.thexuniverse.com/threads/135 ... n-Conflict ) est compatible avec NHTC ?
Non, il n'est pas compatible car certains fichiers sont utilisés de manière différente par les 2 Mods
Daemon Sead wrote:Quand aux nouveaux départs de NHTC, y a-t-il une sorte de mission principale?
La trame des intrigues est la même pour tous. Seules les conditions de départ, et donc l'incidence sur le gameplay, sont différentes.
:)

Cyborg wrote:Merci à toi de nous faire partager en un seul mod les bons scripts et améliorations tout en restant Very STABLE !!
Ce Mod est un vrai travail d'équipe sans lequel ce Mod n'existerait pas. Tout le team te remercie donc ! :)

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