[X3R SCRIPT] PiloteIA III.70 (28.09.08)

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kikored
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Post by kikored » Sun, 5. Mar 06, 18:25

Ta pas compris

J'ai laisser les fichiers .pkp quand j'ai copier les nouveaux.Apres les avoir copier les nouveaux, j'ai lancer le jeu ( sans rien effacer), sauvegarder et ensuite effacer.

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Serial Kicked
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Post by Serial Kicked » Sun, 5. Mar 06, 18:30

Non c'est toi qui n'a pas compris justement :p
Il faut effacer les .pck avant de lancer le jeu.

Si on résume
1/ Copier les fichiers dans les bons dossiers comme indiqué par Azz
2/ Faire une sauvegarde des fichiers .pck que tu vas effacer dans un autre dossier au loin
3/ Effacer les .pck
4/ Lancer le jeu
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kikored
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Post by kikored » Sun, 5. Mar 06, 18:57

J'ai fait comme tu as dis.

Mais le probléme persiste.
Dans le menu commerce les onglets 5 et 6 sont effacées.

Mais bon j'ai du faire un truc faux.Est ce que quelqu'un as eu le même probléme?
Et est ce que se script faire parti du prochain patch?

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Azz
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Post by Azz » Sun, 5. Mar 06, 19:47

alors on reprend...


Es-tu sûr d'avoir copié le contenu du dossier 'Patch Tader Mk3' fourni dans l'archive, dans ton dossier X3/scripts ?
Le meilleur moyen de savoir est d'ouvrir ton dossier X3/scripts et de vérifier la présence des trois fichiers concernés :
plugin.autotrade.galaxy.xml
plugin.autotrade.sector.xml
lib.ship.signal.killed.trader.xml

si ils y sont tu ne doits pas avoir de problèmes.

ces trois fichiers sont en remplacement de:
plugin.autotrade.galaxy.pck
plugin.autotrade.sector.pck
lib.ship.signal.killed.trader.pck

que tu as dû effacer après les avoir sauvegardés en lieu sûr..

Maintenant quand tu dis que les menu commerce de secteur et commerce universel sont éffacés, es-tu sûr d'avor ouvert le menu d'un vaisseau équipé du logiciel de commerce MK3, et que c'est bien un TS....

Tiens nous au courant :)

Quant à ta dernière question, ce script, comme les autres scripts de ce forum n'est absolument pas officiel, c'est juste le résultat du travail (acharné) de joueurs passionés (et dévoués) qui veulent améliorer le jeu et en faire profiter la communauté. Maintenant il est vrai que Egosoft a pris l'habitude de rendre officiels certains scripts en les 'signant' et de les offrir en chargement sur leur site.... Mais là on en est très loin, ils ont pour l'instant bien d'autres chats à fouetter :roll:
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Post by Serial Kicked » Sun, 5. Mar 06, 20:28

Tiens au fait j'ai quelques questions sur le fonctionnement interne de ton script, désolé de ne pas regarder tout ça moi même mais je suis déjà grave à la bourre sur mes propres plugins, alors ceux des autres :p

Breeef,

Tu utilises quel methode pour déterminer que tes pilotes vont gagner un point de fightskill ? Tu détournes le signal_killed des navires ciblés par le joueur ? un autre type de détournement de signal ? ou une autre methode ?

Je te demande ça parce que j'ai pas mal de scripts qui détournent déjà le signal killed et attacked, et ça serait pour déterminer si les navires gérés par mes plugins (principalement ACC) fonctionnent correctement (c'est à dire s'ils gagnent de l'expérience ou non) ou si je dois faire quelques petites modifications.

Voilou :)
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Post by kikored » Sun, 5. Mar 06, 21:21

Pour ta reponse Azz,

Oui c'est un transporteur de type Ts et il est equipé de tout les logiciel de commerce necessaire.Je l'utilise actuellemtent pour le commerce universel sans le script.

Et j'ai fait exactemnt ce que tu ma dit.J'ai copier la totalité des fichiers du fichiers que j'ai telecharger et remplacer les trois fichier pour le logiciel de commerce MK3 par les nouveau.


Pour etre sur.J'ai telechargé le script depuis le liens plus haut.Mais tous les fichiers qui se trouvaient dans le dossierT(dans le documents telecharger), je les ai mis dans le dossier T du jeu.Et la meme chose pour les autres.

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Post by kikored » Sun, 5. Mar 06, 21:32

faut-il renomer les trois fichier ou plutot les mettre sous format.pck pour que ca fonctionne???

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Post by Azz » Sun, 5. Mar 06, 21:57

Non, il ne faut surtout pas les renommer sinon X3 ne les reconnait plus...
Il faut les laisser tels quels au format xml.
Le format pck est un format compressé, si un même fichier existe à la fois en xml et en pck dans le dossier scripts, le pck à la priorité, c'est pour cela qu'il faut effacer les fichiers plugin.autotrade.galaxy.pck, plugin.autotrade.sector.pck et lib.ship.signal.killed.trader.pck pour que leurs versions patchées (version non compressées, en xml donc) puisse prendre la main...


Edit : par acquit de conscience je viens de faire l'essai chez moi, tout fonctionne normalement....
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Post by kikored » Sun, 5. Mar 06, 22:28

Nan y a pas moyen.

Mais une derniere chance peut-etre, sinon je laisse tomber.

Dans le document texte du script, il fait reference a un editeur de script.Il faut l'avoir pour que ca marche???

Si oui, ou le trouver

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Azz
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Post by Azz » Sun, 5. Mar 06, 22:33

SK :


Je n'utilise pas le SIGNAL ATTACKED, donc pas de souci de ce côté là.

Par contre je détourne complètement le SIGNAL KILLED pour tous les vaisseaux de X3 (je suis un gourmand). Celà se fait au moment du setup du script. Le signal est dérouté vers un script (azz.prime.killed si tu veux jeter un oeil) qui reprend l'intégrale de ce que faisait celui de Egosoft, et qui en plus lance le script de calcul d'experience (azz.prime.calcule)

si tu détourne toi aussi le SIGNAL KILLED, il y'a malheureusement forcément téléscopage...
Si tu le détourne de façon temporaire, la meilleure solution serait de tester la variable globale 'azz.aff.prime!=null' pour refaire pointer le SIGNAL KILLED du vaisseau concerné sur azz.prime.killed ou ship.signal.killed si 'azz.aff.prime=null'

Maintenant on peut aussi trouver une solution plus élégante qui arrange les deux partis en présence ... :wink:


Je vais d'ailleurs de ce pas jeter un oeil sur tes scripts car moi de même je n'en n'ai pas encore vraiment pris le temps :roll:
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Post by Serial Kicked » Sun, 5. Mar 06, 23:26

@kikored : dans les topics en haut de la page, y a tout sur comment activer l'éditeur de script. Et oui pour qu'un script fonctionne correctement il faut que ca soit activé.


@Azz: Ah voui t'es un gourmand en effet.

Bah pour l'instant ACC ne touche pas aux signals mais la prochaine version risquait de le faire, je vais m'abstenir :)

Par contre Yaki Armada détourne les signaux killed et attacked des bases yaki mobiles. L'un pour payer le joueur en cas de destruction et l'autre pour réagir en cas d'attaque. Je peux éventuellement modifier pour éviter d'utiliser le signal attacked, mais le killed c'est une autre histoire.

ADS détourne les signal killed des lasertowers du joueurs dans certains conditions (commande de remplacement des LTs activée). Je ne pense pas que ca soit une gène.

Apres, par contre, ce qui me fait beaucoup plus peur c'est le plugin pirate guild, ou je risque d'avoir besoin des signaux killed de tout ce qui appartient aux pirates. Dans ce cas bien entendu je vérifierai ta global variable pour appeler ton script apres le mien comme tu l'as indiqué tout à l'heure.
Le signal est dérouté vers un script (azz.prime.killed si tu veux jeter un oeil) qui reprend l'intégrale de ce que faisait celui de Egosoft, et qui en plus lance le script de calcul d'experience (azz.prime.calcule)
Il y a une methode plus élégante que de reprendre le code par défaut, il suffit de rappeler le script d'origine a la fin de ton propre signal. En plus comme ça t'es a l'abris s'ils patchent ces fichiers ;)
si tu détourne toi aussi le SIGNAL KILLED, il y'a malheureusement forcément téléscopage...


Enfin ça ne cause pas un bug, car en toute logique c'est le mien qui prend automatiquement le pas vu que j'assigne mes signaux de façon localisée quand j'en ai besoin tandis que tu le fais probablement de façon globale dans ton setup si tu l'assignes à tous les vaisseaux du jeu.

Du coups tes navires ne gagnent pas d'expérience quand ils attaquent un vaisseau dont le signal est détourné par un autre script (sauf ceux qui le font dans leur setup, dans ce cas c'est le dernier setup dans l'ordre alphabétique qui prend le pas, j'ai vérifié :p).


Le soucis avec les signaux c'est qu'on ne peut pas récupérer en script le nom du script assigné au signal concerné avant de le modifier. Enfin pas à ma connaissance (mais je ne suis pas un spécialiste et faudrait que je regarde de plus près quelques commandes que je n'ai jamais testé à ce sujet). Autant on peut se debrouiller sans utiliser le signal Attacked grace à un joli script qui tourne en boucle sur les vaisseaux, c'est une autre histoire avec le Killed.
On peut essayer en faisant un boucle qui check si la "target" du vaisseau est toujours de ce monde, mais en pratique ca fonctionne très mal, sans le signal killed il est quasi impossible de déterminer que c'est bien tel ou tel vaisseau qui a tué à coup sûr le navire. Bref pas mal de soucis et peu de solutions :/

Bref, pour l'instant y a pas vraiment de soucis de compatibilité, et je prend note pour éviter les signals dans ACC.
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Post by Azz » Mon, 6. Mar 06, 00:23

Il y a une methode plus élégante que de reprendre le code par défaut, il suffit de rappeler le script d'origine a la fin de ton propre signal. En plus comme ça t'es a l'abris s'ils patchent ces fichiers
C'est vrai, mais ..
En fait mon script prend aussi en charge la gestion des groupes, c'est à dire la reformation du groupe et la recherche du meilleur leader si celui-ci se fait tuer, et ça , ça doit être fait après celui d'egosoft qui en choisit également un, mais pas sur les mêmes critères (sur aucun critères d'ailleurs :roll: )...

Donc pas vraiment le choix, et entre nous, le script egosoft date déjà de x2, je pense qu'il y'a peu de chance qu'il soit patché un jour :wink:
De toute façon je ferai gaffe au patch 1.4...

Et pour être complet, avec le script Gestion de Groupe le SIGNAL KILLED est également affecté au script azz.prime.killed individuellemnt à chaque vaisseau d'un groupe, à chaque fois que le groupe est recalculé, c'est à dire à chaque fois qu'on lui donne un ordre...
ADS détourne les signal killed des lasertowers du joueurs dans certains conditions (commande de remplacement des LTs activée). Je ne pense pas que ca soit une gène.
Je ne pense pas non plus, on peut se dire que les pilotes ne gagnent pas d'expérience s'ils détruisent leur propre lasertower :)
Du coups tes navires ne gagnent pas d'expérience quand ils attaquent un vaisseau dont le signal est détourné par un autre script (sauf ceux qui le font dans leur setup, dans ce cas c'est le dernier setup dans l'ordre alphabétique qui prend le pas, j'ai vérifié ).
Oui ça j'avais compris, j'ai même failli rebaptiser mon fichier setup "setup.azz.prime" en "setup.zzzz.prime" :lol:
Le soucis avec les signaux c'est qu'on ne peut pas récupérer en script le nom du script assigné au signal concerné avant de le modifier.
Tout à fait, la gestion du SIGNAL KILLED est de toute façon un casse tête dès lors que plusieurs scripts différent veulent l'utiliser....

EDIT :
Kikored : excuse je n'avais pas vu ton dernier post, SK t'as répondu, je pense que tu as trouvé la solution à ton problème :) et bon jeu :)
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Post by Serial Kicked » Mon, 6. Mar 06, 09:59

Oki oki.

Et bien à défaut d'une solution générique qui marcherait avec tous les scripts qui détournent le killed, je checkerai tes globals quand je le détournerai dans les prochaines versions de mes plugins. Sinon les gens vont raler de ne pas voir monter le level de leurs vaisseaux après avoir dézingué une invasion de pirates ou de yakis :p

En fait mon script prend aussi en charge la gestion des groupes, c'est à dire la reformation du groupe et la recherche du meilleur leader si celui-ci se fait tuer, et ça , ça doit être fait après celui d'egosoft qui en choisit également un, mais pas sur les mêmes critères
Je ne pense pas que ça cause de soucis avec ACC vu que pour l'instant la destruction du leader fait que les vaisseaux changent d'ordre pour se battre individuellement et que le tout est géré par des scripts qui bouclent sur les navires et non dans le signal_killed.

Oui ça j'avais compris, j'ai même failli rebaptiser mon fichier setup "setup.azz.prime" en "setup.zzzz.prime"
héhé j'ai fais un truc similaire dans ACC en créant un "setup.zaddon.patrol" pour rajouter les commandes des patrouilles aux M3/4/5 (j'ai bien du passer 1/2h à me demander pourquoi mon setup.anarkis.patrol n'avait aucun effet quand je chargeais une savegame :p)

M'enfin voilou, merci pour les eclaircissements :)
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Post by AIDABLOOM » Mon, 6. Mar 06, 11:42

Ce script est géniale. J'ai un plaisir font à renomer mes IA. Mais voilà serait -il possible de faire la meme chose pour les vaisseau ts car je n'ai pas l'impression qu'il gagne en expérience. Pourtant il faont du commerce.

j'ai une autre question.

-Pourquoi ne pas mettre à la place de ia stockage etc... , des noms plus humains du style. Employé en repos sur votre station au lieux de stockage des ia dans la banques de données, liste des employés,... Si c'est possible, peut on le faire nous meme ?

cirth
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Post by cirth » Mon, 6. Mar 06, 15:31

Comment sont généré les noms des pilotes IA ? c'est egsoft ou c'est toi qui as fait une liste quelque part ? Je demande car je suis tombé avec amusement sur un pilote qui s'appelle tom cruise :P

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