[Guide] Les complexes - tenants et aboutissants

Support technique et aide de jeu concernant le scénario principal des jeux X-BtF, Xt, X², X³, X³TC, X³AP.

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GraeNdel
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[Guide] Les complexes - tenants et aboutissants

Post by GraeNdel » Thu, 30. Aug 07, 07:52

Le topic n'est pas parfait, j'attends vos remarques pour l'ameliorer au fil du temps:D

Voila, j'ai recherche un peu le contenu que il y avait sur le forum concernant les complexes, et j'ai trouve que il n'y avait pas grand chose, une introduction par elminster et une traduction d'un debut de tuto, sa pese pas lourd pour un joueur qui commence a vouloir faire du lourd en complexe (cad depasser les 50 stations)

personellement, je suis alle jusqu'a un complexe de 289 stations dans Tk'r deprivation sur une ancienne partie en 1.4, et a l'epoque j'avais monte sa n'importe comment, j'avais besoin de dizaines de TS pour alimenter en matieres premieres que je n'arrivait pas a trouver, etc etc ... :roll:

sur une nouvelle partie en 2.02, j'ai applique les preceptes que je vais expliquer ici, et c'est beaucoup plus gerable ... je conseille le merroc's complex calculations, une feuille excel extremement utile, dispo dans les liens.

PLAN :

I] Un complexe, oui, mais pour quoi faire ?
II] Economie dans X3 et principe de base pour un complexe
III] Les differents types de complexes realisables (non exhaustif)
IV] Ou placer un complexe et comment le defendre contre des hostiles ?
V] Application a un complexe dans un secteur, RSI et TRSI.
VI] Annexes et liens utiles


I]Un complexe, oui mais pourquoi ?

Je vais casser tout de suite un Mythe : les complexes ne sont pas tres tres rentables. comparez un universal Trader level 25 dans un caiman Super Freighter, et la fabrique qui rapporte le plus par rapport a l'investissement : c'est ridicule : en 1h, un UT level 25 rapporte dans les 500k en moyenne (calcule avec 10 UT tradant sur 10h) une distillerie rapporte beaucoup moins, et a coute grosso modo 2 fois plus ...

l'interet d'un complexe, c'est que on a plus rien a surveiller une fois termine : pas de pirates qui vous fument un complexe en 5s, pas les probleme des UT, et puis des UT, au dela d'une vingtaine, ils commencent a rapporter de moins en moins, puisque ils sillonent tous l'univers pour vendre ...

les complexes permettent donc de se faire de l'argent de facon sure, c'est comme de l'immobilier par rapport a des actions, pour prendre une comparaison (^_^)

Les complexes ont, de plus, un tres gros avantage : ils vous permettent de fabriquer ce dont VOUS avez besoin : armes, energie, missiles, bien technologiques : sans une base solide de complexes, hors de question de pouvoir produire ses vaisseaux avec les HQ, et surtout, impossible d'armer et de shielder les vaisseaux que vous achetez, l'univers X ne produit pas assez d'armement pour un joueur qui a des M2, c'est indiscutable !

une remarque sur les scripts : station manager, commercial agent, et autre : ces scripts sont la pour aider les joueurs qui ont foire leurs complexes a les gerer : si vous ne foirez pas le complexe, aucune raison de les utiliser :roll:


II]Economie et principes de base de construction :

Dans X3, on a une pyramide de biens extremement simple qui se definit comme suit :

1er niveau : l'energie
2ieme niveau : La nourriture primaire (argnu p.e.) et les minerais (ore/silicon)
3ieme niveau : La nourriture transformee, que l'on utilise dans les stations (pate de cahoona p.e.)
4ieme niveau : Les armements/produits technologiques/missiles

a noter, du 4ieme niveau au 1ier niveau, on a les cristaux, qui permettent de boucler les cycles : on a donc pour cycle de base energie => nourriture brute => nourriture rafinee => cristal => energie
Les armes et autres biens de niveau 4 prennent dans ce cycle pour etre produits. c'est sur ce cycle tout simple que seront batis tous les complexes que pourra faire le joueur, si ils font partie d'une boucle fermee.

A savoir : il est extremement maladroit, pour ne pas dire stupide, de faire un complexe devant acheter ses matieres premieres : c'est par ceci que les ennuis de gestion d'un complexe commencent : ne jamais faire un complexe a un endroit ou il n'y a pas d'asteroide de silicone de fort gisement, et de meme, pas d'asteroide d'ore => pas d'armement.

Enfin, je conseille de toujours monter des complexes comportant au moins 1 SPP XL pour l'energie : c'est moins cher que 5 SPP M, et cela rend les calculs facile : pour les resumer :
- 1 SPP XL
- 5 crystal Fab
- 50 de yield d'asteroide cumule, sachant que a chaque gisement donne par le scanner, il faut ajouter 1 (vient du calcul de production).
On minera TOUJOURS avec des mines L, les mines de plus petites tailles sont une perte de matieres premiere effroyable : les asteroides ne sont pas inepuisables, il ne faut pas l'oublier. Une fois que vous avez mine tous les asteroides potables du secteur, c'est fini ....

III]Les differents types de complexes realisables :

Cette liste est bien evidement non exhaustive, mais se targue d'etre assez generale.

Avant de commencer un complexe, on va choisir
1 -> le type de complexe souhaite.
2 -> La ou les races a qui on va acheter les stations composant le complexe. (les complexes multiraces sont ... compliques.)
3 -> L'emplacement du complexe.


On peut considerer les 3 types principaux :

- Le complexe fait pour produire de l'energie, on met 2 Spp XL, 10 cristal fab et une forte production de silicone, et on ajoute juste ce qu'il faut de fabriques de nourriture pour soutenir les 10 cristal fab. on revend alors les energy cells (photopiles) produites. tres bonne renta, on peut arroser plusieurs secteur comme ceci, et truster la production d'EC sur la zone.

- le complexe fait pour produire de la nourriture rafinee (ie pate de cahoona) 1 SPP XL, et le reste pour produire la nourriture, on revend la nourriture. on peut mixer ce complexe avec le premier type, pour vendre des 2, tout peut marcher.

- le complexe plus evolue ou on ne fabrique que des biens de niveau 4, en utilisant toutes les ressources au mieux - c'est moins rentable car on en arrive aux stations cheres a acheter, mais a la longue, c'est la solution la meilleure pour ne jamais etre ennuye. comme production finale, on peut faire de tout : armement (penser a l'ore), shields, whisky, chips ou composants ... le plus rentable reste les microchips/CPU/quantum, je pense, mais sa n'arme pas les vaisseaux.


IV]Ou placer un complexe et comment le defendre ?

De mon avis personnel, les secteurs inconnus sont des endroits parfaits pour poser des complexes d'armement : isoles, tranquilles, on a rarement besoin d'y aller, et on peut faire ramer joyeusement le secteur (des que on depasse 30 stations, sa pique). De plus, il y a de grandes quantites d'asteroides de grands gisements un peu partout dans ces secteurs, permettant souvent des complexes de 2,3 SPP XL sans problemes.

Pour les complexes ou l'on revend la production, pas de zone preferentielle particuliere, evitez juste de bloquer une porte avec ;)

Pour proteger un complexe, c'est simple : les complexes d'armement, on ne les protege pas, y'a jamais de probleme si ils sont dans des secteurs inconnus. le seul risque serait une invasion Khaak dans le secteur, suffit de les fumer et de proteger sa station ...

Pour les autres, les lasertower sont extremenent pratiques pour proteger les complexes eux memes, et en disposer une 10 aine a toutes les portes autour pour nettoyer les pirates qui attaqueraient vos TS charges de votre prod suffit largement.


V]Application a un complexe :

voila un complexe d'armement, race unique Split.
secteur inconnu a droite de Zr't dominion.

Ore mine L *2
Silicon Mine L *5 : 3 yield 30, 2 yield 3 Yield total equivalent : 101
SPP XL *2
Crystal Fab *10
Chelt space aquarium L + rastar refinery L *9

aFAA fab *5
gPPC fab *5
shield 1GJ fab *5
shield 25MJ fab *5

cout total avec les complex construction Kits : dans les 400M
production du complexe : environ 4M par heure soit une rentabilite en 100h de jeu, cad 4 jours.

Retour sur Investissement : 1% environ, temps de retour total 4 jours et quelques. c'est a dire que apres 4 jours, le complexe aura rembourse ce que il vous aura coute, et il produira pour 4M d'armement par heure en moyenne.

VI]Annexes et Liens

Complex calculator by Merroc : http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=165330
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Re: [Guide] Les complexes - tenants et aboutissants

Post by Phlt » Thu, 30. Aug 07, 10:05

GraeNdel wrote:Le topic n'est pas parfait, j'attends vos remarques pour l'ameliorer au fil du temps:D
Il a déja l'immense avantage de bien poser la problématique et d'être très clair - Merci :)

GraeNdel wrote:une remarque sur les scripts : station manager, commercial agent, et autre : ces scripts sont la pour aider les joueurs qui ont foire leurs complexes a les gerer : si vous ne foirez pas le complexe, aucune raison de les utiliser :roll:
Dans le cas de complexe basé sur la production excédentaire de photopiles que tu décris plus bas, si tu n'utilises pas un de ces scripts, la vente efficace est moins facile car les photopiles sont normalement considérées comme un produit intermédiaire et non pas comme une production.


Technique possible pour éviter l'usage de trop de scripts de commerce:
Bâtir son complexe en deux temps.
1 - La partie nécessaire à la production de l'énergie (photopiles) en circuit fermé basé sur les Borons (les moins chers) sauf pour la mine chez les Teladis: 1 SPP XL - 5 Fab. de cristaux - 2 Gaz Bo L - 2 Bo Fu L - 1 Mine de Silicium Yield 50 (A noter que bizarrement, 5 Fab. de cristaux ne couvrent que 98.33% des besoins selon le calculateur de Merroc)
2 - La production du ou des produit finis qui ne se mélangent pas avec la production de base, donc toutes les races que l'on veut sauf les Borons dans cet exemple - Par exemple: 6'000 unités de Nostrop, 750 unités de Tissu plastifié et 720 de Whisky par heure (Races de production: Teladis et Argons).
Ainsi, on ne vend que du produit fini sans avoir à s'occuper de produits intermédiaires :) et la commande basique Egosoft suffit.
Cependant, si l'on produit des biens différents, Station Manager est très utile pour gérer les différents TS.

Pour info, La confrérie des échanges est en train de tester et valider un Script spécialisé dans la construction facilitée de complexes - FCC v3.2 par Dusty [KBG] - Dont le manuel (23 pages) a déja été traduit par CitizenCuts :arrow: Manuel FCC en Français - Script traduit et complet à suivre.

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Post by Geek » Thu, 30. Aug 07, 10:42

@Graendel : Affirmer que l'utisation des scripts est le signe d'une mauvaise gestion est trés exagéré. C'est d'ailleurs le seul moyen d'ailementer le QG.

@Phlt : il n'y a effectivement pas d'équivalence absolue entre les fabriques de cristaux et les centrales solaires, parce que ces dernières ont un cycle de production (et de consommation de cristaux) légèrement plus court.
Right on commander !

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Post by Thoto » Thu, 30. Aug 07, 10:42

joli...

indéxé et déplacé dans support et aide !

Beau boulot !
...Modérateur invisible, mais jamais bien loin !!!
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GraeNdel
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Post by GraeNdel » Thu, 30. Aug 07, 12:46

@ Phlt : pour la vente excedentaire, on utilise le logiciel MK II de commerce pour "vendre au meilleur prix" les photopiles, et on voit vite si on a mis assez de transporteurs pour ecouler les stocks ... scripts dispo de base et ne buggant pas (le station manager a une tendance a laisser glander les TS, c'est assez enervant)

pour ce qui est de ce que je conseille, c'est d'en rester a utiliser une base alimentaire pour fabriquer des armes ou des produits tech'.

le TRSI est plus important, a cause du prix supplementaire des stations, mais on n'ennuie pas, toutes les 12 h on vide la prod du complexe dans un TS, on jump et on vide dans les HQ : pas de scripts, pas de TS qui se perdent ou qui se font attaquer, bref, le plus "tranquille" a mon gout.

@ Phlt/Geek : en fait, pour la centrale, on a jamais une SPP qui tourne a fond : si on etudie le complexe que j'ai donne en exemple, les photopiles, on en a 112% de ce qui est necessaire : cela donne un effet que j'appellerai "remplissage" : uns fois que le complexe est full en photopiles, on commence a stocker du cristal, puis du silicone et de la nouriture, etc etc etc ... et ainsi, on a un complexe qui se charge au fur et a mesure, ce qui permet de ne plus jamais manquer d'une ressource.

@Thoto : dsl pour le post en section inapropriee, j'suis le specialiste on dirai ^_^
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Post by Phlt » Thu, 30. Aug 07, 13:02

GraeNdel@ Phlt/Geek wrote:en fait, pour la centrale, on a jamais une SPP qui tourne a fond : si on etudie le complexe que j'ai donne en exemple, les photopiles, on en a 112% de ce qui est necessaire : cela donne un effet que j'appellerai "remplissage" : uns fois que le complexe est full en photopiles, on commence a stocker du cristal, puis du silicone et de la nouriture, etc etc etc ... et ainsi, on a un complexe qui se charge au fur et a mesure, ce qui permet de ne plus jamais manquer d'une ressource.
En effet, difficile d'avoir une SPP qui marche à fond. Voici une des meilleures optimisations que j'ai trouvé avec un yield de 50 pour la mine de silicium: 99.86% - et la production de photopiles est en excédent de 101.69%

Boron Solar Power Plant XL 1
Boron Crystal Fab M 5
Boron Bio Gas Factory L 2
Boron BoFu Chemical Lab L 2
Teladi Silicon Mine L 1
Teladi Flower Farm L 3
Teladi Sun oil refinery L 3
Argon Wheat Farm L 2
Argon Rimes Factory L 2
Teladi Teladianium foundry M 1

Tout le reste est optimisé à 100%, sauf pour les cristaux bien sûr (98.33%) :wink:

GraeNdel
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Post by GraeNdel » Thu, 30. Aug 07, 13:35

Phlt wrote:
GraeNdel@ Phlt/Geek wrote:en fait, pour la centrale, on a jamais une SPP qui tourne a fond : si on etudie le complexe que j'ai donne en exemple, les photopiles, on en a 112% de ce qui est necessaire : cela donne un effet que j'appellerai "remplissage" : uns fois que le complexe est full en photopiles, on commence a stocker du cristal, puis du silicone et de la nouriture, etc etc etc ... et ainsi, on a un complexe qui se charge au fur et a mesure, ce qui permet de ne plus jamais manquer d'une ressource.
En effet, difficile d'avoir une SPP qui marche à fond. Voici une des meilleures optimisations que j'ai trouvé avec un yield de 50 pour la mine de silicium: 99.86% - et la production de photopiles est en excédent de 101.69%

Boron Solar Power Plant XL 1
Boron Crystal Fab M 5
Boron Bio Gas Factory L 2
Boron BoFu Chemical Lab L 2
Teladi Silicon Mine L 1
Teladi Flower Farm L 3
Teladi Sun oil refinery L 3
Argon Wheat Farm L 2
Argon Rimes Factory L 2
Teladi Teladianium foundry M 1

Tout le reste est optimisé à 100%, sauf pour les cristaux bien sûr (98.33%) :wink:
j'ai pas le temps de le resimuler la, mais en enlevant la fonderie et donc en dechargeant la SPP XL, on peut (probablement) faire que on produit assez de cristal, du moins c'est ce que je fais sur tous mes complexes - j'avais par le passe calcule, et on obtenait une renta un poil meilleure ... en surproduisant des photopiles et donc en ayant tout le reste a 100%

par contre, le merroc te dit en meme temps que tu ne produis pas assez de crystal et trop de photopiles ? hmmmmm ? :D :lol:
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