[MOD][X3TC]Traduction de ComplexCleaner en français (version3.42)

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maxfever63
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[MOD][X3TC]Traduction de ComplexCleaner en français (version3.42)

Post by maxfever63 » Wed, 14. Jan 09, 17:13

Nettoyeur de complexes

Traduction de la documentation anglaise du Mod
Mod basé sur les données de X3 v1.4

Votre complexe est trop gros? La fluidité laisse à désirer? Vous n'aimez pas la cuisine italienne?

1. http://img3.imagebanana.com/view/wx2f03 ... ghetti.jpg http://img3.imagebanana.com/img/wx2f03r ... ghetti.jpg 2. http://img3.imagebanana.com/view/x3owqmf9/CC_ModFab.jpg http://img3.imagebanana.com/img/x3owqmf ... ModFab.jpg 3. http://img3.imagebanana.com/view/oswnt9ay/CC_Wiring.jpg http://img3.imagebanana.com/img/oswnt9a ... Wiring.jpg 4. http://img3.imagebanana.com/view/8x8lrbl5/CC_List.jpg http://img3.imagebanana.com/img/8x8lrbl ... C_List.jpg
  1. Il s'agit d'un complexe que j'ai scripté uniquement pour la photo.
    (Un vrai test de la charge est plus bas, dans le 2ème post.)
    Il y a 20 usines de gaz Bo L, 15 usines de cristaux M, 10 centrales à énergie solaire M.
  2. Le même complexe compacté. (Modèle de KilleRTidE)
    Notez que ce n'est qu'une station dans le jeu. C'est juste une énorme. =)
    1 + 2 ont été prises de la même position et même orientation.
    Notez que FRAPS tournait lors de la capture d'écran.
    Une différence de 154 FPS parle d'elle-même.
    Les FPS ne diminuent pas beaucoup lorsque le conteneur de modules grandit.
  3. Le câblage interne est fait de manière efficace, en réduisant le nombre de tubes à un minimum absolu.
  4. Non seulement votre complexe devient plus propre mais il est plus facile à gérer, aussi.
    Imaginez avoir 45 usines uniques dans cette liste au lieu de 4.
  5. Avec CC v3.40 et au delà, les tubes de connexion de complexe sont également effacés.
    Ce n'est pas "le" TCM Tubeless_Complex_Mod mais basé sur le même principe.
    (Parce que franchement - il n'y a pas d'autre moyen)
    Cela permet d'économiser encore plus de puissance CPU et évite les collisions.
    Les connexions ne sont visibles que sur la carte de secteur et le gravidar.
C'est le premier script/mod gérant "le problème de fluidité dû aux complexes" qui garde toutes les usines fonctionnelles avec leurs propres éléments d'interface tels que produit, stockage et barres de production.

Utilisation

Un rayon tracteur doit être à bord du vaisseau d'où est exécutée la commande.

Le script dispose de 2 arguments.

Commande (texte): C'est ce que le script est censé faire.
Position (position): Quand les choses sont déplacés ou construites quelque part, c'est toujours là où ils sont placés.

Commandes
  • compacter: Toutes les usines non connectées et les mines dans le secteur sont combinés en aussi peu de modules d'usines que possible.

    Si cette commande est exécutée pour la première fois, le conteneur de modules est construit à la position que vous avez fournie.
    Faites attention où vous le construisez. Ce truc est énorme et il est peu probable que vous puissiez le déplacer à nouveau.
    Lors des compactages suivants, l'argument de position est ignoré et les modules d'usines automatiquement ajoutés au Conteneur existant.

    Les vaisseaux ne peuvent pas s'arrimer à un module d'usine. Un module d'usine ne peut fonctionner que dans le cadre d'un complexe.

    Vous avez encore besoin de connecter les Modules d'Usines "compactés" manuellement. Toutefois, il est beaucoup plus rapide de connecter 4 Modules d'Usines au lieu de 45 usines. =)

    Les Usines de chaque type ou taille seront assimilées dans des modules d'usines normalisés avec des tailles possibles de
    1 (S), 2 (M), 5 (L), 10 (XL), 20, 40, 50, 100, 150 et 200.

    Les mines de minerai et de silicium ne peuvent pas être compactées sans une petite perte. De l'ordre de 1 à 4%. Cela est dû au fait que les mines ont une productivité variable (fonction de la teneur de l'astéroïde) résultant en une "moitié" d'usine, qui ne peut pas être construite. Plus d'infos ici.

    Vous n'avez pas à faire de calculs. Le script est conçu pour ça. =)
    Construisez 26 Usines M et le script les transforme en 1x 50, 1x 2.
    2 usines au lieu de 26.
    Et elles restent modulaires et évolutives.
    Ajouter encore 9 de ces Usines M et le script transformera le tout en 1 x 50 et 1 x 20.
    2 usines au lieu de 35.

    Avec ce Mod vous n'avez plus besoin de positionner vos nouvelles usines dans le rayon de connexion du hangar.
    Déposez-les juste quelque part dans le secteur.
    Elles sont automatiquement assimilées dans le Conteneur de Modules lorsque vous relancez la commande "compacter".
    Développer des complexes est plus facile que jamais.

    :wink:
    Si votre complexe ne contient que des usines identiques alors "compacter" peut parfois les compresser en un seul module. Un seul module ne peut pas être un complexe ...
    C'est pour cela qu'est fait "ignorer". Cette commande vous permet d'exclure une station de la commande "compacter" et "compacter" compressera les usines à l'exception de celle choisie par la commande "ignorer".
    Par conséquent vous avez toujours un minimum de 2 modules et vous pouvez les recabler en un complexe.

    Remarque importante concernant les usines d'Ashley:
    Vous ne devez pas exécuter la commande "compacter" immédiatement après la construction d'une usine d'Ashley.
    Elles ne sont pas entièrement construites à ce moment. Donnez-leur 30-60 secondes pour terminer l'installation.
    Les usines classiques sont entièrement construites juste après que votre TL les a déposées.
  • déposer: Dans le secteur choisi, tous vos TL déchargent toutes les usines de leurs baies de chargement et de les construisent au hasard dans le secteur à une position sûre.
    Vous pouvez être OOS.
    Vous n'avez pas à regarder les jolies vidéos à chaque déchargement.

    Et je veux dire les Usines. Pas les mines, chantiers navals, stations commerciales ou autres.
  • hangar: un hangar de complexe est déplacé à la position que vous fournissez.
    Si il y a plus d'un hangar dans le secteur , vous devez cibler celui que vous voulez à partir de votre propre vaisseau.
    S'il y a un seul hangar, le script suppose que vous souhaitez déplacer LE hangar.

    S'il n'y a qu'1 hangar et 1 Conteneur de Modules dans le secteur, alors des règles spéciales sont d'application.
    Si vous donnez une position extrêmement proche du CM, alors le hangar est déplacé vers une position standard sûre sous le CM.
    Si vous donnez une position trop éloignée, Le hangar est placé dans la direction que vous avez donnée mais toujours à moins de 19 km du CM. De cette manière vous pourrez toujours connecter d'autres usines puisque la portée de connexion est de 20 km.
    • nord: Le hangar de complexe est tourné afin que les agrafes d'amarrage pointent vers le nord (X3 standard)
    • sud: ...
    • est: ...
    • ouest: ...
    • haut: ...
    • bas: ...

    S'il y a plus d'un hangar dans le secteur, celui que vous voulez tourner est défini par la position que vous donnez.
  • fps: Affiche les FPS dans une fenêtre de message. Un moyen rapide de voir comment si cela fonctionne bien. =)
  • ver ou version: Rapporte la version du script dans le journal de bord.
  • vérifier: CC vérifie son propre Mod à chaque mise à niveau de version.
    Cette commande force le contrôle.
    Si vous ajoutez tout autre Mod (comme un faux patch) par dessus le Mod "ComplexCleaner", vous pouvez utiliser cette commande pour voir si le CC est toujours fonctionnel ou si cette installation pose problème.
  • ignorer: Cible personnellement l'une de vos usines pour la marquer.(sauter l'argument "Position").
    CC va ignorer cette usine ou module pour les "compacter" suivants.
    Répétez la commande pour cette usine en particulier pour éliminer le drapeau "ignorer".


    Indépendamment de ce que vous aviez ciblé, ignorer va toujours tagger toutes les usines "ignorées" dans le secteur avec un "(i)".
    C'est purement et simplement pour votre information et peut être supprimé / renommé à volonté.

    Donc, si vous utilisez "ignorer" sans usine ciblée, tout ce que script fait est de vérifier toutes les usines et ajouter la balise de texte où c'est utile.
Il y a aussi une commande de complexe : "Nettoyeur de Complexe Auto-Destruction".
Dois-je expliquer cela?

Fonctionnalités de l'ancien ComplexCleaner v1.08 (d'autres options de texte):
Elles fonctionnent toujours mais ne jouent pas un rôle prépondérant dans le gain de FPS. En fait, elles peuvent réduire les FPS dans certains cas.
Le délai d'attente de ces fonctions peut être de plusieurs minutes sur les très grands complexes.
  • nettoyage: Toutes les usines connectées sont déplacés loin dans le secteur à un endroit que vous fournissez. Si cette position est à moins de 100 km du centre de secteur (ou à l'intérieur d'une planète ...), elle est ignorée et une position de sécurité est trouvée.
    Notez que le vaisseau du joueur doit être dans le même secteur au moment où la commande est initié, mais vous êtes libre de quitter immédiatement après.
  • restauration: Toutes les usines non connectées sont rappelées.
    Cela sera nécessaire si un hangar est détruit.
    La destination est soit un hangar de complexe ou si aucun n'est fourni, la position.
    Seules environ 70 Usines peuvent être rappelées en une fois parce que d'énormes marges de sécurité sont requises pour placer des objets comme des centrales XL ou des mines.
Téléchargement Direct version 3.42

Lien vers la liste des scripts de Gazz

Scripts pour le constructeur de complexes: ComplexCleaner, Super Tractor, Factory Complex Constructor


Installation

A partir de la version 3, c'est installé sous forme de Mod pour que les nouvelles fonctions soient actives.

Contrairement à la plupart des scripts CC utilise une installation retardée.
Il sera installé non pas la première mais la seconde fois que vous chargez le jeu.
Sans cela X3 risque de planter à l'installation.

Ce mod ne nécessite pas de démarrer une nouvelle partie.

Si vous n'avez aucun autre mod, il suffit d'activer "Nettoyeur de Complexe" comme "le" mod quand vous commencez à X3.
Si vous sélectionnez le mod à la fenêtre de lancement, il prendra l'avantage sur tous les faux patch.
Utilisez cette fonction avec prudence.

Pour installer le mod commme "faux patch":
mods \ Complex Cleaner. CAT +. DAT doivent être placés dans votre dossier X3 ,renommés de manière que leur nombre suive les CAT / DAT existants et finir comme le plus grand nombre.

Juste: Cat / Dat 10, 11, 12, 13
Faux: Cat / Dat 10, 11, 12, Complex Cleaner

Tech Stuff
Limitations - sur les anciennes commandes nettoyage/restaurer:
Un maximum de 1,000 grandes usines (SPP XL, Mines) plus 3000 autres usines peuvent être dégagées hors de vue par secteur.
Si un hangar de complexe devait être détruit, vous pouvez rappeler un maximum de 72 usines au centre du secteur (pour reconnexion) en une seule fois.

Ressources utilisées:
Fichier Texte: 7021
ID de la tâche: 7021 sur le vaisseau exécutant la commande
Command slot: COMMAND_TYPE_CUSTOM_25, COMMAND_TYPE_STATION_61

Si vous n'aimez pas le texte des commandes, n'hésitez pas à les modifier dans t \ 7021 -**. xml.

NDT: Voilà, j'espère que je n'ai rien oublié et que tout est assez clair. Bon amusement avec cet outil dont je ne peux plus me passer. :!:


Edit: version3.42
  • En utilisant la commande "déposer", les stations ne sont plus construites proches des planètes.
  • Les crédits restent dans les usines lors des opérations de "compacter" et ne sont plus d'office transférés sur le compte du joueur.
Last edited by maxfever63 on Sat, 17. Jan 09, 12:32, edited 1 time in total.

PrizzZ
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Post by PrizzZ » Wed, 14. Jan 09, 18:49

Ajouté à la liste des scripts et mods pour X3TC. J'ai juste ajouté dans le sujet un lien vers le post original, et indiqué l'auteur du script original :) !

yvrogne
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Post by yvrogne » Wed, 14. Jan 09, 18:51

merci chef

maxfever63
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Post by maxfever63 » Wed, 14. Jan 09, 18:54

Merci PrizzZ.

En ce qui concerne le lien, il existe déjà dans la rubrique "scripts pour le constructeur de complexes". J'ai suivi au plus juste la mise en forme de Gazz. :!:

Galyxy
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Re: [MOD][X3TC]Traduction de ComplexCleaner en français

Post by Galyxy » Fri, 16. Jan 09, 09:05

maxfever63 wrote: Téléchargement: ZIP

Scripts pour le constructeur de complexes: ComplexCleaner, Super Tractor, Factory Complex Constructor


Je n'ai pas du tout compris se passage...

Faut cliquer sur Télécharger et donc sa dois logiquement nous charger un dossier ZIP (pour ma par qui utilise firefox 3.0.5) sa m'envoi sur un lien de plein de mod que en anglais ou allemand...

Et pour les autres lien sur les postes original des 3 scripts 100% anglais -_-'

Donc comment télécharger se mod (si il est bien en VF... hors la j'ai pas du tout la conviction que se soit le cas si il n'y a pas de bug sur les liens...).
AMD Athlon(tm) 64 X2 Dual Core Processor 6400+ 3.21 GHz,
3,25go de RAM,
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maxfever63
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Post by maxfever63 » Fri, 16. Jan 09, 11:12

Le lien renvoie sur la page de tous les mods et scripts de Gazz. Une fois sur cette page, il suffit de cliquer sur le ZIP correspondant à ComplexCleaner.

Gazz a écrit beaucoup de scripts et il est normal qu'il propose un lien où l'on puisse tous les télécharger :!: :wink:

Les liens proposés dans "scripts pour les constructeurs de complexes" sont des liens vers les topics du forum pour ces scripts.
Last edited by maxfever63 on Fri, 16. Jan 09, 11:15, edited 1 time in total.

leyo
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Post by leyo » Fri, 16. Jan 09, 11:13

Ce script permet-il de construire un complexe entier oos ?
Où faut-il générer un premier module pour faire les autres en oos ?

A savoir que dans FCC les connexions ne pouvaient pas se faire OOS. Donc il serait intéressant de savoir si ComplexCleaner permet de palier à cela.
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maxfever63
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Post by maxfever63 » Fri, 16. Jan 09, 11:26

Ce script facilite énormément la construction de complexes mais, dû à des limitations propres du jeu (notamment la gestion de collision), certaines opérations doivent se faire IS.
La dépose d'usines par "déposer" et leur transformation en modules par "compacter" peuvent se faire OOS mais leurs connections par les kits de construction doivent se faire IS car elles utilisent la commande "abandonner la station" du menu "spécial" : cette commande requiert d'être IS et de donner une position.

edit: Vous rendez-vous compte qu'avec ce script, vous pouvez déposer autant d'usines que vous voulez en UNE seule fois, ne pas devoir s'occuper de où on les pose et ensuite, par la fonction "compacter", les déplacer toutes en UNE seule manoeuvre ! Ne restant alors qu'à les relier manuellement. Je trouve personnellement que Gazz a fait très fort! :D

leyo
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Post by leyo » Fri, 16. Jan 09, 11:41

maxfever63 wrote:mais leurs connections par les kits de construction doivent se faire IS car elles utilisent la commande "abandonner la station" du menu "spécial" : cette commande requiert d'être IS et de donner une position.
tient? une variante ? on ne passe plus par la soute ? C'est dommage, m'enfin d'après ce que tu dis, ce script a pleins de qualités.

Fais ch** cette limitation. Même tubeless mod n'en vient pas à bout.
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maxfever63
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Post by maxfever63 » Fri, 16. Jan 09, 11:46

Autant pour moi. Évidemment tu peux passer par la soute mais, au final, c'est la même commande que le jeu utilise. Même commande = mêmes limitations!

Syl16s
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Post by Syl16s » Sat, 17. Jan 09, 20:04

J'ai une petite question :

Quand on veut faire évoluer son complexe, par exemple ajouter une usine de tourelle laser.
Si on en avait déjà une, dans le complexe modulaire, on peux voir dans la liste -> Votre module usine 1 S (tourelle laser)

Maintenant j'aimerai en ajouter une.

Donc je pose la station n'importe où dans le secteur, je fais la commande compacter, et ensuite je relie ce module au complexe par un kit de construction.

Mais dans la liste des usines, j'ai 2x la ligne avec un module d'usine 1 S !?

N'aurait-on pas du avoir une seule ligne avec un module d'usine 2 M ???

Ais-je mal compris ?

Y-a-t-il une astuce ? :wink:

Merci !


PS: franchement tip-top ce script ! respect au créateur et aussi au traducteur ! :)

maxfever63
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Post by maxfever63 » Sat, 17. Jan 09, 22:42

Merci pour les compliments. Le concepteur appréciera ... et moi aussi. :D

Pour ce qui est des tailles des modules et de leurs combinaisons, il ne combine pas directement 2x1S en 1x2M car ... eh bien en fait je n'ai pas la soluce. Mais, pour avoir pratiqué ce script depuis pas mal de temps, je peux dire qu'il est pensé pour de très gros complexes. Et donc, les recombinaisons se font à la dizaine. Donc, pour des usines n'existant qu'en taille S, il t'en faut 10 avant qu'il ne recombine; pour celles qui existent en différentes tailles, lorsque la somme fera 10.

Je sais que ce script peut paraître frustrant avec les petits complexes car quelques fois et notamment avec les mines (1 seule mine donne souvent plus d'un module à cause de la richesse) le nombre de kits à amener paraît exagéré. Mais au fur et à mesure que le complexe grandit, il a tendance à se simplifier. Et là ça roouule. :!: :wink:

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Volcanosf
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Post by Volcanosf » Thu, 22. Jan 09, 20:40

Ce script m'intéresse de plus en plus et je pense sérieusement à l'installer :D Est-ce que Gazz intègrera la traduction française à la version X3R du script ou seulement à la version X3CT ? Parce que moi je suis encore sur X3R, n'ayant pas une bécane assez puissante pour X3CT.
Les humains n'ont jamais pu résister à la tentation d'utiliser une nouvelle arme.
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maxfever63
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Post by maxfever63 » Fri, 23. Jan 09, 09:39

Aucune idée. Il faudrait pour cela que quelqu'un propose à Gazz la traduction de la version X3R. :!:

Welingen
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Post by Welingen » Sat, 24. Jan 09, 07:13

coucou,

Ce script semble effectivement bien utile, j'aurai toutefois une question pour ceux qui l'utilise.

Peut-on compacter des complexes déjà existant ?

Je suis un peut avancé dans mes complexes, complexe full boubou, full armement, full missiles , des complexes de cristaux de ci de là, photopile, kif et d'autre petite chose. Mais à force, sa deviens vite injouable dans certain secteur, et le fait de rajouter une usine deviens vite épiques pour les placements. Sans parlez du positionnement des pod pour éviter des tubes dans tous les sens, ça fait pas beau sinon ^^

Aussi à priori se script outre-passe les limitations en terne de nombre d'usine par complexe, mais de combien ?

La limite actuelle est 40 ( si je me souvient bien ) par complexe, peut on aller plus loin ?

Petit hs: si quelque connais aussi les nouveaux nombres de pod associer à chaque usine, sa a pas mal changé et le visuel des connexions ( pod ) ne reflete pas toujours, même presque jamais la realitée. ex : l'armement sous X3R était de un seul pod, maitenent il est de deux pour certaine usine, même peut être pour toute. ( très utile pour faire un complexe propre sans tube qui par de tout les coté ;) )

merci

maxfever63
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Post by maxfever63 » Sat, 24. Jan 09, 13:16

Les complexes existants ne peuvent pas être compactés tels quels. Mais il est assez facile de les convertir.

Conversion des complexes existants:
  • Détruire le hangar de complexe => on se retrouve avec les usines séparés.
  • Si besoin, ajouter dans le secteur les usines supplémentaires désirées.
  • Comme les usines sont à nouveau séparées => commande "compacter" du nettoyeur de complexes ... Et voilà!
En ce qui concerne les limites de taille du complexe, comme indiqué dans la documentation de la commande compacter, le module d'usine le + grand est de taille 200 (200x1S).
Donc, je te laisse imaginer le nombre maximal d'usines dans 1 complexe.
Sur le forum anglais, Gazz a fait une démo avec images à l'appui d'un complexe de 1600 usines :!:

Pour ton HS, avec le nettoyeur de complexes, plus besoin de connaître le nombre de nodes donc ... je ne sais pas.

J'espère que j'ai répondu à toutes tes interrogations. Bonne conversion :D

Welingen
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Post by Welingen » Sun, 25. Jan 09, 00:17

Coucou,

merci bien, me suffi donc d'éclater mes complexes pour les refaire, okdoki impec.

Ha si une autre, ^^

Si j'ai plusieurs complexe dans un système, donc je démonte un complexe, puis je le compacte avec le script. Celui-ci se transforme donc en un complexe "compacté", jusque la tout vas bien. La, je démonte un autre complexe , toujours dans le même système, à ce moment la que se passe t-il si j'utilise le script ?

- il compacte toutes les usines déconnectées au nouveau complexe "compacté" crée précédament ?

- Ou bien le script me permet-il de re-créer un nouveau complexe "compacté" à l'endroit que je veux ( toujours dans le même système ), avec les usines que je viens de deconnecter ?

Merci

maxfever63
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Post by maxfever63 » Sun, 25. Jan 09, 12:54

Pour ne pas dire d'âneries, j'ai demandé à Gazz directement. :cry:

Je posterai dès que j'ai la réponse.

maxfever63
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Post by maxfever63 » Sun, 25. Jan 09, 15:37

Réponse de Gazz : Un seul conteneur par secteur. :!:

Finalement ce n'est pas étonnant. Vu le nombre de modules d'usines qu'on peut y mettre, pourquoi se compliquer la vie avec plusieurs complexes.
:D

Welingen
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Post by Welingen » Sun, 25. Jan 09, 19:49

Coucou,

Merci pour ces explications.

Je suis à present fixé sur les capacitées de ce script.


Finalement ce n'est pas étonnant. Vu le nombre de modules d'usines qu'on peut y mettre, pourquoi se compliquer la vie avec plusieurs complexes.
Personnellement je voi en l'interet de plusieurs complexe la chose suivante, une "vie" dans un secteur et pour certain ca, la limite des points d'amarrageet la gestion des produits.

J'ai actuellemnt plusieurs secteurs avec de très gros complexe de kif, ce qui à pour resultat une activité hallucinante sur la zone d'amarrage de ces complexes et une occupation de la station de lordre de 98% en permanance, les docks sont plein. Si pars exemple de combine ce complexe avec un complexe d'armement situer dans le meme secteur, et bien je ne pourrai quasiement jamais acceder à ce complexe car celui ci sera plein en permanance.
De plus en ajoutant un complexe cristaux + photo avec, sa devient encore plus le zouc, et la gestion des produits sur une liste de 2 3 pages devient casse bonbon.

Donc ce script est extra pour une certaine façon de jouer, et moin interessant pour d'autre, ce qui est mon cas.

En tout cas bravo au scripteur, c'est grace a eux que X3 devient vraiment interessant, corigant et ameliorant grandement X3.

Merci encore

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