[TC] OOS-Sektorwachen im Reich der Xenon

Allgemeine Diskussionen rund um X-BTF, X-Tension, X²: Die Bedrohung, X³: Reunion, X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude.

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Andreas2801
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Post by Andreas2801 » Wed, 11. Feb 09, 11:12

Naja hast du dir die Zahlen im Game mal genauer angesehn.
Als Beispiel ein 200MJ Schild bringt dir in Zahlen an deinem Schiff 200.000 Schildpunkte obwohl es ja igentlich 200.000.000 Joule wären.
Aber dann wären die Zahlen im Game ja nochmal um drei Nullen länger.
Daher bezieht sich die angabe bei Raketen und Torpedos wohl eher auf den verursachten Schaden in Schildpunkten bzw. Hüllenpunkten.s
Oder du denkst dir einfach das die Banshee nicht 74000 Joule Schaden macht sondern das es 74.000 KiloJoule sind.

Denn wenn man mal bedenkt 1 Watt Energie sind 1Joule Pro Sekunde.
Glaub kaum das man die Kraft einer Rakete so genau bestimmen kann aufs Joule genau.

Wir geben die Sprengkraft von z.b Atom-Bomben auch in Megatonnen(was die benötigten Menge TNT für die selbe Wirkung angeht)an und nicht in Quadtrillionen Gramm TNT an.

Oder aber einfacher gesagt Egosoft wollte den Schilden nur einen Wert verpassen den die meisten kennen was sich halt schön anhört.

Aber den Schaden einer Rakete in so und soviel Tausend Kilo Joule anzugeben war wohl nicht schön genug.

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Gazz
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Post by Gazz » Wed, 11. Feb 09, 11:14

Zähl lieber nochmal die Nullen nach. =)
Mit 7 Hammerhead oder 9 Firestom ist ein Boreas Geschichte.

Tatsächlich ist kJ im Spiel die kleinste Einheit.

Mega und Giga hören sich einfach toller an und sind auch recht sinnvolle
vorsätze. So läuft das SI-Einheitensystem nun mal.

So richtig angeben kann man dann immer noch mit TJ oder YJ obwohl ich immer noch ein wenig enttäuscht bin daß die Gazzillion nicht offiziell ist.
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Ghalador
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Post by Ghalador » Wed, 11. Feb 09, 11:25

Hmm, in der Ingame-Enzyklopädie wie auf Seizewell wird der Schaden einer Banshee mit 74,0K angegeben. Das bedeutet entweder 74000 Joule, oder 7.4 Millionen Joule... (74000 Kilojoule)
Dann braucht es 135 Banshee um einem Boreas die Schilde einzureissen.
Immer noch ziemlich viel um bemerkt zu werden. Schiessen 4 Piraten in der ersten Runde je 2 Banshee auf den Boreas und alle treffen, dann stehen die Schilde noch immer etwa bei 94%.
Aber so wird die Sache langsam plausibler, vielleicht hatte einer eine Hurrikan.

Mit dem im Hinterkopf - hat jemand jemals probiert, der Sektorwache ein paar Torbedokorvetten mitzugeben? (M6 mit Raketen beladen und Abschusshäufigkeit auf 100%)
Oder Bomber ...wenn die Raketen OOS ohne Abwehr treffen ...ouch!
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Burneyx
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Post by Burneyx » Wed, 11. Feb 09, 12:21

Gazz wrote:Zähl lieber nochmal die Nullen nach. =)
Mit 7 Hammerhead oder 9 Firestom ist ein Boreas Geschichte.

Tatsächlich ist kJ im Spiel die kleinste Einheit.
Jupp, deshalb sollte man die Raketen nicht unterschätzen.
Auch wenn man im 1 zu 1 mit Lasern testet wie Boreas VS Xenon Q wird das Ergebnis im Spiel selbst durch Raketen noch weiter zu Gunsten des Xenon Q verschoben. Wer füllt schon permanent alle Sektorwachen mit Raketen? Also ich, ehrlicherweise nicht.

Dennoch denke ich, das Raketen im OOS Kampf nicht immer treffen. Dies scheint von der Schiffsgröße abhängig zu sein, denn sobald auf der eigenen Seite M3, M4 im Spiel sind, sieht die Sache anders aus.
Ich vermute, das schnelle und wendige M3 eine hohe Chance haben OOS den Raketen zu entgehen, anders kann ich mir die Tatsache nicht erklären, warum ein einzelnes M1 (bei mir Kondor in Grüne Schuppe) einen Sektor gegen Xenon halten kann.

MoSII
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Post by MoSII » Wed, 11. Feb 09, 13:00

Bei mir halten 2 Träger mit voller Jägerausstattung (min 50 jäger) je den Sektor "Schwarze Sonne" und "Tyns Abgrund". Diese Jäger sind komplet mit Donnerschlag-Raks ausgerüstet.

Seit mehreren IG tagen habe ich keine Verluste mehr erlitten. Gut ab und an geht ma n Jäger hops aber im grossen und ganzen ist alles was aus dem Xenonsektor kommt innenrhalb von ein paar Minuten tot (selbst Q´s).

Daher will ich im grunde die "Trägerüberwachung" ausweiten und alle Xenonsektoren mit so einem Träger blockieren. Bye Bye Xenonproblem.

MoSII

Ich selbst fliegen einen Panther und hab seit ca 5 ig tagen keinen einzigen schuss abgefeuert aber mindestens 20 Deffmissionen angenommen und erfolgreich bestanden.

Allmaecht
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Post by Allmaecht » Wed, 11. Feb 09, 13:12

@MoSII: Sind das CODEA Träger? In dem Fall zählt jeder Jäger extra, Vanilla werden einfach alle Jäger zusammen gehauen um die Kampfkraft zu bestimmen. Wär nett falls Egosoft mal was zum nächsten Patch ausplaudert, wenn da am OOS Kampfsystem was geändert wird, stehen wir danach wieder vor dem selben Problem. Wär schön wenn man Informationen erhalten könnte, die das OOS Verhalten allgemein ein bischen nachvollziehbar machen. Denn mit Logik kommt man, wie´s scheint, nicht allzu weit. Ach war das bei X2 noch schön unkompliziert. Ich denke mal es sind die vielen kleinen, nicht ganz ausgegorenen Extras die nach und nach die Balance etwas zum Kippen bringen.

MoSII
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Post by MoSII » Wed, 11. Feb 09, 13:18

Allmaecht wrote:@MoSII: Sind das CODEA Träger? In dem Fall zählt jeder Jäger extra, Vanilla werden einfach alle Jäger zusammen gehauen um die Kampfkraft zu bestimmen. Wär nett falls Egosoft mal was zum nächsten Patch ausplaudert, wenn da am OOS Kampfsystem was geändert wird, stehen wir danach wieder vor dem selben Problem. Wär schön wenn man Informationen erhalten könnte, die das OOS Verhalten allgemein ein bischen nachvollziehbar machen. Denn mit Logik kommt man, wie´s scheint, nicht allzu weit. Ach war das bei X2 noch schön unkompliziert. Ich denke mal es sind die vielen kleinen, nicht ganz ausgegorenen Extras die nach und nach die Balance etwas zum Kippen bringen.
Jap sind 2 coole Codea Träger =)

€: in meiner Sig. sieht man ja das ich eigentlich keine Vanilla[EGO] Commandos benutze :D :D

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wyvern11
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Post by wyvern11 » Wed, 11. Feb 09, 14:23

Vanilla werden einfach alle Jäger zusammen gehauen um die Kampfkraft zu bestimmen.
das ist eine unbestätigte (man könnte auch sagen widerlegte, zumindest für X3R) legende :
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=182101
Dennoch denke ich, das Raketen im OOS Kampf nicht immer treffen.
doch, damals immer und sofort - siehe genannter Thread
Redest du noch - oder denkst du schon ?

Andreas2801
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Post by Andreas2801 » Wed, 11. Feb 09, 14:41

Nochmal zum Thema Raketen im OOS Kampf.
Ich weiss zumindest aus eigener Erfahrung das Q´s gegen Mich im IS Kampf immer wieder Hammerhai nutzen.Gut dank Raketen Abwehr stört es mich IS nicht gross.
Aber wenn OOS keine Raketenabwehr eigener Schiffe funzt und die Q´s evt verstärkt Raketen nutzen OOS dann sind M2 in der tat schnell Geschichte.
Last edited by Andreas2801 on Wed, 11. Feb 09, 19:30, edited 1 time in total.

Burneyx
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Post by Burneyx » Wed, 11. Feb 09, 15:01

@wyvern11,
hab den Bericht gelesen und er bestätigt im großen und ganzen meine Beobachtungen.
Dennoch ist es bei mir so:

GKS allein, hoher Schildverlust der nur durch Raketen so schnell entstehen kann.

GKS mit Jägerschutz, da entsteht dieser hohe Schildverlust nicht, da auch die Jäger zum Ziel werden. Da solch starke Raketen einen Jäger sofort zerstören würden, falls sie ihn trifft, müßte ich jeden Tag die ganzen Jäger ersetzen. Dies ist aber nicht so, deshalb bleibt eigentlich nur die Vermutung das Raketen nicht zwangsläufig immer treffen. Anders kann ich mir das logisch nicht erklären.

Codo
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Post by Codo » Wed, 11. Feb 09, 15:38

jaenia wrote:Natürlich ist so was nicht gewollt und Sinn macht es doch, wenn man es aus der Sicht von Multicore CPU's betrachtet.
Was ich sagen will:Wenn ein Teil der Scripte (was Sinn macht) auf Core2
läuft, dann darf das alles natürlich nur Ergebnisunabhängig von Core1
sein, da sonnst die richtige "Reihenfolge" gar net mehr zusammenpassen würde.
Beispiel:Core1 berechnet OOS Kampf hardcodet. Falls jetzt irgendwelche
Scripte mit in den OOS Kampf auch nur entfernt mit beteiligt sind, und das
auf Core2 abläuft und dann noch zu früh ein Ergebniss liefert, obwohl
die Auswertung von Core1 noch gar net da ist...oder eher umgekehrt :wink:
Dann haste Kuddelmuddel.verstehste :wink:
In dem Fall wäre es sicherer (leider auch langsamer) TC nur auf einem
Kern laufen zu lassen.
Für so etwas gibt es Semaphoren http://de.wikipedia.org/wiki/Semaphor_(Informatik). (Sorry, das Board kann diesen Link nicht richtig anzeigen, einfach in Wiki weiter verzweigen) Das Problem hast du im Prinzip auch bei Systemen mit nur einem Kern, sobald die Aufgaben auf 2 Prozesse oder auch nur Threads verteilt werden, muss synchronisiert werden, falls nicht, gibt es schnell schwer zu erklärende und zufällig erscheinende Ereignisse (was mir jetzt wieder irgendwie bekannt vorkommt).
Last edited by Codo on Wed, 11. Feb 09, 16:54, edited 4 times in total.

Codo
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Post by Codo » Wed, 11. Feb 09, 16:18

Allmaecht wrote:Seit der objektorientierten Programmierung ist Code nicht mehr monolitisch sondern modular. Der nächste Schritt ist die Threaded-Programmierung, ...
Nö! Modularisierung ist wesentlich älter als objektorientierte Programmierung. Auch die Aufteilung auf verschiedene Prozesse und deren Synchronisation ist wesentlich älter als die objektorientierte Programmierung. Während meines Studiums war die objektorientierte Programmierung noch in den Kinderschuhen, ich hatte diese leider überhaupt noch nicht. Unser Programmiermodell war die strukturierte Programmierung und auch diese war nicht der Beginn der besagten Techniken. Die Aufteilung in verschiedene Module wurde mit der Weiterentwicklung der strukturierten Programmierung populär, insbesondere die leider fast vergessene Programmiersprache Modula 2 (3) war hier hervorragend geeignet, aber man konnte dies auch schon vorher, wenn auch ohne Unterstützung durch die Programmiersprache und in Großprojekten war dies schon lange notwendig. Dann hat sich leider diese ...-Sprache "C" durchgesetzt. In der Prozesstechnik, in der verschiedene Schaltvorgänge synchronisiert werden müssen, sind Sperrmechanismen und ähnliches ebenfalls schon lange bekannt, es gab auch mitte der 80er schon gute Sprachen die dies unterstützen, z.B. Pearl ( http://de.wikipedia.org/wiki/PEARL , bitte nicht verwechseln mit der Scriptsprache Perl), notfalls geht so etwas aber auch mit Assembler, dann halt zu Fuß.

Codo
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Post by Codo » Wed, 11. Feb 09, 16:40

Ghalador wrote:Ebenfalls würde eine durch M5 zerstörte Station nicht wirklich dadurch geklärt, die Station wehrt sich eh nicht.
Da muss was anderes als das Threading am Werk sein!
Es sei denn, die Engine "vergisst" deaktivierte Threads, unter Umständen wieder zu aktivieren.
Es könnte dann am Threading liegen, wenn der Thread, der für die Aufladung der Schilde der Station zuständig ist, einfach stehen bleibt oder nicht oft genug dran kommt. Es würde zwar eine ganze Weile dauern, aber irgend wann währe die Station hin. Falls die Warnung wegen dem Angriff nicht erfolgt, könnte diese ebenfalls in diesem Thread beheimatet sein oder halt eben in einem anderen Thread der ebenfalls nicht zum Zuge kommt. Wenn das ganze jedoch innerhalb kürzester Zeit passiert, dann würde ich auf was anderes Tippen. Möglich währe evtl. noch, bei Beschuss soll die Station melden wie viel Hülle und Schilde Sie noch hat, keine rechtzeitige Antwort, keine Hülle mehr ... aber das ist jetzt wirklich schon Kaffeesatz lesen.

Ich habe da ein Problem mit Komplexen, welches die gleiche Ursache haben könnte. Ich habe bei meinen Komplexen beobachtet, dass die Synchronisation der Teilfabriken seit X3TC scheinbar nicht mehr immer klappt, manchmal kann eine Level 1 Fabrik nicht genug Produkte für eine passende Level 2 Fabrik herstellen. Bei meinen Komplexen packen es die Schneckenfarmen öfters mal nicht, die Raumschmieden zu versorgen. Es handelt sich hierbei um kleine, nicht vorhersagbare Fehlmengen. EZ sind ausreichend vorhanden, Zwischenprodukte werden nicht gehandelt und ich hatte mehrfach mal mehrere hundert Schnecken nachgeliefert. Ich habe mehrere dieser Komplexe, teilweise laufen die wunderbar und dann fängt einer wieder an gelb zu blinken. Die Komplexe sind bei mir ziemlich klein (eine Schneckenfarm, eine Raumschmiede, 2 Erweiterte Satellitenfertigung) und erwirtschaften für diese Produkte keinen Überschuss, so das Fehlmengen hier schnell sichtbar werden.
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Allmaecht
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Post by Allmaecht » Wed, 11. Feb 09, 16:40

@Heiko Seipel: Da haste natürlich hundertpro recht- ich hätte vielleicht schreiben sollen "seit es Objekte und Klassen gibt programmiert kein Mensch mehr monolitisch". *g* Ich glaub, was du im letzten Post gemeint hast, ist dieses leidige Turing-Problem. Oder hiess der Touring? Na, jedenfalls taucht das bei sehr grossen System oder hier Programmen scheinbar wie aus dem Nichts auf und verhagelt einem den Tag. Bei Mehrkernsystemen wird sich´s nie ganz ausschliessen lassen. Plötzlich steht die Maschine in einem nicht definierten Zustand zu dem´s keine Überleitungsfunktion mehr gibt. Theoretisch wärs sogar möglich dass das passiert, wenn die Systemauslastung zu hoch ist und der Prozessor bzw. Speicher nen kleinen Fehler hat... und Prozessoren haben immer kleine Fehler. Micro-Fehler sozusagen. Ha. Klugscheissen musste jetzt einfach sein, hab auch Info studiert. :lol: Nur, wenn das passiert schmeisst´s ne Exception. Und das fällt einem sofort auf. :D

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Gazz
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Post by Gazz » Wed, 11. Feb 09, 16:43

Heiko Seipel wrote:Bei meinen Komplexen pachen es die Schneckenfarmen öfters mal nicht, die Raumschmieden zu versorgen. Es handelt sich hierbei um kleine, nicht vorhersagbare Fehlmengen. EZ sind ausreichend vorhanden, Zwischenprodukte werden nicht gehandelt und ich hatte mehrfach mal mehrere hundert Schnecken nachgeliefert. Ich habe mehrere dieser Komplexe, teilweise laufen die wunderbar und dann fängt einer wieder an gelb zu blinken.
Und es überrascht dich tatsächlich, daß die Schnecken manchmal nicht nachkommen?
(Kein Informatiker hier, nur Grundkenntnisse in Zoologie)
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Allmaecht
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Post by Allmaecht » Wed, 11. Feb 09, 16:49

@Gazz: Übst du schon für ne Büttenrede? :lol:

Codo
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Post by Codo » Wed, 11. Feb 09, 16:58

Gazz wrote:
Heiko Seipel wrote:Bei meinen Komplexen pachen es die Schneckenfarmen öfters mal nicht, die Raumschmieden zu versorgen.
Und es überrascht dich tatsächlich, daß die Schnecken manchmal nicht nachkommen? (Kein Informatiker hier, nur Grundkenntnisse in Zoologie)
Ich habe extra Rennschnecken rein gepackt. :wink:

Burneyx
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Post by Burneyx » Wed, 11. Feb 09, 19:43

Heiko Seipel wrote:
Gazz wrote:
Heiko Seipel wrote:Bei meinen Komplexen pachen es die Schneckenfarmen öfters mal nicht, die Raumschmieden zu versorgen.
Und es überrascht dich tatsächlich, daß die Schnecken manchmal nicht nachkommen? (Kein Informatiker hier, nur Grundkenntnisse in Zoologie)
Ich habe extra Rennschnecken rein gepackt. :wink:
Manchmal kommt es vor das die KI Waren aus Komplexen kauft, obwohl diese nur auf Einkauf stehen. Ist mir in meinem Spritkomplex in BalaGis Freude laufend mit dem Weizen passiert. Einfach den Preis hochstellen für die Schnecken, dann hört das auf.

Snakeegg
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Post by Snakeegg » Thu, 12. Feb 09, 01:09

@ Burneyx !
... Einfach den Preis hochstellen für die Schnecken, dann hört das auf.
:!:
So ist es leider ganz und gar nicht. Was Heiko Seipel beobachtete kann ich nur bestätigen ! Hatte das Stationsmenü meines Komplexes offen und beobachtete wie meine Agrarzentren immer mal wieder die Produktion nach einem vollendeten Zyklus unterbrachen, obwohl massenhaft Ressourcen vorhanden waren. Dies führte dann über kurz oder lang dazu, daß meinen Rheimwerken die Ressourcen ausgingen. Dieselben Unterbrechungen konnte ich auch bei den Kristallfab`s beobachten.

Die wichtigste Beobachtung hierbei ist für mich allerdings, daß sich die Anzahl dieser "Aussetzer" unter Verwendung von SINZA massiv erhöhten und stark abhängig von meinem eigenen Standort (ruhiger Sektor<>voller Sektor) waren.

Ich denke, daß hier etwas ähnliches wie im OOS-Kampf geschieht, daß bestimmte Scriptroutinen einfach nicht mehr berücksichtigt werden, wenn die Prozessor-/Speicher-/Auslagerungslast zu hoch wird.

Gruß Snakeegg !
Sorgfältig ausgesuchte Scripts erhöhen den Spielspass !

Ju7eFa3
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Post by Ju7eFa3 » Thu, 12. Feb 09, 07:23

Kann ich nur bestätigen!
Habe ab und zu das selbe Problem. Bei mir ist dies vor allem bei meinem Drogenkomplex in HG der Fall.

FIX :!: :!: :!:

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